Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Dlaczego horrory z PS1 wydają się straszniejsze

Odmienne stany lękowe.

OPINIA | Miniony rok był bardzo udany dla fanów wysokobudżetowych horrorów, jednak gdzieś pomiędzy Dead Space a Resident Evil 4 zdałem sobie sprawę, że dzisiejsze gry z dreszczykiem nie są tak skuteczne w straszeniu, jak znacznie starsze tytuły. W szczególności produkcje z ery pierwszego PlayStation mogą pochwalić się tym mitycznym „czymś”, co wywoływało nocne koszmary. Tylko... czym właściwie jest to „coś”?

W latach 90. ubiegłego stulecia domowe konsole były nieporównywalnie mniej wydajne od tego, na czym gramy dzisiaj, a deweloperzy musieli borykać się z wieloma ograniczeniami technicznymi. Jednocześnie były to same początki trójwymiarowej grafiki, więc twórcy poruszali się po niezbadanych terenach, a eksperymentowanie i kreatywność były wręcz koniecznością.

To, czego nie widać

Największe ograniczenia dotyczyły liczby renderowanych w danej chwili trójkątów i powiązanego z nimi zasięgu rysowania obiektów na ekranie, dynamicznego oświetlenia (czy raczej jego braku) oraz niskiej rozdzielczości. Wymuszone przez to kompromisy i sztuczki są jednak głównymi atutami starszych horrorów. Chyba każdy fan gier słyszał już historię mgły w Silent Hill - nieodzowny element serii narodził się niejako z konieczności, ponieważ pomagał ukryć obiekty, które w innym wypadku doczytywałyby się na naszych oczach, burząc wszelką immersję.

Nastraszniejsze jest to, czego nie widać.

Podobne rozwiązania znajdziemy zresztą w wielu innych tytułach z tego okresu - nawet w teoretycznie niestrasznych, jak Tomb Raider. Spowicie dalszych planów jakiegoś rodzaju zasłoną dało też twórcom możliwość ukrywania potworów tuż pod naszymi nosami. Takie na wpół załadowane, niewyraźne sylwetki majaczące w oddali pozornie działają jak typowe jump scares, jednak charakteryzują się drobną różnicą - nie wyskakują znikąd, nie sprawiają wrażenia taniej sztuczki, jak krzyczące twarze atakujące nas podczas gry w Alan Wake 2.

Dolina niesamowitości

Kiedy zbliżymy się nieco do takiego stwora, wcale nie robi się lepiej, ponieważ kanciaste modele powleczone niewyraźnymi teksturami bardzo ciężko zidentyfikować, przez co często nie do końca wiemy, z czym mamy do czynienia. Strach przed nieznanym to bardzo silny i powszechny lęk. Ponadto wywołuje to dyskomfort związany z efektem doliny niesamowitości (z angielskiego uncanny valley), ponieważ zdaje się, że widzimy znany kształt, ale jednocześnie jest on nam zupełnie obcy.

Obecne tytuły próbują wywołać podobne wrażenia głównie przez deformowanie ciał i ukazywanie groteskowych mutacji z jak największym realizmem, czego przykładem może być The Callisto Protocol. Niestety wraz ze wzrostem szczegółowości modeli maleje też pole do popisu dla naszej wyobraźni, która lubi uzupełniać brakujące szczegóły możliwie najmroczniejszymi detalami. Co więcej, luki wypełniają nasze własne mózgi, które lepiej niż ktokolwiek inny wiedzą, co na nas działa.

Na PS1 straszyły nie tylko horrory...

Jakkolwiek imponujące graficznie współczesne wysokobudżetowe horrory by nie były, nie wywołują aż tak silnych emocji, jak niewyraźne i otwarte na interpretację wizualia sprzed dwóch-trzech dekad. Ponadto im bliżej fotorealizmu się znajdziemy, tym łatwiej dostrzec, że mamy do czynienia z fikcją, z kolei uproszczenia związane z ograniczeniami technicznymi starszych tytułów działają na nas w zupełnie inny sposób - sprawiają, że czujemy się wciągnięci w surrealistyczny i abstrakcyjny koszmar, co de facto pozwala nam mocniej wczuć się w rolę i uwierzyć w iluzję.

„Skaczące” tekstury, światło i MIDI

Niewątpliwą zaletą jest dość unikalne ograniczenie sprzętowe konsol PS1 zwane texture warpingiem. Objawiało się ono tym, że trójwymiarowe obiekty widoczne na ekranie często w bardzo nienaturalny sposób zmieniały swoje położenie w przestrzeni, a ich fragmenty nierzadko migały i przeskakiwały z miejsca na miejsce. Coś, co dziś uznalibyśmy za graficzny glitch, obecne było w niemal każdej trójwymiarowej grze na oryginalnym PlayStation.

Texture warping może wydawać się zjawiskiem nader irytującym, jednak starsze tytuły wiele mu zawdzięczają. Trudno to wytłumaczyć, jednak wystarczy uruchomić jakiś horror z PS1 na emulatorze i podbić rozdzielczość oraz włączyć wtyczki naprawiające tego typu artefakty, a szybko zrozumiecie, jak wielki ma to wpływ na ogólną stylistykę dawnych tytułów.

Stare horrory wiele tracą po wygładzeniu i usunięciu artefaktów.

Śmiem nawet twierdzić, że opisane ograniczenia techniczne i texture warping wywoływały podświadomy niepokój nawet w przypadku rodzinnych produkcji jak choćby MediEvil czy nawet Crash Bandicoot i Spyro The Dragon. Do dziś mam na przykład problem z grą w Vagrant Story, czyli action-RPG od twórców Final Fantasy, które teoretycznie nie powinno w żadnym wypadku być zaliczane do pozycji przyprawiających o gęsią skórkę, a w praktyce wywołuje u mnie spory dyskomfort.

Ostatnim elementem układanki jest brak dynamicznego oświetlenia - artyści najczęściej rysowali cienie bezpośrednio na teksturach, które renderowane były w pełnej jasności, co również dokładało swoją cegiełkę do poczucia odrealnienia i pogłębiało dolinę niesamowitości. Dodajmy do tego niskiej jakości grę aktorów dubbingowych, która działała podobnie, oraz specyficzną oprawę dźwiękową - czasami opartą o standard MIDI, a czasami nader kreatywną i inspirującą wyobraźnię do uzupełniania tego, czego nie widać, a dostaniemy istny plac zabaw dla podświadomych lęków.

Coś więcej niż nostalgia

W erze PS1 chodziłem jeszcze do podstawówki, więc nie miałem okazji zaliczyć wielu horrorów z tego okresu. Po niezbyt strasznych doświadczeniach ze świetnymi pod innymi względami współczesnymi produkcjami zacząłem nadrabiać starsze pozycje i naprawdę znalazłem w nich to „coś” - poczucie zanurzania się w spersonalizowanym przez moją własną wyobraźnię surrealistycznym koszmarze.

Parasite Eve i Koudelka łączą horror z turowym jRPG.

Nie mówię, że dzisiejsze horrory są gorsze, tylko że przez technologiczny postęp działają w inny sposób. Twórcy Resident Evil postawili na poczucie zaszczucia i bycia prześladowanym, deweloperzy Dead Space Remake i The Callisto Protocol próbują raczej wywołać obrzydzenie efektami gore, a jeszcze inni uciekają się do tanich sztuczek, jak znienawidzone przez chyba wszystkich jump scares.

Tymczasem starsze tytuły znacznie intensywniej pozwalają działać naszej wyobraźni, która podsuwa nam rzeczy najstraszniejsze, bo takie, których lękamy się sami i podświadomie, a to o dziwo działa znacznie efektywniej, niż pokazywanie zbliżenia na pękające ścięgna i rozrywane mięśnie twarzy w 4K. Nic dziwnego, że na Steamie (ale i na konsolach) pojawia się coraz więcej horrorów stylizowanych na gry z ery PS1.

Nowe, a wygląda jak z PS1

Warto wymienić takie tytuły jak wzorowana na Resident Evil i Clock Tower Alisa, udające nawiedzoną płytę z gamingowego magazynu Haunted PS1 Demo Disk, cenione przez youtuberow i letsplayerów No one lives under the lighthouse czy obdarty ze współczesnych technik renderowania demake Location Witheld, które dzięki sprymitywnieniu oprawy nagle stało się ciekawą alternatywą dla fanów Silent Hill 4: The Room.

Wiele współczesnych produkcji sięga po archaiczną stylistykę - nie bez powodu.

Najbardziej jednak polecam sięgnąć po autentyczne tytuły z PS1 i ogrywać je na oryginalnym sprzęcie. Poza najbardziej znanymi pozycjami pokroju Silent Hill, Resident Evil i Dino Crisis można znaleźć całe mnóstwo wyśmienitych produkcji, jak łączące horror z RPG gry Parasite Eve oraz Koudelka czy równie fascynujące, co irytujące Echo Night od FromSoftware, czyli twórców Dark Souls i Elden Ring.

Podobnych tytułów jest na pęczki, a wszystkie łączy jedno - wywołują lęk w zupełnie odmienny od współczesnych wysokobudżetowych horrorów sposób. Ponadto są to tytuły tak naprawdę eksperymentalne, bo powstałe w czasach, gdy interaktywne straszenie dopiero raczkowało, a więc znajdziecie w nich wiele elementów i technik, które w branży się nie przyjęły, ale działają nadwyraz skutecznie. Spróbujcie, a nie pożałujecie.

Read this next