Hitman 2 - Santa Fortuna, Trzygłowy wąż: Rico Delgado, Jorge Franco, Andrea Martinez

Miasteczko w dżungli rządzone przez narkotykowy kartel.

Po zaliczeniu misji rozgrywanej w pobliżu tory wyścigowego w Miami, w której należało się rozprawić z Robertem oraz Sierrą Knox czekają nas przenosiny do nowej lokacji.

Jest nią egzotyczna Santa Fortuna, czyli sporych rozmiarów miasteczko wypełnione mieszkańcami, żołnierzami oraz przestępcami związanymi z handlem narkotykami.

Przy okazji warto zaznaczyć, że w przeciwieństwie do poprzednich misji, tym razem będziemy musieli pozbyć się, aż trzech celów.

Są to:

  • Rico Delgado
  • Jorge Franco
  • Andrea Martinez.

Rico Delgado

Na początek warto nieco rozejrzeć się po miasteczku. Oprócz poznania terenu możesz również podsłuchiwać rozmowy różnych osób, co może zapewnić korzyści.

022

Jedną z nich jest kobieta kupująca na targu w porcie (1). Jeśli się do niej zbliżysz, to uzyskasz możliwość rozpoczęcia misji fabularnej o nazwie Zanurzony.

Dowiesz się z niej, że mąż żony jest inżynierem, który pracuje dla lokalnego kartelu. Niestety został ranny i obecnie przebywa w domu.

023

Zacznij podążać za kobietą, aż dotrzesz do domu, w którym mieszka z mężem. Po tym, jak spod drzwi zostanie odprawiony jeden z przestępców poczekaj chwilę. Kobieta wejdzie do domu i porozmawia z mężem, po czym mężczyzna zrobi obchód i położy się do łóżka.

Możesz wtedy skorzystać z dzwonka (2), co spowoduje, że żona (3) otworzy drzwi i pójdzie zobaczyć, co się stało. Możesz teraz na przykład wejść do domu przez okno z lewej lub poczekać, aż kobieta wróci do środka i obezwładnić ją. Przejdź przez mieszkanie i wyjdź na taras, gdzie znajdziesz strój inżyniera (4), w który się przebierz.

024

Przejdź przez żelazną furtkę i zacznij wracać na główną ulicę. Z lewej strony zobaczysz bar. Wejdź do niego i skieruj się do drzwi z lewej (5) - po chwili barman przekaże bohaterowi klucz, którym otwórz drzwi.

Zejdź na dół, a trafisz do pomieszczenia z dwoma bandytami. Nie przejmuj się nimi - zamiast tego podejdź do kurka przy rurze (6) i przestaw go. W ten sposób przesuniesz szafę z prawej (7), za którą znajdziesz tajne wejście do jaskini kartelu.

025

Kontynuuj korytarzem, aż dotrzesz do łodzi podwodnej. Podnieś śrubokręt z biurka z prawej (8), po czym użyj go na mechanizmie łodzi podwodnej (9) i poproś strażnika z lewej, aby poszedł po Rico. Po chwili na dół zejdzie Delgado, który po oględzinach poprosi o zwiększenie obrotów silnika.

Podejdź do panelu z lewej (10) i wciśnij przycisk zwiększający obroty. Powtarzaj to za każdym razem, gdy Delgado o to poprosi. Kiedy w końcu stanie na wprost łodzi (11) rozpędź silnik po raz ostatni. Spowoduje to zerwanie łodzi, która zabije pierwszy z celów.

Jeorge Franco

Po uporaniu się z pierwszym z celów czas zająć się kolejnym, którym jest następny narkotykowy boss o imieniu Jeorge Franco.

026

Skieruj się na północny-zachód mapy, gdzie znajduje się plac. Stoi przy nim niebieski budynek ze schodami prowadzącymi na górę. Skorzystaj z nich, aby podsłuchać rozmowę dwóch dilerów (12) związanych z misją fabularną o nazwie Podróżnik.

Okaże się, że jeden z mężczyzn ma dostarczyć zaopatrzenie do Franco, ukryte w samochodzie zabawce. Ta została jednak przypadkowo zniszczona i trzeba ją najpierw naprawić. Aby wejść w jej posiadanie i zająć się problemem należy zrobić dwie rzeczy.

