Digital Foundry kontra Alienation

Pokaz efektów wizualnych, ale czy godny następca Resogun?

Studio Housemarque specjalizuje się w zręcznościowych tytułach, czego najnowszym przykładem jest udane Alienation, wspierane zaawansowaną technologią. Pod względem konceptu mamy do czynienia z produkcją podobną do Dead Nation z PS3/PS4, ale świat science-fiction otwiera szersze pole do popisu, nie tylko w sferze rozgrywki, ale i efektów.

Podobnie jak w przypadku wspomnianego tytułu z zombie, także i tutaj postawienie na efektowną oprawę wymusiło pewien kompromis. Gra działa w 30 klatkach na sekundę, nie otrzymujemy więc wartości 60 FPS, tak charakterystycznej i uprzyjemniającej zabawę w Super Stardust HD czy Resogun od tego samego studia. Efektem jest płynność na poziomie niższym, niż byśmy tego chcieli, a także większe opóźnienia w sterowaniu. Z drugiej strony, silnik graficzny ma więcej czasu na wygenerowanie kolejnych klatek, co przekłada się na całkiem imponujące efekty i pewną warstwę realizmu.

Do tego natywne 1080p z wygładzaniem krawędzi w post-processingu, czyli odpowiednia ostrość obrazu. Najdrobniejsze detale i długie krawędzie nie są wolne od artefaktów, ale to poziom znany z większości współczesnych gier z najwyższej półki. Wyróżnia się za to sposób wyświetlania postaci i lokacji. System renderowania bazujący na fizycznych właściwościach powierzchni pozwala teksturom naturalnie reagować na światło o różnym natężeniu, więc metal, śnieg, guma czy szkło wypadają wiarygodnie pomimo mocno stylizowanej oprawy. Efektem jest realistyczny wygląd tych elementów.

Spojrzenie na nową strzelankę studia Housemarque na PlayStation 4

Misja wprowadzająca na Alasce oferuje interesujący, zaśnieżony nastrój niepokoju, podczas gdy metaliczne korytarze statków kosmicznych to dużo mroczniejsza atmosfera - pomimo szalonej akcji i dynamicznej muzyki. Odczucia potęguje wolumetryczne oświetlenie: śnieg, kurz i cząsteczki reagują na okoliczne źródła światła, kreując ciepłą poświatę lamp czy kolorowe punkciki, zwłaszcza w mroźnych warunkach.

Gdy rośnie tempo akcji, oświetlenie ma już inne zadanie, służąc do podkreślania dynamicznej wymiany ognia z kosmitami. Karabiny wysyłają własne źródła światła w postaci pocisków, oświetlając okolicę. Przenoszone przez postacie latarki wchodzą w interakcję ze światłami scen, tworząc nowe cienie i modyfikując istniejące.

Jak na zręcznościową strzelankę rodem z automatów przystało, nieustannie wysadzamy nie tylko hordy przeciwników, ale także opuszczone pojazdy i budynki, co pomaga w eliminowaniu wroga. Podatne na zniszczenia środowisko rozszerza możliwości taktyczne, a za destrukcję i interakcje odłamków z postaciami odpowiada system fizyki, ponownie potęgując realizm. Oczywiście nie zniszczymy wszystkiego, a poza zawaleniem okazjonalnego budynku na głowy kosmitów mówimy głównie o wizualnym bonusie, a nie bazowym elemencie rozgrywki.

Fizyka wkracza do akcji w przypadku wiatru i cząsteczek, również odpowiadając za reakcje z dynamicznymi i statycznymi elementami. Dla przykładu, śnieżna zawieja omija naturalnie stojące samochody i budynki, z mniejszym natężeniem śniegu po stronie osłoniętej od wiatru. Energia wystrzeliwana z broni przecina te i inne znajdujące się w powietrzu cząsteczki, a zmarszczki na wodzie to realistyczna reakcja na znajdujące się w zbiorniku obiekty.

Takie przywiązanie do szczegółów jest godne pochwały, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę, jak wiele z tych elementów ma mały wpływ na rozgrywkę. Poza destrukcją, większość opcji graficznych służy głównie do generowania atmosfery i autentyczności świata atakowanego przez kosmitów. To uczta dla oczu i mile widziany realizm w zręcznościowej strzelance, potęgujący wrażenia - zwłaszcza przy kilku graczach na ekranie.

Również modele postaci są szczegółowe, choć już obiekty w lokacjach wypadają pod tym względem dość mieszanie. Dla przykładu, samochody gotowe do wysadzenia wyglądają gorzej od niezniszczalnych elementów, takich jak uwięzione w lodzie statki. Ma to jednak swoje uzasadnienie, skoro pojazd taki najpewniej i tak zniszczymy.

Widać wyraźnie, że „pod maską” Alienation dzieje się sporo, przez co rozgrywka jest bardziej ekscytująca - ale 60 FPS nie wchodzi w grę. Szkoda, ponieważ zabawa nie jest przez to równie płynna, jak w Resogun lub Super Stardust HD. Poziom 30 klatek na sekundę nigdy nie zaoferuje takiego samego sterowania i animacji w ruchu, jakiego można oczekiwać po dynamicznej strzelance. Ruchy są dość ociężałe, a opóźnienia pada wymagają przyzwyczajenia. Cierpi również samo przesuwanie kamery, generujące pewne zacinanie.

To wszystko kwestia aklimatyzacji - przyzwyczajenia do sposobu prezentowania akcji. Celowanie odbywa się sprawnie i nie mieliśmy większych problemów z odpieraniem ataków z kilku kierunków. Cały czas wydaje się jednak, że gra jest mniej dopracowana. Dobra wiadomość jest taka, że blokada 30 FPS jest niemal idealna, bez spadków i wahań. Rzadkie zgubienie klatki czy dwóch nie wpływa na zabawę.

W idealnym świecie gralibyśmy w Alienation w 60 klatkach na sekundę, co obecnie nie jest jednak możliwe na PlayStation 4, gdzie płynność poświęcono na rzecz dodatkowych efektów. Tytuł pozostaje jednak bardzo przyjemną, zręcznościową strzelanką, a imponująca oprawa tylko potęguje wrażenia. Największą frajdę daje sieciowa kooperacja dla czterech osób, gdy wszędzie latają odłamki i serie z karabinów. Pod tym względem Alienation wypada bardzo dobrze, jako kolejna udana produkcja z katalogu Housemarque.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Dead by Daylight - poradnik i najlepsze porady

Jak grać ocalałym i zabójcą, mechaniki, przedmioty, rozwój postaci.

Sony: do rozwijania deweloperskich talentów nie wystarczą pieniądze

Kluczowe jest zapewnienie wolności kreatywnej.

Battlefield 4 z nagłym wzrostem popularności

EA musiało zwiększyć pojemność serwerów.

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami