Jest tylko kilka gier, które miały tak potężny wpływ na branżę gier wideo. Ponad dwie dekady po premierze Doom pozostaje kamieniem milowym dla gatunku, i inspiracją dla całego pokolenia projektantów. Strzelanka, która stała się prekursorem tysięcy strzelanek.

Przy całym tym wpływie i splendorze, Doom nie jest grą, którą pierwotnie miał być. Oryginalne dokumenty projektowe Toma Halla sugerują całkowicie inną grę, niż ostatecznie została wydana. Grę, która mogła pozostawić o wiele większe i ciekawsze dziedzictwo.

„Doom przenosi do czterech graczy w świat przyszłości” - napisał Hall w streszczeniu. „Gracze mogą współpracować ze sobą lub rywalizować, by odeprzeć atak hordy najeźdźców... środowisko to jeden wielki świat, tak jak w prawdziwym życiu.”

Dokument projektowy nakreśla zarys gry, która bardziej przypomina Left4Dead niż Dooma - igraszki w kooperacji w realistycznej bazie wojskowej, wypełnionej nieumarłymi, pułapkami z gorącej lawy i lejami kwasowymi. Pomysł został nawet ujęty w ramy fabularne: opowieść byłaby spięta w sześć epizodów ze znacznie głębszą narracją od wcześniejszych, a nawet późniejszych dokonań Id Software.

„Jesteś żołnierzem w UAAF (United Aerospace Armed Forces), który otrzymał przydział do militarnego kompleksu naukowego, znajdującego się po ciemnej stronie gigantycznego księżyca Tei Tenga” - czytamy w szkicu informacji prasowej, i od razu zauważamy istotne różnice. W ukończonej grze UAAF zostało zmienione na UAC, z kolei nazwa Tei Tenga pojawia się w grze, lecz akcja Dooma umieszczona jest na Marsie.

2
HUD Dooma stopniowo stawał się coraz bardziej minimalistyczny

„Ty i czterech twoich przyjaciół gracie w karty w hangarze” - w ten sposób Hall opisuje pierwotne intro do Dooma. „Tymczasem zespół badawczy wykonuje eksperymenty związane z odkrytymi na księżycu anomaliami. Wtem pojawia się przerażający błysk światła i otwierają się dwa wrota w dwóch odległych punktach na powierzchni księżyca. Każdy zostaje szybko zabity. Jeden próbuje włączyć przycisk alarmu, ale jego ręka zostaje odcięta!”

Opisy poszczególnych epizodów i krótkich biografii bohaterów (padają tu zabawne nazwiska jak Janella Sabando i Petro Pietrovich) wystarczą, by dostrzec kunszt niedoszłego Dooma. Pomyślcie o grze, która łączy Left4Dead z System Shock.

Niezależnie od największych zmian fabularnych, wymyślona przez Halla narracja i interakcja ilustrują różnicę pomiędzy pierwszym i finalnym projektem. W Doomie, który trafił do sklepów, gracze postępowali liniowo i szukali identycznych, jednorazowych kart (keycards). Hall widział w przedmiotach i lokacjach więcej zależności, które pozwalałby rozpoznawać ich zastosowanie.

Przykładowo, wycięta lokacja The Officer's Club została opisana w dokumencie projektowym jako prywatny bar, gdzie gracze mogą znaleźć „zgrabny, kolekcjonerski pistolet (o ile możemy mieć broń różnej jakości)”. Lokacja nie miałaby żadnego innego zastosowania - klub był po prostu dodatkowym przystankiem dla graczy, którzy chcieli eksplorować świat gry, i którzy posiadali umiejętność pokonywania biometrycznych zamków.

Oczywiście, gra nadal była liniowa. Głównym celem było uratowanie naszego przyjaciela Buddy'ego Dacote'y z rąk pary demonów, którzy z nieznanych powodów wzięli go na zakładnika. Projekt zakładał jednak, że na drodze do tego celu gracze znajdą wiele ciekawych rzeczy do zrobienia, przez co z chęcią zboczą na chwilę z głównej ścieżki fabularnej. Nie było pośpiechu, ponieważ los Buddy'ego został przesądzony na etapie projektu: przy jego nazwisku widnieje dopisek „Umiera na końcu tego Epizodu”.

Choć materiały projektowe Halla stały się fundamentem Dooma (później zwanego też Doomem: Evil Unleashed), z wizji gry z kooperacją czterech graczy w otwartym świecie niewiele zostało zrealizowane. Przeciwnie, Hall opuścił firmę ze względu na różnicę w pomysłach przed ukończeniem ostatecznej wersji Dooma i gra została przeprojektowana już podczas jego nieobecności.

