Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Hitman: Rozgrzeszenie (Absolution) - Poradnik - Misja 19: Odliczanie (Countdown). Wyzwania

Opis przejścia misji, mapy poziomów, wyzwania.

Powrót do spisu treści: Hitman: Rozgrzeszenie (Absolution) - Poradnik

Misja 19: Odliczanie (Countdown)

Wyzwania

Kameleon
Warunek: Zdobądź jedno przebranie z tej misji.

  • Przebranie osobistej straży Dextera (Etap 1: Blackwater Park) - przebranie możesz zabrać któremukolwiek unieszkodliwionemu ochroniarzowi. Możesz zabrać je temu, który będzie szedł po schodach na górę wywabiony strzałem (patrz dział „Pierwszy dach (właściwa rozgrywka)”) choć najlepiej zabrać przebranie przed ukończeniem właściwej rozgrywki, aby etap zakończyć w garniturze (patrz dział: „Zaliczenie wyzwań („Załatw ich - części 1 i 2”, „Niebezpieczeństwo”, „Kameleon”)”).

Zbieracz dowodów
Warunek: Zbierz dowód z tej misji.

  • Etap 1: Dach Blackwater - dowód znajdziesz w pomieszczeniu, do którego prowadzą drzwi zamknięte czytnikiem na kartę dostępu. Ta znajduje się pod lądowiskiem, w pomieszczeniu z dwoma korytarzami (drzwi są na prawo od pola minowego). Ze względu na licznik czasowy może być ci trudno zdobyć dowody, dlatego pamiętaj o przebraniu i instynkcie, a przede wszystkim o tym, że możesz zatrzymać licznik czasowy.

Infiltrator
Warunek: Ukończ misję pozostając niewykrytym.

Skorzystaj z opisu etapu.

Tyko garnitur
Warunek: Ukończ misję ani razu się nie przebierając

Skorzystaj z opisu etapu i ani razu się nie przebieraj.

Każda droga wiedzie do Dextera (spatchowana wersja)
Warunek: Zalicz wszystkie trzy możliwe drogi dostania się do Dextera.

Należy przebyć każdą z trzech dróg prowadzących do Dextera, aby zaliczyć to wyzwanie. Pierwsza droga to pole minowe. Druga droga prowadzi przez drzwi pod lądowisko, przez korytarz naprzeciwko, a potem przez szyb wentylacyjny (znajdziesz się za polem minowym). Trzecia droga prowadzi przez te same drzwi, ale po znalezieniu się pod lądowiskiem skręć w prawo i dobiegnij do końca korytarza. Przestrzel kłódkę i wejdź po drabinie na lądowisko.

Każda droga wiedzie do Dextera (niespatchowana wersja)
Warunek: Dotrzyj do Dextera przez dwa pola minowe i wejdź po krawędzi lądowiska.

Jeśli grasz w niespatchowaną wersję gry, to wyzwanie to zaliczysz w następujący sposób. Dostań się do pola minowego. Przytrzymaj przycisk instynktu, aby podświetlić miny i przejdź na drugą stronę pola minowego (posłuż się zieloną strzałką na mapie poradnika). Zacznij biec i wbiegnij na schody (A), a potem dobiegnij do skrzynek po lewej. Przylgnij do nich, przeskocz na ich drugą stronę, a potem złap się krawędzi budynku i opuść się. Zacznij przedostawać się w lewo, za pole minowe, a kiedy to zrobisz, wespnij się i pobiegnij pomiędzy jednym a drugim polem minowym do lądowiska. Złap się jego krawędzi (przy skrzynkach) i się wespnij. W tym momencie powinieneś zaliczyć to wyzwanie.

Nie zgub celu
Warunek: Dostań się na lądowisko w mniej niż trzy minuty.

Aby ułatwić sobie zadanie, możesz skorzystać z przebrania i używać instynktu. Choć najszybsza droga do Dextera prowadzi przez drzwi pod lądowisko, korytarz po prawej (na jego końcu jest kłódka (K), którą przestrzel) oraz drabinę (B), ta metoda sprawi, że Dexter cię wykryje. Kolejne działy opisu („Rozpoczęcie etapu”, „Pierwszy dach (właściwa rozgrywka)”, „Dotarcie do pola minowego (właściwa rozgrywka)”, „Dotarcie do lądowiska (właściwa rozgrywka)”) przedstawiają sposób dostania się na lądowisko w czasie krótszym niż trzy minuty (bez korzystania z przebrań).

Niebezpieczeństwo
Warunek: Zabij dwie osoby zrzucając na nie ładunek.