027

Pierwszą jest wejście do pomieszczenia. Możesz to uczynić wchodząc przez okno, jednak istnieje wtedy ryzyko, że zostaniesz wypatrzony. Zamiast tego zejdź na dół i skieruj się do pomieszczenia na prawo od baru. Na miejscu koniecznie podnieś trutkę na szczury (13), po czym napraw gniazdko (14) i odkręć wodę w kranie (15) - jeśli nie dojdzie do zwarcia, to przełącz przełącznik z lewej.

W ten sposób zwabisz tu właściciela baru, który przejdzie przez drzwi z lewej. Wróć na ulicę i wejdź do baru, po czym wykradnij klucz (16) leżący na lewo od monitora. Dzięki temu będziesz mógł otwierać wszystkie drzwi na terenie całego motelu.

028

Udaj się do pokoju na górze, przy którym rozmawiali dilerzy i wejdź do niego przez drzwi po drugiej stronie, na które nikt nie patrzy. W środku podejdź do zepsutej zabawki (17) i dosyp do niej trutki na szczury. Kolejnym celem jest zdobycie kleju do sklejenia autka.

Wróć na ulicę i udaj się na południe w stronę mostu. Znajdziesz tu sklep (18), jednak okaże się, że właściciel sprzedał ostatni klej mechanikowi. Znajdziesz go na lewo od sklepu (19). Poczekaj, aż nikt nie będzie patrzył, po czym ogłusz go, podnieś klej i ukryj ciało w pobliskim pojemniku.

Wróć do mieszkania dilera, sklej zabawkę (17) i ją zabierz. Poczekaj, aż hipis w kolorowej chuście wejdzie na piętro i zacznie rozmawiać z kolegą, po czym puść radio (20) i ukryj się w szafie. Kiedy właściciel przyjdzie zobaczyć (21), co się stało, ogłusz go i przebierz się w jego strój.

029

Wyjdź na zewnątrz przez niepilnowane drzwi, zejdź na dół po schodach i rusz przed siebie. Po niedługim czasie dotrzesz do wejścia do jaskini (22). Jeśli masz przy sobie broń, to zostaw ją w pobliskich zaroślach i daj się przeszukać strażnikom, dzięki czemu będziesz mógł wejść do środka.

Kontynuuj, aż dotrzesz do fabryki narkotyków. Podejdź do stołu (23) i postaw na nim zabawkę z narkotykami. Po chwili w pomieszczeniu pojawi się Franco (24), który zatruje się dosypaną trutką. Wystarczy za nim ruszyć i przerzucić przez barierkę, kiedy się do niej zbliży (25).

Andrea Martinez

Po rozprawieniu się z dwoma narkotykowymi bossami, czas zająć się jedyną kobietą w tym zbrodniczym towarzystwie. Zacznij od skierowania się na południe i przejściu przez most drogowy. Za nim spotkasz dwójkę żołnierzy, po podsłuchaniu których otrzymasz misję fabularną Święta ziemia. Omiń wojskowych i skieruj się do dżungli w lewo.

030

Na końcu drogi natkniesz się na szamana (26), kilku turystów w transie oraz jednego (27), który chce spróbować szamańskiej mikstury. Udaj się w zarośla z lewej i zerwij trujący kwiat (28) (ten wywołujący wymioty, a nie śmierć).

Poczekaj, aż szaman z turystą udadzą się na poszukiwania odpowiedniej rośliny, po czym włóż roślinę do gotującego się wywaru (29). Kiedy szaman spróbuje mieszankę zrobi mu się niedobrze i uda się do pobliskiego wychodka. Wyrusz za nim, ogłusz go i przebierz się w szamańskie szaty (ciało dobrze jest wrzucić do kontenera przy latrynie).

031

Uważając na turystę wróć na główną drogę i udaj się do rezydencji Andrei Martinez. Wejdź do środka, a potem udaj się na górę, gdzie porozmawiaj z kobietą (30). Następnie wyrusz z nią na plac budowy i po zebraniu pracowników stań przy niej, aby odprawić modły.

Po ich zakończeniu Andrea będzie przechadzać się po placu z kierownikiem budowy. Niektóre miejsca nadają się idealnie do jej zabicia. Przykładowo, kiedy kobieta stanie przed wylotem betoniarki (31) wystarczy wcisnąć przycisk (32), aby się jej pozbyć.

Po wyeliminowaniu wszystkich trzech celów udaj się do łodzi czekającej przy małym hangarze i odpłyń nią z miejsca misji.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami