Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

F1 2015 wprowadza nieco dramatyzmu do serii Codemasters

Ale bez przełomu.

W cieniu pojedynku pomiędzy Lewisem Hamiltonem i Nico Rosbergiem w stajni Mercedesa, poprzedni sezon zmagań F1 miał jeszcze innych, cichych aktorów, którzy nie przykuwali jednak takiej samej uwagi tabloidów. Mowa tu o samochodach. Moment obrotowy z nowych, hybrydowych jednostek napędowych współpracował z aerodynamiką, a bolidy dosłownie tańczyły na torze.

Wspomnieć można heroiczną batalię Valitteriego Bottasa, zmagającego się ze swoim Williamsem FW36 na wyjściach z zakrętów, zarzucającym ogonem niczym radosny szczeniaczek. Silniki V6 może i nie generują takiego dźwięku jak poprzednicy w konfiguracji V8, ale zapewniły coś, czego w F1 brakowało od jakiegoś czasu.

Po nieco rozczarowującym F1 2014, wydanym chyba tylko dla zapełnienia luki podczas prac nad odsłoną nowej generacji, miło jest widzieć, że tego typu wyczyny kierowców umieszczono na pierwszym planie w F1 2015. Nowe bolidy są trudne do opanowania, wymagają delikatnego operowania sprzęgłem. Można zapomnieć o dociskaniu pedału gazu do podłogi. Nieustannie będziemy zmuszeni wychodzić z trudnych sytuacji, podczas gdy tylna oś przedstawi swoje własne pomysły na pokonanie zakrętu.

W trybie sieciowym możemy wziąć teraz udział w kilku sesjach treningowych

- Silniki generują teraz większy moment obrotowy - wyjaśnia projektant Steven Embling. - Pojawia się on dużo szybciej, z wyraźnym kopnięciem. Pirelli wprowadziło też nowe opony. Myślę, że jesteśmy bardzo, bardzo blisko. Model jazdy jest teraz bardziej symulacją niż kiedykolwiek wcześniej.

Dobra wiadomość jest taka, że F1 2015 działa równie dobrze na padzie, co na kierownicy, czego na pewno nie można było powiedzieć o poprzedniej odsłonie. W przypadku F1 2014 niuanse prowadzenia bolidu całkowicie ginęły przy zastosowaniu standardowego kontrolera.

- W 2014 gra miała być maksymalnie przystępna - mówi Embling. - Mogło to mieć wpływ na symulację, odstawioną na boczny tor. Tym razem budujemy wszystko właśnie z myślą o tym elemencie. Force feedback jest dużo mocniejszy i dokładniejszy, pochodząc z sił działających na opony i z obciążeń zawieszenia.

Czuć to podczas pierwszych testów, na skąpanym w świetle reflektorów miejskim torze w Singapurze. Wybór lokacji pomaga podkreślić większą dramatyczność modelu jazdy. W ten sposób twórcy chcą chyba także przekazać, że to nowy start serii, na PlayStation 4 i Xbox One (oraz - nie zapominajmy - na PC).

Powtórki bardziej przypominają teraz transmisje telewizyjne, a nowy silnik może pokazać cały tor jednocześnie

F1 2015 prezentuje się bardzo dobrze i wykorzystuje wszystkie elementy współczesnych wyścigów Formuły 1. Miejski tor w Singapurze zawsze miał w sobie coś z serii Wipeout, co jest tutaj podkreślone. Skąpane w neonach ulice rozciągają się w oddali, a niebieskie światła odbijają się w kałużach na nawierzchni toru. Jeśli Codemasters uda się osiągnąć zakładane 60 FPS na PlayStation 4 i Xbox One, gra może być prawdziwie imponująca. Potwierdzono już, że na sprzęcie Sony zagramy w rozdzielczości 1080p, a na Xbox One - 900p.

Odświeżenie oprawy graficznej było koniecznością i Codemasters poradziło sobie z tym zadaniem. Ale jakie jeszcze nowości znajdziemy w F1 2015? Tutaj jest już nieco gorzej. Nieco niepokojący jest fakt, że prezentacja gry zaczyna się od spojrzenia na okładki, pokazujące wizerunki kierowców z tegorocznego sezonu. Deweloperzy chcą najpewniej stworzyć większą serię sportową na wzór cyklu FIFA.

Codemasters nie ma oczywiście budżetu Electronic Arts, co widać wyraźnie podczas poszukiwania innych innowacji. Jednym z reklamowanych elementów jest tryb transmisji, gdzie główne role odegrają komentatorzy David Croft i Anthony Davidson z brytyjskiej stacji Sky Sports. Duet narratorów przygotowuje scenę pod kolejne wyścigi, a w tle widać naszego kierowcę w rozmowie z inżynierami. Wszystko jest jednak zbyt statyczne, z nie do końca dopracowanymi modelami. Można jednak docenić próbę przeniesienia gracza w centrum akcji.

Z tym wiąże się inna nowość: możliwość wyboru dowolnego kierowcy w kampanii. Trudno jednak ekscytować się opcją, która powinna pojawić się już w 2009 roku. Jest też opcja „Pro Championship”, gdzie sytuację obserwujemy z kasku zawodnika, a z ekranu usunięto cały HUD. Tu także trudno mówić o przełomie.

Odświeżono także sztuczną inteligencję, która nabrała realizmu. Maldonado nie raz zepchnie nas z toru

F1 2015 ukazuje się tym razem w czasie trwania zmagań - w czerwcu. Deweloperzy przygotowują wszystkie bolidy i kierowców z poprzedniego sezonu oraz modele z 2015 roku, do wyścigu w Australii - czyli bez Manor Motorsport i McLaren-Honda z Fernando Alonso. Wkrótce po premierze twórcy wydadzą aktualizację ze stajnią Manor i innymi poprawkami, w zależności od wydarzeń na prawdziwych torach.

- Najbardziej interesująca jest współpraca McLarena i Hondy - mówi Embling o rozwoju F1 2015. - Jak zmieni się w czasie trwania sezonu? Do tego są właśnie aktualizacje. Wydaje im się, że są szybcy, ale nie mogli jeszcze tego pokazać, ponieważ musieli osłabić silnik i stracili 100 koni mechanicznych. Na zakrętach ich bolid wygląda jednak całkiem nieźle.

Dużym plusem F1 2015 jest uwzględnienie zawartości z poprzedniego sezonu, ale na klasyczne bolidy dodane w F1 2013 nie znaleziono już miejsca. Możliwe jednak, że ta opcja powróci w kolejnych odsłonach serii od Codemasters. „Osobiście bardzo podobała mi się praca nad klasyczną zawartością” - przyznaje Embling.

Nie wiadomo jednak, co przyniesie przyszłość. Brytyjskie studio ma licencję na jeszcze jeden rok, z chęcią jej przedłużenia. F1 2015 nie jest niczym przełomowym dla serii, ale pełnoprawna symulacja nowych samochodów przypomina przynajmniej, że deweloperzy rozumieją, czego oczekują fani tego sportu.

F1 2015 zadebiutuje w Europie 12 czerwca.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

F1 2015

PS4, Xbox One, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Martin Robinson

Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

Komentarze