Nie bez powodu Shadow of the Colossus od Team Ico wyzwala tyle emocji, ale i szacunku wśród fanów PlayStation. Z technicznego punktu widzenia, gra wykrzesała z PlayStation 2 więcej niż kiedykolwiek wcześniej, ale również dostarczyła niesamowity styl i atmosferę, które wyróżniały grę na tle praktycznie wszystkich innych produkcji. W istocie, była to produkcja z gatunku tych bardzo rzadkich - doświadczenie umacniające miłość do gier.

We współczesnych czasach ożywienie takiego klasyka na dzisiejsze konsole jest potencjalnie niebezpieczną praktyką, prawdopodobnie nawet ocierającą się o herezję - zwłaszcza gdy oryginalny deweloper nie brał udziału w pracy nad projektem. Wymagało to zespołu ludzi, który pasjonowałby się grą i dbał o nią jak najwięksi fani, którzy tak bardzo ją kochają. Dlatego właśnie Sony podjęło się tego zadania zatrudniając mistrzów remasteringu: Bluepoint Games.

Niezależnie od tego, czy mówimy o oryginalnej trylogii Uncharted, Gravity Rush, Metal Gear Solid 2 i jego sequelu - czy właśnie o remasterze Shadow of Colossus na PS3 - studio Bluepoint dostarczało niesamowitych remasterów ukochanych klasyków, ale z wydaniem Shadow of Colossus na PlayStation 4 patrzymy na coś całkowicie innego, czegoś nawet bardziej ambitnego - to pełny remake oryginalnej gry.

Przeprojektowując tytuł na PlayStation 4, deweloperzy musieli przejść samych siebie. Większość poprzednich projektów studia polegała na przenoszeniu istniejących gier na nowe platformy, a niektóre tytuły otrzymywały różnego rodzaju poprawki graficzne. Shadow of Colossus jest pierwszym projektem, w przypadku którego studio budowało i odtwarzało wszystko od zera. Dzięki nowemu, wewnętrznemu zespołowi graficznemu, wizja Blupoint co do Shadow of Colossus łączy nowe zasoby artystyczne z potężnym silnikiem, tworząc jedną z najpiękniejszych gier tej generacji.

Chcemy wierzyć, że nasza miłość do oryginalnej gry i uznanie dla remake'u znajdą odzwierciedlenie w jakości tego wideo przedstawiającego analizę techniczną

Dużo uwagi poświęcono odbudowie doświadczenia: poczucie skali, kluczowe w oryginale, zostało zachowane i rozszerzone. Świat wydaje się ogromny jak zawsze, ale mocniejszy sprzęt pozwala na znaczne ulepszenie detali wyświetlanych w dalszej odległości. Na PS2 używano agresywnego systemu strumieniowania, by umożliwić płynne przejścia, lecz wymagało to użycia dwuwymiarowych obrazów w oddali - dawało to wrażenie wielkiego świata bez potrzeby rysowania niezbędnej geometrii. W praktyce ten system LOD (Level of Distance) działał, ale na PS4 jest implementowany w bardziej nowoczesny sposób. Elementy takie jak roślinność są widoczne z oddali, a większość geometrii jest wyświetlana bardzo szczegółowo i jest widoczna na wskroś mapy, co wygląda cudownie w ruchu.

Wszystko - od bogatych w szczegóły skarp dolin do wspaniałych kamiennych ścian w centralnej świątyni - zostało całkowicie przebudowane. Jest to jedna z najbardziej ryzykownych części projektu, jedna, odtwarzanie środowiska tak klasycznego doświadczenia mogło mieć wpływ na atmosferę, na którą zespół oryginalnych deweloperów tak ciężko pracował.

Jednak kiedy już siadamy i zaczynamy grać, to wszystko wygląda bez zarzutu - jak naturalna ewolucja tego, co zespół Uedy miał na myśli do samego początku. Nowy silnik oświetlenia dodatkowo wzbogaca atmosferę, jednocześnie definiując własny posmak. Zmiany i ulepszenia w oświetleniu są obecne w całym projekcie, ale jednocześnie zachowują podstawowe założenia projektowe, które tak ewidentnie widać w oryginalnych grafikach.

Zobacz też: Shadow of the Colossus - Recenzja

Kolejne zmiany są o wiele bardziej wyraźne: świat posiada teraz piękne mapowanie cieni, które dodają środowisku głębi. Dodatkowo podczas przygody używane jest bogate rozwiązanie oświetlenia wolumetrycznego - od promieni światła penetrujących zakurzone wnętrze świątyni do promieni słońca przecinających dno kanionów. Dodanie oświetlenia wolumetrycznego daje poczucie naturalnego rozszerzenia tego, co zaplanowali twórcy z Team Ico.

PlayStation 4PlayStation 3PlayStation 2
Nowa technologia zastosowana w remake'u pozwala osiągnąć o wiele większą szczegółowość na dalszych dystansach. Zauważamy zmodyfikowaną paletę kolorów, ale całość i tak pozostaje wierna oryginałowi.
PlayStation 4PlayStation 3PlayStation 2
Przygotowanie wersji na PS4 zmusiło twórców z Bluepoint do przygotowania różnych detali, których w oryginale w ogóle nie było, ale idealnie dopasowano je do całości. To ujęcie jest z kolei świetnym przykładem zastosowania rozmycia obrazu (motion blur).
PlayStation 4PlayStation 2
Sceny bogate w roślinność są o wiele bardziej szczegółowe niż w grze z PS2. To sprawia, że niektóre fragmenty wyglądają inaczej, ale duch oryginału zostaje zachowany.
PlayStation 4PlayStation 2
Wolumetryczne oświetlenie odgrywa w tym remake'u pierwsze skrzypce. Jasne światło przy świątyni wydaje się naprawdę obecne w świecie i wyjątkowo naturalne, a pojedyncze promienie robią spore wrażenie.
PlayStation 4PlayStation 2
Zarówno w scenkach przerywnikowych, jak też podczas rozgrywki, zastosowano większe pole widzenia (FOV). Dzięki temu możemy podziwiać nieco więcej ogromnego świata w każdym momencie.

Poza zmianami w oświetleniu, nowe życie w otoczenie tchnął dopracowany system roślinności, który pozwala wyświetlać zarówno szerokie pola trawy, jak i bardzo szczegółowe, kompletne lasy z liśćmi, które powiewają na delikatnym wietrze. W zależności od ruchów gracza rośliny, gałęzie i źdźbła trawy są odpowiednio rozmieszczane. Woda została potraktowana równie dobrze. Na PlayStation 2 - bez pomocy dzisiejszych programowalnych shaderów - zespół musiał polegać na sztuczkach, żeby tworzyć przekonujące akweny wodne. Środowisko i postacie były zamazywane pod powierzchnią, wymodelowane fale były używane do dodania głębi, a wszystko zwieńczała animowana tekstura powierzchni. Na PS4 został użyty okazały shader powierzchni wody wraz z prostą bazą odbić i większą powierzchnią refleksów.

Zobacz: Shadow of the Colossus - Poradnik, Solucja

Ostatnim większym elementem „środowiskowej układanki” jest niebo: oryginalna gra symulowała wygląd oświetlenia o szerokim, dynamicznym zakresie - cud dla komponentów PS2 - lecz jego typowy wygląd wiązał się z obecnością jasnego światła przebijającego się przez chmury. Ten efekt nadawał grze unikalny wygląd, który jest powszechny w grach stworzonych przez Fumito Uedę.

Na potrzeby wersji na PS4, Bluepoint zadbało o odtworzenie tego aspektu z nową, bardziej realistyczną warstwą chmur. Światło nadal penetruje otwory na niebie w podobny sposób, jak w oryginale, ale z tą różnicą, że cienie chmur padają na otoczenie, co dodaje dodatkowej głębi oraz realizmu. Ten sam, piękny, przesycony strumień światła na niebie został zachowany w remake'u i co lepiej, nowa wersja wspiera współczesną technologię HDR, pozwalając tym jasnym punktom pojawiać się w sposób niemożliwy dla oryginału.

Warte wspomnienia są również znakomite tekstury użyte w grze. Wszystkie grafiki koncepcyjne musiały zostać przerobione na potrzeby tego projektu i wygląda to świetnie. Paralaksowe mapy okluzji w połączeniu z geometrią obiektów i nowymi teksturami pomogły dać światu powłokę oddającą najdrobniejsze szczegóły. Wspaniałe również w grafikach jest to, jak wiernie zachowują wygląd i odczucia z gry studia Team Ico - większa rozdzielczość powoduje, że gra przypomina bardziej The Last Guardian niż Shadow of Colossus, ale oczywiście pasuje to do świata gry.

Inne większe usprawnienia dostrzeamy w aspekcie ruchu - animacje zostały odtworzone od zera, umożliwiając bardziej naturalne ruchy, ale wciąż zachowując wygląd i ducha oryginalnej wersji. Jedną z największych innowacji w Shadow of Colossus jest poleganie modelu ruchu na obliczeniach odwróconej kinematyki w czasie rzeczywistym. Technika ta pozwala modelom na bardziej realistyczne interakcje z powierzchniami poprzez prawidłowe łączenie wszystkich kątów nachylenia oraz krawędzi - dodaje to nowy wymiar zarówno do podróży jak i walki.

W wersji na PS4 studio Bluepoint zrekonstruowało animacje jednocześnie wykorzystując dodatkową moc obliczeniową, by usprawnić obliczenia odwróconej kinematyki. W rezultacie stopy Wandera w bardziej realistyczny sposób łączą się z terenem. Również walki w zdają się być bardziej naturalne. Wszystko to oferuje nową płynność we wszystkich aspektach tytułu, które znacznie podnoszą jakość doświadczenia płynącego z gry w Shadow of Colossus.

Całość wzbogacana jest przez technologię post-processingu, włączając bogatą głębokość pola i - co ważniejsze - rozmycie w ruchu dla każdego obiektu. Oryginalne wydanie na PS2 jest znane z imponującej próby symulowania efektu na systemie, który całkowicie nie był w stanie wykonać efektu rozmycia pikseli. Zostało to ulepszone, a w remastrze na PS3 pojawił się odpowiedni system rozmycia pikseli dla całej sceny. Na PS4 jednak ilość próbek oraz dokładność efektu została bardzo usprawniona, a prędkość migawki może być dostosowana w menu opcji, pozwalając efektowi na poprawne wyświetlanie w obu trybach wyświetlania na PS4 Pro.

Oto nasze pierwsze spojrzenie na Shadow of Colossus działające na PS4 Pro - w tym wypadku uchwyciliśmy grę w trybie 4K z włączonym HDR, więc kompatybilne smartfony i ekrany oddadzą poczucie jakości prezentacji w tym trybie kolorów

Oceniając produkt jako całość, niesamowite jest, jak na dramatyczną przebudowę patrzymy. Silnik studia Bluepoint pozwala naprawdę odbierające oddech momenty i bardzo szczegółowe sceny - i to wszystko działa przy zablokowanych, lecz solidnych 30 klatkach w rozdzielczości 1080p na podstawowej wersji PS4, zwiększając się do 1440p w 30 klatkach na wersji Pro (ze skalowaniem w dół na wyświetlaczach 1080p), wspierane przez świetne rozwiązania TAA, które wyglądają równie dobrze na ekranach HD i 4K. Co więcej: użytkownicy PS4 Pro mają możliwość uruchomienia trybu, który pozwala na grę w zablokowanych 60 klatkach na sekundę przez większość czasu.

Widzieliśmy już podobne osiągnięcia w wydajności w tytule z otwartym światem w postaci Metal Gear Solid 5, ale jak często możemy znaleźć grę z tak stabilną wartością FPS? Prawdą jest to, że świat jest w większości pusty i bez wątpienia pomaga to w podniesieniu wydajności, ale byliśmy naprawdę zachwyceni doświadczeniem płynącym z gry w tak piękny tytuł na konsoli w 60 klatkach.

Rezultatem takiej stabilność wyświetlania klatek - połączonej z doskonałym efektem rozmycia w ruchu - jest jedna z najpłynniejszych gier od czasów Dooma z 2016 roku. Ogólnie mówiąc, 60 klatek naprawdę znaczy tu 60 klatek, jednak zanotowaliśmy drobne spadki wydajności w obszarze gdzie to my mogliśmy spowodować spadki. Jest całkowicie prawdopodobne, że inne areny również mogą sprawiać problemy w wyświetlaniu, ale po pokonaniu siódmego kolosa nie spotkaliśmy się jeszcze z żadnym innym obszarem, który powodowałby podobny problem - więc to nadal najlepszy i nasz ulubiony tryb do grania w ten remake.

Chcesz dowiedzieć się więcej na temat tej fenomenalnej gry? Sprawdź nasz odcinek DF Retro na temat oryginalnego Shadow of Colossus oraz remastera na PS3

Od kiedy dostaliśmy wersję gry do recenzji, debatowaliśmy w redakcji i możemy śmiało stwierdzić, że Shadow of Colossus jest jednym z najlepszych remake'ów wszech czasów, ale czy najlepszym? Ciężko powiedzieć, lecz jest wiele powodów, dzięki którym praca studia Bluepoint zasługuje na to wyróżnienie: po pierwsze ulepszenia wizualne są idealne. Jest to remake gry, która po raz pierwszy pojawiła się w październiku 2006 roku, ale studio i tak dostarczyło jedną z najpiękniejszych wizualnie gier tej generacji. Wisienką na torcie jest fakt, że gra oferuje tryb gry w 60 klatkach na sekundę na PS4 Pro.

Po drugie: sterowanie. Jest to gra, która zawsze eksponowała troszkę lagujące, wolno reagujące sterowanie. Nie powstrzymało to całej rzeszy graczy od pokochania tej produkcji, poprawki wykonane w nowej odsłonie powodują, że przygoda jest jeszcze bardziej angażująca. Po prostu gra się lepiej, ale jeżeli jesteś skrupulatnym fanem oryginalnej odsłony… deweloperzy zadbali o opcję, która umożliwia grę z klasycznym sterowaniem, co przypomina emulację oryginału. Posiadanie obu tych opcji pozwala umocnić pozycję tytułu, jako jednego z najlepszych.

Po trzecie, jest tu trochę dodatków. Na przykład - do gry został wprowadzony wspaniały i bardzo wszechstronny tryb fotografii, podczas gdy filtry są doskonałym dodatkiem, który świetnie sprawdza się w powtórkach. Końcowym powodem jest zrozumienie materiału źródłowego. Podczas przebudowy gry prawidłowe odtworzenie atmosfery jest bardzo trudnym zadaniem. Jednakże już od samego początku staje się jasne, że Bluepoint podeszło do projektu obsesyjnie - to zespół, który naprawdę rozumie i uwielbia Shadow of Colossus oraz posiada umiejętności techniczne, dzięki którym przygotował efekty wizualne na najwyższym poziomie dla najlepszych konsol obecnej generacji, jednocześnie zachowując wszystkie aspekty, dzięki którym oryginalna wersja była tak niecodzienna.

Właśnie to sprawia, że praca studia Bluepoint jest tak wyjątkowa - zespół wziął na warsztat techniczną ambicję studia Team Ico i pięknie przeniósł ją na inne generacje konsol. Jednak ponadto, wcześniej deweloperzy przygotowali przecież dopracowane projekty, takie jak Uncharted: Kolekcja Nathana Drake'a. Remake The Last Guardian na PlayStation 5 (lub nawet jeszcze na PS4) w oparciu o tę technologię? Chcielibyśmy to zobaczyć.

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Więcej artykułów od John Linneman

Komentarze (1)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami

Powiązane materiały