The Outer Worlds - zakończenie: Nowy wspaniały świat

Ścieżka Phineasa lub Rady: ratujemy Arkadię.

Ostatnie zadanie głównego wątku fabularnego rozpocznie się po zakończeniu poprzedniej misji, czyli Co przechowane, nie zapomniane, w której to ostatecznie wybrałeś stronę konfliktu - Phineasa Wellesa lub Radę, pod przywództwem Rockwella i Sophi Akande. Niezależnie komu sprzyjasz przebieg misji będzie podobny.

Uwaga! Misja rozgrywa się w Labiryncie Tartara. Decydując się na podróż na Tartar, godzisz na to, że nie będziesz mógł wrócić do rozpoczętych wcześniej zadań, ani nie będziesz mógł - po obejrzeniu zakończenia - podróżować po planetach. Dlatego, jeśli chcesz zrobić coś jeszcze w grze, wykonaj to przed ostatnim zadaniem. Nieodwołalną decyzję podejmiesz przy terminalu nawigacyjnym Zawodnego.

Po wylądowaniu na Tartarze, podczas transmisji na statku, zaczepi cię strażnik spółki. Przekonaj go, aby dał ci kasetę z identyfikatorem. Dzięki niej będziesz mógł w miarę swobodnie poruszać się po Labiryncie Tartara. W przeciwnym wypadku będziesz musiał walczyć z licznymi przeciwnikami.

238

Po wyjściu ze statku zobaczysz przeciwników - omiń ich lub zaatakuj ich. Przejdź przez bramę, by dostać się do windy, którą zjedziesz na dół. Następnie przejdź przez dużą halę. Po przeciwległej stronie znajduje się Przejście do Szybu (1).

Gdy wejdziesz do Szybu, to zobaczysz:

239
  • na lewo zamknięte drzwi (2). Otwierając je wytrychem, skrócisz sobie czas przejścia do windy (3);
  • windę (3), którą wjedziesz piętro wyżej;
  • na prawo pomieszczenie (4), w którym przebywa Melody. Możesz ją przekonać do tego, żeby zdradziła ci hasło do terminala, który znajduje się w tym samym pokoju, co ona. Dzięki temu możesz wypuścić trujący gaz, który zabije przeciwników na tym poziomie.
240

Przejdź do windy (3), obchodząc pomieszczenie z lewej lub prawej strony, i wjedź na górny poziom. Przejdź przez bramę. Korytarzami dotrzesz do zablokowanych drzwi (5). Otworzysz je korzystając z terminala (6). W kolejnym pomieszczeniu:

  • jeśli sprzymierzyłeś się z Phineasem Wellesem - porozmawiasz z Przewodniczącym Rockwellem;
  • jeśli podążasz ścieżką Rady - na ziemi zobaczysz ciała Rockwella.

Przejdź przez pomieszczenie, wjedź windą na górę, dotrzyj do kolumny, w której znajduje się kolejna winda. Dotrzesz nią do pokoju, w którym porozmawiasz z Phineasem Wellesem lub Sophią Akande.

W przypadku gdy rozmawiasz z Sophią:

  • Możesz ją namówić do poddania się dzięki wysoko rozwiniętym umiejętnościom. Wówczas przejdź do pokoju, w którym uwięziony jest Phineas, zabierz klucz przewodniczącego ze stołu, otwórz drzwi do celi.
  • Jeśli nie uda ci się przekonać Sophi, jedynym wyjściem będzie stoczenie walki z robotem AMB. Zejdź na dół i zniszcz maszynę (celuj w tył robota, w wystający pojemnik (7), aby zadać mu jak najwięcej obrażeń). Możesz ułatwić sobie sprawę, otwierając boczne pomieszczenie. Dzięki wysokiej umiejętności Hakowania, możesz doprowadzić do tego, że drony zaatakują robota. Gdy uporasz się z automaszyną, zabierz z jego resztek klucz i wejdź na górę, gdzie przetrzymywany jest Phineas. Zabij Akande, zabierz z jej ciała klucz i otwórz nim drzwi do celi.
242

W przypadku gdy rozmawiasz z Phineasem Wellesem:

  • Możesz przekonać go, żeby się poddał (do tego potrzebne są wysoko rozwinięte umiejętności retoryczne). Jeśli ci się uda, popełni samobójstwo. Przejdź do komnaty, w której leżą jego zwłoki. Zabierz z jego ciała klucz przewodniczącego i otwórz nimi drzwi do celi, w której przebywa Sophia.
  • Jeśli nie uda ci się nakłonić Phineasa do poddania się, będziesz musiał stoczyć walkę z wielkim robotem - AMB (celuj w tył maszyny, w wystający pojemnik (7), aby zadać mu jak najwięcej obrażeń). Możesz ułatwić sobie sprawę, otwierając boczne pomieszczenie. Dzięki wysokiej umiejętności Hakowania, możesz doprowadzić do tego, że drony zaatakują robota. Po wygranej walce zabierz klucz do komory hibernacyjnej z jego resztek. Otworzysz nim przejście na górę, gdzie stoczysz jeszcze jedną walkę - z Phineasem. Zabierz z jego ciała klucz przewodniczącego i otwórz nimi drzwi do celi, w której przebywa Sophia.
241

Po zakończeniu rozmowy z Phineasem Wellesem lub Sophią Akande obejrzysz film podsumowujący twoje dokonania.

Gratulacje! Ukończyłeś grę The Outer Worlds!

Spis treści: The Outer Worlds - Poradnik, Solucja

Poprzednio: The Outer Worlds - Co przechowane, nie zapomniane

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

O autorze

Marcin Dolata

Marcin Dolata

Senior Guide Writer

Marcin zajmuje się w Eurogamer.pl tworzeniem poradników. Pierwsze gry uruchamiał spod DOS-a na monochromatycznym monitorze. Świetnie bawi się grając zarówno na PC, jak i konsoli.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami