Remake Shadow of the Colossus i kwestia wierności

Jakość szczegółów ma znaczenie.

Jako osoba, która spędza wiele czasu grając w gry, analizując przy tym ich oprawę, architekturę i świat, często zapominam, że są to przestrzenie, w które tak naprawdę nigdy nie wchodzimy. Podczas gdy nasze umysły zdają się wędrować poza ekran, jest to granica, której nigdy nie przekroczymy. Przestrzenie w grach wcale nie są przestrzeniami, a obrazami przestrzeni prezentowanych z prędkością 30 lub 60 klatek na sekundę.

Czemu ma to znaczenie? Ponieważ podczas gdy gry mogą być nieślubnym dzieckiem sztuki i architektury, warto pamiętać, że ich pre-cyfrowa historia jest połączona przede wszystkim z historią obrazów i obrazów przestrzeni, a dopiero w drugiej kolejności z historią architektury i samej przestrzeni.

Wszystko to dla mnie stało się oczywiste w momencie, w którym zetknąłem się z Shadow of Colossus na PS4. Oto przestrzeń, którą dokładnie znałem i w której spędziłem ogromną ilość czasu (a przynajmniej wyobrażając sobie, że w niej jestem). Teraz zastałem ją przekształconą, zmienioną, przetransformowaną. O ile nie zmieniła się sama przestrzeń, to zmieniło się jej odwzorowanie.

Rozmiar pochyłych pagórków, powierzchnie smaganych wiatrem równin, rozproszenie starych skał. Wszystko to pasowało do oryginalnego układu gry, jakby stanowiło część rytuału odtworzenia. Każdy z tych obrazów odzwierciedla przestrzenie, które znałem i które zapisały mi się w pamięci. Ale sposób, w jaki manifestowane są obrazy przestrzeni, pejzaże i masywy, został całkowicie zmieniony.

1

Jest to kwestia wierności, słowa bardziej związanego z obrazem niż z przestrzenią. Często używamy tego słowa by opisać światy z gier oraz ich zaskakujące odtworzenie szczegółów, jak i głębi przestrzeni i krajobrazów. Gdy spojrzałem na remake Shadow of Colossus, zobaczyłem wierność. To, co w oryginalnej grze było ekspresjonistycznym, płaskim, cieniowanym blokiem szarości, tutaj stało się pięknym opisem urwiska, z każdym z jego mnóstwa pęknięć i plam, z rysami i kolorami widocznymi dla moich oczu. W tym remake'u poziom wierności zdradza tendencje ów urwiska do rozłamów.

W końcu wierność jest słowem, które odnosi się do odtworzenia, dokładności, jak i do przekazania oryginalnego doświadczenia. Jednak ten remake nie jest wierny tylko w stosunku do oryginału, ale też do rzeczywistości. Kiedy mówimy o jego dokładności, nie mówimy tylko o dokładnym odtworzeniu cech oryginalnego programu, mówimy także o reprodukcji obrazów, z których wywodzi się oryginalna gra.

Rezultatem jest pewien rodzaj wyjątkowości, ale oderwany od oryginalnego tytułu. Podczas gdy Shadow of Colossus w swojej wypranej, rozmytej i prześwietlonej oryginalnej formie zdawało się szkicować poczucie miejsca, jego remake dokładnie opisuje samo miejsce. Jest coś niewzruszonego w poziomie detali gry, poczucie dokładności, które jest zupełnie inne.

Kiedy w remake'u widzę skalną ścianę to patrzę na konkretną ścianę skał, na konkretny kamień, na konkretny postrzępiony krzew. Poziom szczegółów utrwala je jako oddzielne obiekty w taki sposób, w jaki oryginalne, mgliste rekwizyty nigdy nie były w stanie. Niezaprzeczalnie wspólnie tworzą szczególny krajobraz, który może nawet odpowiadać realnemu w skali 1:1. Dla porównania, mgliste, trawiaste równiny z oryginału były jak sen, coś częściowo zapomnianego, już zagubionego.

Posunąłbym się do stwierdzenia, że nie jest to tylko kwestia wierności, ale różnica w języku. To jak porównanie opisów krajobrazów pisarza Mervyn'a Peake, rodzących się i tajemniczych („kraina absolutnego bezruchu - bezruch skrytego oddechu” lub „rdzeń zamku leżał ciężko we śnie, okryty bluszczem niczym gorzką zasłoną”) do niemal naukowych, szczegółowych opisów pisarzy, takich jak McCarthy („Pasmo topól, gdzie ziemia pokryta była mchem w kolorze ognistej, azotowej zieleni” czy „teren był niski i bagnisty, kłoć i oczeret, zaczerwienione kępy wśród zarośli”).

Obaj autorzy mają swoje własne cechy, ale jednocześnie każdy z nich jest różny od drugiego. Peake operuje w świecie fantazji i snów, ale zawsze sprowadza je do ziemskiego tonu, podczas gdy McCarthy buduje świat konkretnych słów dla konkretnych roślin, krajobraz biologiczny. Jednak to porównanie jest niewystarczające, ponieważ nie mówimy o języku, mówimy o obrazach. Więc może malarz mógłby nam bardziej pomóc.

Trudno pomyśleć o innym artyście, który ma równie wielki wpływ na gry i na obrazy, które przedstawiają niż Caspar David Friedrich. Być może zmarł w 1840 roku, ale jego najbardziej znany obraz „Der Wanderer über dem Nebelmeer”, lub po polsku „Wędrowiec nad morzem mgły”, zyskał swoistą nieśmiertelność poprzez nieskończoną ilość imitacji.