Stopniowe odejście od zarysu Halla znajduje potwierdzenie w fakcie, że Doom posiadał cztery prototypy. Począwszy od dema technicznego, kończąc na wersji beta dla prasy na dwa miesiące przed premierą - wszystko to wskazuje na harmonogram prac, w którym dużo czasu poświęcono nie kwestiom technicznym, ale samej rozgrywce. W prelekcji na temat Dooma podczas Game Developers Conference (GDC), John Romero zasugerował, że gra została stworzona bez znaczącego etapu pre-produkcji. Jednak prototypy wskazują, że było w tym procesie więcej wyrafinowania niż twierdzi Romero.

„Stopniowe odejście od zarysu Halla znajduje potwierdzenie w fakcie, że Doom posiadał cztery prototypy.”

Przyjrzyjmy się chociażby projektom poziomów. Oryginalny scenariusz Halla przenosił akcję Dooma do realistycznych, użytkowych budynków, podczas gdy prototypy szybko podążyły w kierunku bardziej fantastycznych wzorów. To pomysł zespołu, który uznał, że realistyczne lokacje nie będą tak zabawne do umieszczenia w nich strzelania i akcji, dlatego w dalszym etapie skupiono się na rozciągniętych i wypełnionych pułapkami lokacjach, stworzonych przez Romero i innych projektantów.

- Tom stworzył kilka poziomów, które okazały się prostymi, betonowymi blokami - mówił Romero w czasie rozmowy na GDC w 2011 roku. - Nie były na tyle ciekawe, aby podążać w tym kierunku. Były to po prostu korytarze z pokojami. Mogło to mieć sens, ale nie było dostatecznie interesujące pod kątem zabawy.

Ostatecznie, chęć stworzenia gry pełnej akcji stało się większym priorytetem, niż utrzymanie wymyślonej przez Halla narracji. W rezultacie, nawet najmniejsze pomysły związane z opowiadaniem historii poprzez elementy środowiska gry zostały zmarginalizowane. Doom rozpoczynał się od hangaru, gdzie bohaterowie grają w karty, a krótka scenka kończy się na tym, jak gracze stoją wokół stolika, a w ich ekwipunku znajdują się kanapki, które jedli na śniadanie.

1
Oryginalny projekt Dooma zakładał grę dla czterech osób.

Z drugiej strony, finalna wersja gry posiada ten sam tytuł („Hangar”), ale nic więcej. Nie ma żadnego przerywnika, żadnego wprowadzenia, dlaczego gracze tam stoją i wyjaśnienia, skąd wziął się kwas w okolicy. Stołu z kartami nie widzimy aż do drugiego rozdziału (level siódmy, „The Spawning Vats”), ale i tak pozostaje w zasadzie bez wytłumaczenia. Kanapki też już dawno zjedzone.

Nie wszystkie pomysły Halla zostały odrzucone. Teleporty i latających wrogów pozostawiono w grze, choć projektant musiał długo o nie walczyć. Oczywiście, po pierwotnej historii i kooperacji nie ma śladu. Pierwsze demo techniczne zawierało HUD, który posiadał miejsce na zapasy i komunikację w kooperacji z graczami. Dwa miesiące później, gdy pojawiła się pierwsza alpha, nic z tego nie zostało.

Po opuszczeniu Id Software, Hall mógł wykorzystać niektóre z pomysłów (i nazwiska bohaterów) w grze Rise of the Triad (popularny „ROTT”), lecz to wciąż raczej nieślubny syn, niż autentyczny dziedzic twórcy. Gra, którą mógł stać się Doom, i alternatywna spuścizna, którą mógł pozostawić znikły dawno temu. Hall nie jest jednak tak zasmucony, jak mogłoby nam się wydawać. Przeciwnie, pomimo że usuwanie z projektów tego rodzaju kreatywnych pomysłów jest zawsze trudne do przyjęcia, twórca przyznaje, że są one naturalnym skutkiem ubocznym w procesie produkowania gry.

„Gra, którą mógł stać się Doom, i alternatywna spuścizna, którą mógł pozostawić znikły dawno temu.”

- Z jednej strony, trzeba wyciąć to, co nie pasuje - powiedział nam Hall. - Jest to filtr na nieczystości, który poprawia grę. Zabija wszystkie ulubione pomysły, ale jest świetny. Z drugiej strony, to zawsze bolesne. Projektujesz rzeczy, które wydają się pasować perfekcyjnie, ale potem nie ma czasu, by je zrealizować. To spotkało Anacronox, gdzie świetną, wspaniałą i długą historię musieliśmy uciąć w połowie, by ukończyć grę. To jest bolesne.

- Praca twórcza to naprawdę wspaniała sprawa - dodaje. - Lecz to także psychiczna tortura.

Reklama