Ładunek (Ł) znajduje się na pierwszym dachu. Kiedy dojdziesz do drugiego świetlika, musisz poczekać, aż rozmowa strażników się skończy. Jeden ze strażników pójdzie wtedy nieco w lewo, a po chwili w przeciwną stronę, ominie świetlik i stanie przy ochroniarzu po prawej. Dokładnie nad nimi dwoma jest ładunek (Ł), w którego łańcuch strzel, dzięki czemu pozbawisz obu życia i zaliczysz to wyzwanie. Oczywiście zakładamy, że w czasie czekania na koniec rozmowy nikt cię nie wykryje. Należy zwrócić uwagę, że za zabicie strażników w ten sposób otrzymasz karę punktową, dlatego nie jest zalecane zaliczanie wyzwania we właściwej rozgrywce. Lepiej to zrobić przed nią (patrz dział: „Zaliczenie wyzwań („Załatw ich - części 1 i 2”, „Niebezpieczeństwo”, „Kameleon”)”).

Ścięci
Warunek: Zdobądź topór strażacki i zabij nim pięciu wrogów.

Najpierw musisz zdobyć topór strażacki, a żeby to zrobić, odnajdź kartę dostępu (K) (jest w pomieszczeniu z dwoma korytarzami, pod lądowiskiem, i leży na biurku po prawej). Użyj karty na czytniku (C), aby dostać się do połączonego z korytarzem pokoju, w którym znajdziesz dowody (D) i topór strażacki (T). Po zdobyciu go będziesz musiał zabić pięciu wrogów. Przede wszystkim pamiętaj, że możesz zostać zauważony, choć lepiej jest do tego nie dopuścić. Po drugie, toporem strażackim można rzucać, co oczywiście wykorzystaj. Aby jeszcze bardziej ułatwić sobie wykonanie wyzwania, możesz przebrać się w strój osobistego strażnika Dextera i korzystać z instynktu i okolicznych bomb (B) do ukrywania się. Możesz też zwabiać wrogów z pierwszego dachu, strzelając w barierkę naprzeciwko schodów. Przy ukrywaniu ciał uważaj, aby nie zrzucić ciała, w które wbity jest topór strażacki, bo wtedy go stracisz! Zaliczenie wyzwania zostało przedstawione w opisie etapu (po zatrzymaniu liczniku czasowego).

To sprawa osobista
Warunek: Zabij Dextera garotą pozostając niezauważonym.

Aby zaliczyć to wyzwanie, musisz zajść Dextera od tyłu. W tym celu nie korzystaj z drabiny (B), by wejść na lądowisko, bo wtedy Dexter cię zauważy. Dotrzyj do schodów (A) (po przejściu przez pole minowe lub szyb wentylacyjny), a potem dobiegnij do skrzynek po lewej. Przylgnij do nich, przeskocz na ich drugą stronę, a potem złap się krawędzi budynku i opuść się. Zacznij przedostawać się w lewo, za pole minowe, a kiedy to zrobisz, wespnij się i pobiegnij pomiędzy jednym a drugim polem minowym do lądowiska. Złap się jego krawędzi (przy skrzynkach) i się wespnij. W tym momencie znajdziesz się za Dexterem, więc bez problemu możesz podejść i zabić go garotą.

Twarzą w twarz
Warunek: Ukończ misję.

Nic dodać, nic ująć.

Załatw ich - część 1
Warunek: Zabij trzech wrogów strzałami w głowę pozostając niewykrytym.

Celuj starannie i nie pudłuj, a ponadto uważaj, aby inni strażnicy cię nie usłyszeli. Wyzwanie to najlepiej zaliczyć przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki (patrz dział: „Zaliczenie wyzwań („Załatw ich - części 1 i 2”, „Niebezpieczeństwo”, „Kameleon”)”).

Załatw ich - część 2
Warunek: Zrzuć sześciu wrogów lub sześć ciał z krawędzi budynku lub świetliki na pierwszym dachu; pozostań nie wykryty.

Nie chowaj ciał zabitych wrogów (chyba że popychasz ich, by wpadli do świetlików lub spadli z krawędzi budynku). Kiedy zaliczysz poprzednie wyzwanie, po prostu zacznij zrzucać ciała z krawędzi budynku lub wrzucaj je do świetlików. Zrzuć sześć, a wyzwanie będzie twoje. Wyzwanie to najlepiej zaliczyć przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki (patrz dział: „Zaliczenie wyzwań („Załatw ich - części 1 i 2”, „Niebezpieczeństwo”, „Kameleon”)”).

Załatw ich - część 3

Warunek: Zabij dziesięciu wrogów pozostając niezauważonym.

To wyzwanie najlepiej jest zaliczyć podczas właściwej rozgrywki. Zaliczenie go nie będzie strasznie trudne, musisz tylko starannie wybierać cele i mieć pewność, że nikt cię nie zauważy (najlepsza jest najcichsza broń - czyli garota). Pamiętaj, że możesz powrócić do wyzwania po zatrzymaniu liczniku czasowego. Zaliczenie wyzwania zostało przedstawione w opisie etapu.

Powrót do spisu treści: Hitman: Rozgrzeszenie (Absolution) - Poradnik

Komentarze