Zastosowany tam został być może najbardziej znany element pochodzący z niemieckiego romantyzmu, Rückenfigur, postać widziana od tyłu, patrząca na krajobraz. Jej ślad można zauważyć we wszystkim, od okładki Breath of the Wild po niezliczone plakaty filmowe i telewizyjne. Pojawia się nawet w Minecrafcie, ale w wersji o bardzo niskiej wierności.

Co więcej, obraz Friedrich'a, przedstawiający samotną, męską postać, wpatrującą się w szczyty tajemniczej krainy, jest tak naprawdę prototypowym obrazem dla gier z otwartym światem z perspektywą trzeciej osoby. Podobnie jak nasze awatary w takich grach, Wędrowiec Friedricha pośredniczy pomiędzy naszą zewnętrzną perspektywą, a wewnętrzną przestrzenią w samym obrazie.

Nie możemy przejść przez płótno i wejść w świat ukazany przed nami, ale poprzez Wędrowca możemy postawić się w tym świecie, wyobrażać sobie, że to właśnie my stoimy na szczycie góry, obserwując pejzaż. W ten sam sposób, nasze awatary z gier jak Breath of the Wild, Wiedźmin 3 czy Shadow of Colossus pełnią tą samą funkcję, odróżniając postać od krajobrazu i dostarczając naczynia, w które możemy przelać nasze własne doświadczenia.

Rückenfigur w Shadow of the Colossus jest nawet nazywany imieniem Wander. I właśnie przez umieszczenie go na pierwszym planie każdego obrazu tego świata, wyobrażamy sobie w nim swoje własne miejsce. Ale jest jeszcze jedno nawiązanie do obrazu Friedrich'a, które odnosi się do naszego problemu wierności.

2

Bo chociaż na pierwszy rzut oka obraz ten wydaje się przedstawiać dość dokładny krajobraz, oddany w realistycznym stylu, to po dłuższym spojrzeniu staje się mniej wyraźny. Skaliste rysy, które wypełniają krajobraz stają się niejasne i ledwo ukończone, naznaczone wzorami drzew, które okazują się być jedynie małymi śladami pędzla. Odległy pejzaż, dwa łuki z górą oraz wychodnia skalna stają się płaskimi, rozmytymi kształtami, uważnie przekształconymi w sugestywne formy.

W rzeczywistości, poza postacią i starannie wyeksponowaną skałą, która ją podtrzymuje, krajobraz zanika w nieokreślonych formach, niejako zostaje odłączony. To nie krajobraz, a zestaw kształtów o miękkich krawędziach z wyimaginowanymi połączeniami między nimi. Pozwala na to właśnie morze mgły, Nabelmeer (cóż za słowo!) z jego niemal kreskówkowym, dotkniętym wiatrem kształcie, dramatycznie osłaniającym różnorodne, skaliste wysepki. W kształcie, ruchu i tonie obrazu ukryta jest właśnie jego cała dramaturgia, całe jego życie, a kiedy już odwrócisz wzrok, wszystkie jego detale. Ponieważ interesującą rzeczą jest sposób, w jakim „Wędrowiec nad morzem mgły” gra na pamięci odbiorcy, powoli wypełniając się wymyślonymi szczegółami i powoli rosnącym poczuciem życia.

Jest jedna dziwna rzecz w wierności; coś, co ostatecznie powoduje, że nie reprezentuje tego, co powinna. Im bardziej jest ona opisana, im więcej jest zdefiniowane, tym bardziej jest ona ustalona. Jeżeli wszystkie szczegóły są wyraźnie, w pełni widoczne i we właściwym, dobrze skomponowanym miejscu, to ile przestrzeni zostało dla nas? Nawet z wyeksponowanym Rückenfigur jesteśmy zablokowani, niezdolni do uzyskania dostępu do świata. Zamiast wędrówki dostajemy konkretne miejsce, zostajemy zaatakowani szczegółami ze wszystkich stron.

Czasami remake Shadow of Colossus może zostawić właśnie takie odczucia. Wierność skał, drzew, roślinności i pojedynczych źdźbeł trawy służy swojemu celowi, który jednak sprawia wrażenie, jakby zgubił drogę. Jakbyśmy zaczęli malować na obrazie Friedrich'a, uważnie przekształcając jego ślady pędzla na zdefiniowane drzewa konkretnego gatunku, a jego dziwne skały w realistyczne, zerodowane wapno i granit.

3

Jako ostatni gest możemy „odparować mgłę” (używając terminu technicznego), aby odsłonić krajobraz poniżej. A może po prostu odmalowalibyśmy jego dziwny Nebelmeer, zmieniając go ze przekształcającej się, wyimaginowanej formy w niezróżnicowany biało-szary kształt, który trafniej reprezentuje prawdziwą chmurę.

Wynik mógłby być imponujący, mógłby zachwycić pod względem techniki, wypełniony szczegółami, które uzyskają pozytywny odbiór i dedykowane posty na Reddicie. Może nawet przyciągnąć ludzi, którzy inaczej zignorowaliby „przestarzały” wygląd oryginału. Ale zmieniłoby to język, ton a nawet pochodzenie obrazu. Rezultat odciąłby się od historii postaci stojących przed nieskończonością, dołączając za to do nieustannego pościgu za odświeżeniem, szczegółowością, dokładnością. Przywiązany do wierności jak do smyczy.

Podczas tych rozmyślań nagle wydało mi się dziwne, że „wierność” może i pochodzi od łacińskiego słowa oznaczającego „wiarę”, skoro obraz o wysokim stopniu wierności wcale żadnej wiary od nas nie wymaga.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Gareth Damian Martin

Gareth Damian Martin

Autor

Gareth Damian Martin is a writer, artist and designer. He is the editor and creator of the videogames and architecture zine Heterotopias.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami