Jeden z najpopularniejszych i najbardziej wpływowych tytułów w historii - Doom - odegrał kluczową rolę podczas trudnej transformacji rynku gier do trzech wymiarów, a seria do dzisiaj jest na froncie technologicznej innowacji. W ubiegłym tygodniu Nintendo poinformowało niespodziewanie, że najnowsza część cyklu ukaże się także na konsoli Switch, co wydaje się być ogromnie ambitnym pomysłem. W 1993 roku produkcja potrzebowała co najmniej PC ze średniej półki, a liczne próby przeniesienia na konsole były niekiedy bardzo ciekawe.

Na ironię zakrawa fakt, że w 1993 roku komputery osobiste nie były zaprojektowane z myślą o szybkiej grafice 3D - czy nawet 2D. Po premierze Doom wielu zastanawiało się, w jaki sposób John Carmack zdołał tak znacząco podnieść poprzeczkę w kwestii oprawy graficznej. Odpowiedzią jest oczywiście geniusz i spryt programisty - Doom nie bazuje na silniku w pełnych trzech wymiarach, a raczej interpretuje dane 2D, tworząc iluzję trójwymiarowości.

Wcześniej był Wolfenstein 3D, który wysyłał „promienie” i na ich bazie określał, co powinno być rysowane na ekranie, a co można ukryć. Doom postawił jednak na inna metodę, znaną pod nazwą binary space partitioning lub BSP. Podejście to znalazło zastosowanie w wielu późniejszych grach i sprowadza się do dzielenia map 2D na sektory czy kawałki, umieszczane w specjalnym „drzewie”. Gra bada takie drzewko zależności i dzięki temu wie, co powinno pojawić się w danym momencie.

Tekstury ścian są rozciągane i wyświetlane linia po linii, podczas gdy podłogi „wylewają” się pomiędzy. Wszystko to oznacza, że Doom może wyświetlić bardziej złożone lokacje niż Wolfenstein 3D: ściany pod różnymi kątami, różne wysokości podłóg, a więc nawet takie ekstrawagancje, jak schody i poruszające się platformy. Całość nadal jest jednak ograniczona do dwóch wymiarów, co objawia się na przykład możliwością strzelania do wrogów znajdujących się na dowolnej wysokości. Fragmenty ścian mogą poruszać się w górę i w dół, ale nie na boki, pomieszczenia nie mogą znajdować się jedno nad drugim i nie można na przykład narysować pochylonego zbocza.

DF Retro prezentuje wszystkie porty konsolowe Doom. No, może poza ZX Spectrum.

Wszystko napędzał procesor, co w okresie premiery stanowiło przewagę po stronie PC. W ten sposób konwersje na Mega Drive czy Super NES były niemal niemożliwe do wykonania, przynajmniej bez znaczących zmian w architekturze. Konsole miały oczywiście własne mocne strony, zwłaszcza autorskie rozwiązania przewijania oprawy i renderowania sprite'ów, co przekładało się na płynną zabawę w 2D - z czym problemy miały z kolei komputery osobiste.

Nadchodziły jednak zmiany i nowe urządzenia, z akceleracją 3D i znacznie szybszymi procesorami, a więc lepiej dopasowane do wymagań Doom. John Carmack sam przygotował konwersję na Atari Jaguar, wykorzystując wszystkie możliwości platformy. Pod niektórymi względami było nawet nieco lepiej niż na PC - mowa o wsparciu dla formatu kolorów CRY, gdzie część zakresu barw poświęcono w celu dodania ich jasności, co przekładało się na płynniejsze przejścia tonów. W ten sposób zwiększyła się głębia wielu scen i zniknęły zauważalne granice pomiędzy kolorami, widoczne na PC. Po premierze w listopadzie 1994 roku, port na Jaguara był małym objawieniem, nawet jeśli nie obyło się bez kompromisów.

Biorąc pod uwagę pojemność kartridżów, nie obyło się bez redukcji w poziomie komplikacji map i tekstur, które to podejście wpłynęło negatywnie także na wiele przyszłych konwersji. Port na Jaguara nadal jest jednak cenioną wersją gry. Działał w 20 klatkach na sekundę (ze spadkami), co oznaczało najlepszą płynność w historii konwersji tej gry z PC. Do tego rozdzielczość pełnoekranowa, choć z wykorzystaniem dublującego piksele ustawienia z komputerów osobistych. Zmniejszenie okna z grą obniżało wymagania, więc taka opcja pojawiła się nie tylko na PC, ale także na niektórych konsolach, jak Sega 32X.

Odsłona 32X trafiła do sklepów tydzień przed portem na Jaguara. Za prace ponownie odpowiadał najwyraźniej John Carmack. Tytuł działał płynnie, ale przy znacznych cięciach: 17 poziomów, wrogowie widoczni tylko od przodu, okropna muzyka, ograniczona paleta kolorów. Wydaje się, że rozmiar kartridża był tu jeszcze większym problemem. We wrześniu 1994 roku na światło dzienne wypłynęła inna, znacznie bardziej imponujące wersja, z bardziej złożonymi etapami i zabawą w pełnym oknie. Do tego niższa płynność działania, ale można było ocenić, jakie twórcy mieli pierwotne założenia, gdyby nie bardzo krótki okres prac i ogromne limity kartridżów.

jag
Port Atari Jaguar słusznie chwalono za płynność na poziomie 20 klatek na sekundę. To były prostsze czasy. Nie obeszło się jednak bez kompromisów.

Na następną konwersję trzeba było czekać dziesięć miesięcy. Można bezpiecznie ocenić, że rozgrywka była możliwa niemal tylko teoretycznie, ale już technologiczne osiągnięcie - spore. We wrześniu 1995 roku Doom ukazał się bowiem na Super NES, na chipie SuperFX2. Od podstaw musiano przygotować całkiem inny silnik, lecz całość pod pewnym ograniczonymi względami pozostawała wierna założeniom oryginału. Gra była jednak pozbawiona większości detali i działała w około 10 klatkach na sekundę, więc zabawa nie była przednia.

Po SNES szybko nadszedł czas na najlepszą i najgorszą konwersję: PlayStation 1 oraz 3DO, obie pod koniec 1995 roku. Katastrofalna jakość tego drugiego portu jest niemal legendarna i wiele powiedziano już na temat błędów w zarządzeniu, nierealnych terminów i naiwnego podejścia twórców. Projekt wypchnięto na rynek przy minimum wysiłków, tnąc tekstury, poziom detali czy rozmiar okna. Dodano za to koszmarne opóźnienia w sterowaniu.

W tym samym okresie Doom trafił na konsole w niemal pełnej krasie, za sprawą PlayStation 1. Przeniesiono tutaj treści z Doom, Ultimate Doom oraz Doom 2, co dało łącznie 59 map. Niestety, w przypadku lokacji z pierwszej części postawiono na uproszczone projekty z Jaguara, lecz poza tym jakość była świetna. Pomimo celowania w 30 klatek na sekundę nie trzeba było uciekać się do dublowania pikseli, a do tego dodano tryb ulepszonych kolorów, za pomocą którego określone miejsca mapy mogły mieć inne barwy, co kreowało świetne wrażenia. Czegoś podobnego nie było wtedy na PC, a rozwiązanie w pełni wykorzystywało możliwości konsoli, podobnie jak prawdziwa przezroczystość, animowane niebo i rozbudowana ścieżka dźwiękowa. Przeniesiono nawet kooperację i deathmatch, który działał - o co często było trudno na Jaguarze.

ps1
PS1 to jedna z najlepszych wersji gry, a Saturn - najgorsza. Na sprzęcie Sony pozwolono na akcelerację sprzętową, podczas gdy konsola Segi to nadal mało optymalne renderowanie za pomocą procesora i zbyt bliskie trzymanie się oryginału z PC.

Minęło kolejne siedemnaście miesięcy i na rynku pojawiła się bardzo słaba konwersja na Segę Saturn. Odpowiedzialne za prace studio Rage Software przenosiło odsłonę z PS1, ale bez akceleracji sprzętowej, które to podejście zawetował John Carmack, ze względu na problemy z teksturami. Był to jednak spory problem dla Rage - na tyle, że Carmack po latach przyzna, że powinien pozwolić twórcom na eksperymentowanie.

Efekt końcowy był porażką. 30 klatek na sekundę z PS1 zamieniło się w średnią na poziomie 13 FPS. Odsłona Sega Saturn była ostatnią propozycją lat 90. i smutnym zwieńczeniem tego okresu, choć mogło być całkiem inaczej. Jim Bagley, twórca udanego silnika z pierwszego PlayStation, zapewniał w przeszłości, że akceleracja sprzętowa na Saturnie mogłaby przełożyć się nawet na 60 FPS, a port miał potencjał na wyprzedzenia PS1 i PC pod względem jakości, gdyby poświęcić wystarczająco dużo czasu na prace.

Dzisiaj dotarliśmy do punktu, w którym gra działa na niemal każdym urządzeniu elektronicznym. Doom na tosterze okazał się być oszustwem, ale są działające wersje na zegarek, kalkulator czy... termostat. Rośnie moc procesorów, co rozszerza opcje dla majsterkowiczów. Już w 2001 roku pojawiły się pierwsze podejścia do portów na Game Boy Advance. Nie obyło się oczywiście bez dość radykalnych cięć, ale płynność działania była całkiem dobra, na poziomie 32X.

Co ciekawe, Doom pominął erę PS2, ale powrócił na Xboksie, w 2005 roku, niemal 12 lat po debiucie. Wtedy miał już opinię „działania na wszystkim”, lecz nadal przygotowano świetną konwersję, jako bonus dodawany do portu Doom 3, ze wszystkimi mapami, wrogami i arsenałem z oryginalnej produkcji oraz sequela.

Również płynność była wysoka, choć przy pewnym zacinaniu. Doom powstał bowiem z myślą o nietypowym odświeżaniu 70 Hz, przy 35 FPS. Na ekranach 60 Hz postała jednak blokada 35 klatek na sekundę. I tak było płynniej niż w jakikolwiek wersji konsolowej w przeszłości i do dzisiaj zabawa jest przednia. Dodano nawet sterowanie dwoma analogami. Jedynym problemem było skalowanie rozdzielczości do 480i lub 480p, więc PlayStation nadal oferowało nieco większą ostrość. Jak widać, pewne rzeczy się nie zmieniają. Również jakość audio nie była najwyższa.

3doh
Wersja 3DO wypadła katastrofalnie i tylko o problemach tej jednej odsłony można napisać książkę

Jeśli dzisiaj szukamy najlepszej wersji konsolowej dla Doom, należy postawić na PS3 lub X360. Tak, blokady 35 FPS nadal nie zniesiono, ale jest wyższa rozdzielczość, pełne okno oraz całość treści z Ultimate Doom oraz Doom 2. Do tego opcje sieciowe, dopracowane sterowanie i współczesne kontrolery. Pomiędzy wersjami PS3 i X360 trudno wskazać różnice, a twórcy nawiązali do korzeni, co oznacza brak filtrowania tekstur czy dodatkowych efektów. Dokładnie, jak w oryginale na PC, ze ścieżką dźwiękową włącznie. Zwiększono tylko rozdzielczość - i jest świetnie.

Warto jednak przyjrzeć się także Doom 64, czyli jednemu z największych technologicznych osiągnięć na Nintendo 64, wydanemu zaledwie kilka dni po bardzo słabej konwersji na Saturna. Za Doom 64 odpowiadał Aaron Seeler, który współpracował blisko z Carmackiem, by zbudować silnik renderujący z akceleracją sprzętową. Co ważne, to czyni Doom 64 pierwszą konwersją gry z akceleracją 3D. Deweloperzy wykorzystali pełnię możliwości N64, włączając efekty i techniki, których tytuł wcześniej nie widział. Zadbano o rozdzielczość 320 × 240 oraz solidne 30 klatek na sekundę.

To najlepsza płynność w historii wersji konsolowych, ze wsparciem dla autorskich rozwiązań N64, uruchamiających bilinearne filtrowanie tekstur, mgłę, przesuwające się niebo, zaawansowane oświetlenie i wyższą głębię kolorów. Do tego szereg map o wysokim poziomie trudności, zaprojektowanych specjalnie z myślą o ten odsłonie. Fani Doom powinni posiadać ten port w swojej kolekcji, jako wyróżniający się na tle innych propozycji.

Czasy się zmieniają. Oto spojrzenie na równie udany Doom z 2016 roku.

W pełni autentyczna konwersja Doom pojawiła się na konsoli dopiero 12 lat po debiucie na PC, lecz rozbudowana odsłona na PS1 to tylko dwa lata oczekiwania, co potwierdza tempo rozwoju technologicznego w latach 90. Dla porównania weźmy Crysis: ten projekt trafił na konsole po czterech latach i przy problemach z działaniem, nawet pomimo usprawnionego już wtedy silnika CryEngine. Wczesne konwersje Doom fascynują nie tylko ze względu na wierne odwzorowanie oryginału, ale także wykorzystanie raczkującej akceleracji 3D. To były czasy gwałtownego rozwoju i eksperymentów, a producenci sprzętu - PC i konsol - ścigali się, by zaoferować jak najtańszy sprzęt do trzech wymiarów.

Wszystko to sprowadza nas to niespodzianki z ubiegłego tygodnia, czyli czegoś, co przypomina w pełni sprawny i pełnoprawny port nowego Doom z 2016 roku na Nintendo Switch. Projekt nie jest może tak imponujący, jak oryginalny Doom na termostacie, ale nadal stanowi miłe zaskoczenie i nie możemy doczekać się konkretów.

Uruchomienie wymagającej graficznie produkcji klasy AAA na urządzeniu przenośnym to nie tylko spore osiągnięcie, ale także dowód na ujednolicenie technologii do gier. W końcu procesor Tegra ze Switch to mniejsza wersja karty graficznej GeForce, ze wspólnym językiem programowania i instrukcjami, co powinno znacznie ułatwić prace. Nie trzeba już tworzyć nowego silnika na jedną konsolę, jak w przeszłości.

Jednocześnie taka sytuacja oznacza koniec autorskich różnic i dostosowywania gier do sprzętu, nie mówiąc już o niemal nowych tytułach, jak było z Doom 64. Takie multiplatformowe wyrównanie poziomu sprowadza nas do pytania: czy w dzisiejszych czasach możliwe jest stworzenie gry tak przełomowej pod względem technologicznym, jak było w przypadku Doom?

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.