Gracze szukający dowodów na downgrade (pogorszenie oprawy) w finalnym wydaniu Marvel's Spider-Man, mogą właściwie przestać już czytać ten artykuł. Po porównaniu premierowej wersji gry z prezentacją rozgrywki z E3 w 2017 roku, dochodzimy do wniosku, że Insomniac trafiło w dziesiątkę.

Oczywiście zostały wykonane pewne zmiany, ale jest to naturalne zjawisko podczas produkcji jakiejkolwiek gry - jednak tutaj nie został wykonany żaden technologiczny downgrade. W zasadzie możemy powiedzieć, że ostateczna prezentacja została ulepszona w kluczowych dla niej aspektach - zarówno od strony artystycznej, jak i technologicznej.

Nasze rozważania zaczniemy od odniesienia się do zmiany, która rozpoczęła całą dyskusję - poprawki w rozmieszczeniu kałuż w jednej ze scen. Jest to pierwszy obraz w sekcji porównań zrzutów ekranu poniżej - i bez wątpienia, na pierwszy rzut oka, zrzut ekranu wykonany podczas targów E3 2017 wygląda bardziej przekonująco.

O wiele bardziej interesująca jest sama kompozycja odbić w wodzie. Spider-Man na PS4 bardzo często wykorzystuje odbicia na przestrzeni całej gry - i robi to w doskonały sposób. Zarówno w pełnej wersji gry, jak i w demie, odbicia są efektem kombinacji odbić w przestrzeni ekranu (screen-space reflections; SSR) oraz map sześciennych (cube-maps).

Odbicia w przestrzeni ekranu działają następująco: elementy sceny, które są widoczne na ekranie, mogą zostać przeniesione i odwzorowane na powierzchni odbijającej światło w taki sposób, aby uzyskać przekonujący efekt. Technika ta jednak posiada jedno kluczowe ograniczenie - części sceny, które nie są renderowane na ekranie, a które powinny być widoczne w odbiciu, nie mogą zostać uwzględnione. Na tą ewentualność został przygotowany plan awaryjny w postaci map sześciennych.

Pomyślcie o nich, jak o statycznych, wcześniej wygenerowanych migawkach sceny. Demo prezentowane na E3 korzystało ze specjalnie przygotowanych, specyficznych dla każdej sceny map sześciennych połączonych z SSR - efekt końcowy okazał się być przekonujący do tego stopnia, że wiele osób uważało, że Spider-Man może korzystać z ray-tracingu - jednak w tym przypadku nie jest to prawdą.

Final GameE3 2017 Demo
Zrzut ekranu znany na cały świat. Wraz ze zmianami w odbiciach, oświetleniu oraz rozmieszczeniu kałuż, jasnym jest, że finalna wersja gry zyskała unikalny wygląd. Jednak sam Spider-Man, jest tak samo bogaty w szczegółowe tekstury jak poprzednio, podczas gdy materiał stroju został zmodyfikowany w taki sposób, by bardziej przypominać tkaninę.
Final GameE3 2017 Demo
W demonstracji z E3 cienie rur były ostrzejsze, a w finalnej wersji gry zostały one bardziej rozmyte. W pełnej wersji pomieszczenie wydaje się być również oświetlone w bardziej pośredni sposób. Szczegóły garniturów, masek i broni zostały lekko zmodyfikowane lub ulepszone.
Final GameE3 2017 Demo
Jasno widać, że rozdzielczość tekstur stroju w pełnej wersji gry nie zmieniła się w porównaniu do oryginalnej demonstracji E3. Znacznej poprawie uległ natomiast materiał kombinezonu. Demo na E3 pozostawiało wrażenie, jakby Spider-Man był owinięty folią spożywczą.
Final GameE3 2017 Demo
Ach, te kałuże. Różnica jest tu prosta - poza rozmieszczeniem kałuż, artyści pracujący nad grą zamienili tekstury map sześciennych (cube-map). Demonstracja zawierała szczegółową mapę sześcienną, która była bardzo starannie umieszczona pod pomieszczeniem - jest to bardzo czasochłonny proces i prawdopodobnie dlatego w finalnej wersji mapy zostały zmienione na bardziej ogólnikowe.
Final GameE3 2017 Demo
Na zewnątrz, finalna wersja gry prezentuje nam bardziej pochmurną pogodę, która idzie w parze ze znacznie ulepszonymi odbiciami widocznymi na budynkach (dzięki użyciu map sześciennych) oraz poprawionym oświetleniem.
Final GameE3 2017 Demo
Jeżeli w finalnej wersji gry przyjrzymy się dokładniej głębi pola, możemy zauważyć niewielką zmianę w pozycji cieni oraz większą ilością obiektów na poziomie gruntu. Ponadto możemy zauważyć, że finalna wersja gry jest prezentowana w cieplejszej tonacji barw, niż miało to miejsce w demie.
Final GameE3 2017 Demo
Nie ma tu żadnych wątpliwości - oświetlenie wygląda o wiele lepiej, czego dowodem jest ten zrzut ekranu z finalnej wersji gry. Materiał metalu jest poprawiony, tak samo jak cienie kontaktowe, odbicia na budynkach, wnętrza budynków, oraz ogólne oświetlenie sceny.
Final GameE3 2017 Demo
Finalna wersja zawiera poprawki w aspektach takich jak odbicia i wnętrza budynków. Użyte zostały tekstury wyższej rozdzielczości, a oświetlenie pośrednie wygląda bardziej realistycznie. Ponadto zwiększono jakość fasad budynków, ulepszono post-processing i wiele więcej.

W finalnej wersji gry zostały wprowadzone pewne zmiany i wygląda na to, że specyficzne dla scen mapy sześcienne, które widzieliśmy w demonstracji podczas E3 2017, zostały zastąpione przez bardziej „uogólnione” graficznie mapy sześcienne, przez co wydaje nam się, że odbicia posiadają mniej głębi i mniej wiernie oddają rzeczywistość.

Jest to tylko teoria, ale wydaje nam się, że wykonanie map sześciennych, które byłyby specyficzne dla każdej konkretnej sceny, jest niezwykle trudnym zadaniem. Dlatego też w tym aspekcie, przejście do bardziej „ogólnej” koncepcji graficznej pomogło zaoszczędzić twórcom bardzo dużo czasu i wysiłku. Podejrzewamy, że w celu osiągnięcia najlepszego efektu, poprawki polegały m.in. zmianie położenia powierzchni wody - co rzeczywiście ma miejsce w finalnej wersji gry.

Ponadto, spośród wszystkich opublikowanych do tej pory materiałów promujących grę, jest to jedyny przypadek, w którym zmiana ta jest aż tak widoczna. Jeżeli nasza teoria jest słuszna, jest to kwestia braku wystarczającej siły roboczej, a nie problemów sprzętowych. Jednak faktem jest, że technologia stojąca za efektem pozostaje niezmieniona - odbicia nadal są wynikiem pracy map sześciennych połączonych z odbiciami w przestrzeni ekranu.

Zobacz: Spider-Man - Poradnik, Solucja

Zmiany związane z wydajnością nie są w jakikolwiek sposób powiązane z wodą. Zacznijmy od tego, że demo, w które grano na PS4 Pro podczas targów E3 2017, działało w typowych dla tej gry, solidnych 30 klatkach na sekundę. Po drugie, Insomniac ogłosił, że kałuże występują w dużej ilości i znacznie większych rozmiarach na przestrzeni całej gry. I w końcu, faktem jest, że gra została rzeczywiście ulepszona poprzez łatkę dnia „zero” dla wersji, która była dostępna dla recenzentów, a która wprowadziła wsparcie dla dynamiczne skalowanej rozdzielczości.

Zablokowane 1440p, które zaobserwowaliśmy w poprzednich prezentacjach, zostało zastąpione przez płynną liczbę pikseli, która zmienia się w zależności od obciążenia GPU. Podczas naszych testów osiągnęliśmy rozdzielczość szczytową 1944p (jest to 90% rozdzielczości 4K). Kwestionowany obszar zawierający poprawki w rozmieszczeniu kałuż, w wersji, która była udostępniona dla prasy, wyświetlał się w rozdzielczości 2816x1584, co stanowi wzrost o 21% względem dema z 2017 roku.

To ostatni gwóźdź do trumny teorii, która mówi, że zmiany są podyktowane problemami wydajnościowymi - po prostu wydaje się bardzo mało prawdopodobnym, żeby zostały wprowadzone zmiany, które znacznie obniżyłyby jakość grafiki, a które jednocześnie pozwalałyby na tak duży wzrost liczby pikseli. Należy również pamiętać, że w tym przypadku rendering mapy nie wpływa w żaden sposób na mapę sześcienną pod powierzchnią - po prostu zmieniona została jej grafika.

Kompletna analiza gry Marvel Spider-Man autorstwa działu Digital Foundry, omawia wszystko, co musisz widzieć na temat technologii użytej w grze.

W ostatnim tygodniu przedmiotem dyskusji była również jakość stroju Spider-Mana, i ponownie, w finalnej wersji zostały wprowadzone pewne poprawki - gdy przyjrzymy się bliżej, zobaczymy, że zmiana jest podyktowana ponownymi przemyśleniami artystów na temat materiału, z jakiego strój powinien być wykonany. Rozdzielczość tekstury jest praktycznie identyczna jak w oryginalnej demonstracji, a główną różnica wynika ze zmiany ustawień materiału stroju.

Strój z E3 cechuje się bardziej wyrazistymi odbiciami, co jest w zasadzie rzeczywistą różnicą pomiędzy tworzywem a tkaniną. Finalny strój rozprasza światło w bardziej naturalny sposób, podczas gdy kombinezon pokazany na E3 był bardziej błyszczący, więc nawet jeśli rozdzielczość tekstur w obu przypadkach jest identyczna, to zachowanie światła na jego powierzchni uległo zmianie.

W związku z tym, finalna wersja gry ma bardziej miękki, rozpraszający światło wygląd, który jest bardziej realistyczny - w porównaniu, demo z E3 wydaje się po prostu zbyt błyszczące i plastikowe. W pełnym słońcu, strój z demonstracji E3 wydaje się być pokryty folią spożywczą, podczas gdy tkanina w finalnej wersji cechuje się bardziej naturalnym rozproszeniem światła.

Który z nich wygląda lepiej? To kwestia gustu, ale wyraźnie widać, że jest to zmiana wyłącznie artystyczna, a nie podyktowana problemami z wydajnością. Najważniejszym wnioskiem jest to, że szczegóły postaci są doskonale wykonane i z technologicznego punktu widzenia, są całkowicie spójne w różnych demonstracjach gry.

Pozostałe zmiany pomiędzy obiema wersjami są, ponownie, całkowicie podyktowane przez artystów pracujących nad oprawą graficzną. Oświetlenie zostało zmienione, więc zamiast jasnego, słonecznego dnia działamy w bardziej pochmurnej aurze, co z kolei wymagało pewnych korekt w tym ,jak rzucane są zarówno cienie główne, jak i pośrednie.

Brak cienia rury w pomieszczeniu z kałużami? W ostatecznej wersji gry znajdziesz go na zewnątrz, gdzie światło słoneczne naturalnie rzuciłoby jej cień. Ogólnie rzecz biorąc, efektem końcowym jest bardziej realistyczny wygląd gry. Ponadto Spider-Man może wykonać również naprawdę fajną sztuczkę, która pozwala na zajrzenie do wnętrz budynków na których obecnie się znajdujemy - w demie z 2017 było to albo nieobecne, zbyt mało podkreślone lub ukryte za bardziej błyszczącymi powierzchniami.

Jeżeli chodzi o ruch uliczny, to być może wynika to z dynamicznej natury tego, jak samochody są dodawane do każdej ze scen, ale w wersji finalnej jest ich po prostu więcej niż w demonstracji. Wykonany na silniku gry przerywnik filmowy, w której helikopter rozbija się na ulicy, pokazuje jak dobrze zostały wykonane poprawki w aspekcie odbić światła. Tekstura stali, która w demie wyglądała trochę mętnie, w grze w którą zagrasz w tym tygodniu, otrzymała wyższą rozdzielczość.

Tak więc, co wynieśliśmy z porównania wersji premierowej ze starym demem? Szczerze mówiąc, uważamy, że studio Insomniac wykonało świetną robotę i spełniło dane nam obietnice. Wizualnie, widoczne są zmiany - których słuszność jest zależna wyłącznie od osobistych preferencji - ale jest to po prostu wynik naturalnego procesu tworzenia i szlifowania gry, czyli czegoś, co widzieliśmy już niejednokrotnie.

Najważniejsze jest to, że gra w swojej finalnej formie wygląda obłędnie. Powiedziałbym, że oprócz usunięcia bardziej szczegółowej mapy sześciennej w pomieszczenia z kałużami, w grze nastąpiły same poprawy, a prezentacja, dzięki dodatkowemu wysiłkowi artystów, tylko na tym zyskała. Ulepszenie rozdzielczości poprzez jej dynamiczne skalowanie jest tu wisienką na torcie - ostatnim dotknięciem pędzla, który jeszcze bardziej upiększył tę, już wcześniej piękną, grę.

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Więcej artykułów od John Linneman

Komentarze (33)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały

RekomendacjaMarvel's Spider-Man - Recenzja

Pająk, jakiego jeszcze nie było.

Spider-Man - Zatrute ulice

Misja główna: na psychodelicznym tropie Scorpiona.

Spider-Man - Podążanie za śladem

Misja główna: walka z bossem: Vulture i Electro.

Spider-Man - …pod rynnę

Misja główna: odpieramy ataki zorganizowane przez Elektro i Rhino.

Spider-Man - Z deszczu…

Misja główna: odpieramy ataki uwolnionych więźniów.