Krótka historia Fallouta

Wojna ciągle się zmienia.

Po latach nadziei i nieoficjalnych doniesień, Bethesda zapowiedziała w końcu Fallout 4. Najwyższa pora. Oczekując na premierę warto wybrać się jednak do samych początków, do korzeni. Do innego, ale jakby dobrze znanego pustkowia z Wasteland.

Był rok 1988, a technologia była tak zaawansowana, że większość tekstu z gry wydrukowano w instrukcji. Podczas przygody trafialiśmy tylko na numery, odsyłające do odpowiedniej sekcji książeczki. Mimo to, produkcja odniosła sukces. Okazało się jednak, że rozpoczęcie prac nad sequelem wiąże się z ogromnymi problemami.

Wasteland oferuje nieco inny rodzaj apokalipsy niż Fallout. Bardziej skupiono się tu na konceptach science-fiction, takich jak roboty i zbuntowana sztuczna inteligencja, ale nie brakuje też większej dawki humoru. W pierwszym mieście - Highpool - znaleźć można grupy wędrujących nastolatków i rzekę, do której łatwo wpaść. Zabicie dzieci przywoła kowboja imieniem Red Ryder, starającego się nam przeszkodzić. Ciekawie jest też po opuszczeniu miasta, gdzie na pustkowiach grasują zabójcze króliki rodem z Monty Pythona. Cała gra nie stawiała na tego typu żarty, ale na pewno ich nie brakowało.

W odróżnieniu od podróży samotnika w Fallout, któremu czasem towarzyszyli kompani, Wasteland stawiał na większą drużynę. Prowadziliśmy czterech Strażników Pustyni, by zaprowadzić prawo i porządek oraz chronić uciśnionych - rola bazująca na poczuciu obowiązku, a nie na chęci zysku. Całość była także ogromnie ambitna: otrzymaliśmy wiele sposobów rozwiązywania konfliktów w zależności od umiejętności, a także miasta, które nie resetowały się po prostu po ich opuszczeniu. Jeżeli coś zepsuliśmy, musieliśmy godzić się z konsekwencjami.

1
Wasteland. Ciekawe czy zobaczymy kiedyś kontynuację. Och...

Sequel wydawał się być przesądzony i w pewnym sensie tak było. Wydana w 1990 roku kontynuacja nazywała się Fountain of Dreams, ale nie pracował przy niej żaden z twórców oryginału. Electronic Arts próbowało reklamować projekt jako następcę Wasteland, lecz szybko się poddało.

Akcja toczy się na Florydzie, co oznacza nieco bujniejszą roślinność. Postawiono na jeszcze większą dawkę szaleństwa, co podkreślał slogan: „Świat oszalał. Szkoda, że ty jesteś normalny”. Po pierwsze, w grze pojawia się cała frakcja klaunów-zabójców, kontrolujących spory kawałek krainy. Jest też grupa voodoo, a postać o imieniu Lupe Garoo wysyła na naszą drużynę wilkołaki. Jeśli wejdziemy do fontanny, może okazać się, że jest opanowana przez zabójcze piranie.

Fountain of Dreams szybko zostało zapomniane. EA przyznało w końcu, że gra była sequelem dla Wasteland w takim samym stopniu, jak Postal 3 jest kontynuacją Beyond Good and Evil. Tytuł należy jednak wyróżnić, jako jedną z najmniejszych gier RPG w historii. Mapa obejmuje obszar, w którym inne produkcje mieszczą samouczki. Zadaniem jest znalezienie magicznej fontanny, umożliwiającej leczenie mutacji (jednym z ciekawych pomysłów było modyfikowanie zmian w DNA i konieczność balansowania bonusów z nich wynikających ze stanem zdrowia postaci). Okazuje się, że cel znajduje się jakieś dwadzieścia kroków od pozycji startowej.

Silnik napędzający Wasteland pojawił się jeszcze w Escape from Hell, które zapamiętać można chyba tylko przez jeden fragment, w którym rekrutujemy Stalina, by pomógł nam walczyć z Hitlerem w 8-bitowej wersji obozu koncentracyjnego w Dachau. Twórcy oryginału z Interplay przenieśli się jednak do innego projektu - Meantime. Ten pomysł opowiadał o podróżach w czasie, ale został skasowany przed ukończeniem. Na rynku pojawiła się tymczasem Ultima 7, pozostająca do dzisiaj jedną z najlepszych produkcji RPG, z imponującym wykorzystaniem ówczesnej technologii.

W ten sposób docieramy do Fallouta, wydanego w 1997 roku. Interplay nie miał praw do Wasteland, więc następca otrzymał własny styl, inspirowany nadziejami i paranojami z lat 50. i słynną dziś frazę „Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia”. Podczas prac stawiano w dużym stopniu na system GURPS, ale jeszcze przed premierą zdecydowano się na autorskie rozwiązanie - SPECIAL. Skrót ten opisywał dostępne statystyki: siłę, percepcję, wytrzymałość, charyzmę, zręczność, inteligencję i szczęście. Te bazowe wartości określały wszystkie testy w walce, podczas korzystania z talentów i w czasie dialogów (w tym słynne, osobne linie rozmów dla osób o wyjątkowo niskiej inteligencji).

2
Bractwo Stali

Interplay nie miał zbyt dużych nadziei związanych z Falloutem, a podczas prac projekt określano tylko jako V13, co symbolizowało oczywiście oryginalny schron i dom głównego bohatera. Nastawienie powoli zmieniało się wraz z postępami. Do obsady dołączył sam Ron Perlman, a zaawansowany system walki pozwalał na celowanie w określone części ciała wrogów i zamienienie ich w krwawą miazgę. Zmieniono też tytuł, najpierw na Armageddon, a potem na Fallout.

Fallout 2 spotkał się z gorącym przyjęciem fanów, ale nie był tak wielkim hitem, jak może wskazywać dzisiejsza reputacja.

Na pudełku napisano „Pamiętacie Wastland?”. Pierwowzór szybko został wyparty przez nową produkcję, oferującą dużo większą głębię świata, bogatsze systemy i - co najważniejsze - dojrzałą rozgrywkę, umożliwiającą nawet wyperswadowanie przeciwnikowi jego planu. Nie można też zapomnieć o zapadającym w pamięć zakończeniu. Po uratowaniu domowego schronu i całego Pustkowia słyszymy, że jesteśmy zbyt zepsuci zewnętrznym światem, by wrócić do środka.

Fallout zebrał świetne oceny, ale - jak to często bywa - nie brylował w sprzedaży. Interplay nie marnowało jednak czasu, zlecając Black Isle Studios prace nad sequelem. Kontynuacja powstawała przez jakieś osiemnaście miesięcy, z premierą w 1998 roku. Nowa gra była większa i lepsza, zaspokajając wymagania fanów. Brak limitu czasowego na zadanie główne, odtrącanie i ignorowanie postaci pobocznych, rozbudowane lokacje z New Reno na czele, gdzie postać mogła zaangażować się w politykę lub zostać gwiazdą przemysłu pornograficznego. Akcja toczyła się 80 lat po wydarzeniach z pierwszej części, w nieco bardziej cywilizowanych zakątkach Pustkowia, co miało swoje wady i zalety. Bez wahania poruszano tematy seksu, przemocy i narkotyków. Odniesienia do popkultury dotyczyły scjentologii, Star Treka, a gracze mogli nawet znaleźć Most Śmierci z Monty Pythona.

3
New Reno z Fallouta 2 to nadal jedna z ciekawszych lokacji z gier RPG. Nawet oferujące o wiele lepszą oprawę New Vegas nie zaoferowało lepszego miasta.

Miejscami nawiązania były te zabawne, ale ostatecznie stawały się męczące i negatywnie wpływały na atmosferę. Ich uwzględnienie pokazuje pewien problem prac deweloperskich - poszczególni twórcy zajmowali się swoimi wycinkami świata, nie przejmując się pracą innych osób. Kluczowi deweloperzy, tacy jak projektant oryginału Tim Cain, założyli Troika Games (gdzie wyprodukowano Arcanum, wstawiające styl Fallouta do świata łączącego magię z technologią, oraz cenione Vampire: The Masquerade - Bloodlines), co przełożyło się na problemy z błędami po premierze.

Gra ponownie spotkała się z gorącym przyjęciem fanów, ale nie była tak wielkim hitem, jak może wskazywać dzisiejsza reputacja. Sprawy szybko zaczęły się komplikować. Następna odsłona serii Fallout ukazała się dopiero w 2001 roku, jako turowa strategia Tactics: Brotherhood of Steel. Nie był to zły tytuł, ale nie do końca projekt RPG, na jaki czekali fani. Poradził sobie lepiej niż Fallout: Brotherhood of Steel z 2004 roku - gra akcji z elementami RPG na Xboksa i PlayStation 2, którą trudno określić inaczej niż „porażka”.

„Prawdziwy” Fallout 3 - o nazwie kodowej Van Buren - pozostawał przez wiele lat w sekrecie, do czasu ujawnienia technologicznego dema w 2007 roku. Produkcja była już trójwymiarowa, na nowym silniku. Gracz zaczynał jako więzień, w samym środku konfliktu zwaśnionych frakcji, takich jak Legion Cezara i Republika Nowej Kalifornii z Fallouta 2. Odwiedzaliśmy nawet zaporę Hoovera. Brzmi znajomo? Nic dziwnego - sporo pracowników Black Isle przeniosło się do Obsidian Entertainment, a pomysły wykorzystano później w Fallout: New Vegas.

4
Wrogowie nadal eksplodują

W 2004 roku firmie Interplay wyczerpały się zasoby finansowe. Van Buren zostało skasowane, a deweloperzy zwolnieni, ale trzeba było pójść krok dalej i zacząć sprzedawać licencje. Bethesda zapłaciła niecałe 6 milionów dolarów za markę Fallout. Powstała nietypowa sytuacja - twórcy The Elder Scrolls zajmowali się Falloutem 3, podczas gdy Interplay starało się zbudować Fallout Online. Pojawiły się także problemy ze sprzedażą starszych odsłon w dystrybucji cyfrowej, a Bethesda miała zastrzeżenia, że Interplay nie prowadzi prac na „pełną skalę” nad Fallout Online, jak zakładało porozumienie.

Sytuacja skomplikowała się jeszcze bardziej, gdy sprawa trafiła do sądu. Bethesda pozwała Interplay za korzystanie z zastrzeżonych nazw lokacji i imion w Fallout Online, co spotkało się z logiczną odpowiedzią - trudno tworzyć tytuł osadzony w świecie Fallouta bez znanych i charakterystycznych elementów. Ostatecznie czek na kilka milionów dolarów rozwiązał spory, a Online w całości trafiło do Bethesdy w 2012 roku.

W tym okresie pozostałości firmy Interplay podjęły ostatnią próbę, starając się wyprodukować grę w stylu Fallouta - Project V13. Starano się też zebrać pieniądze na wskrzeszenie Black Isle, choć bez udziału deweloperów, którzy pracowali w tym studiu wcześniej. Inne zespoły obiecywały już graczom nowe odsłony serii Wasteland i Divinity, więc nawet najbardziej zagorzali fani nie byli skłonni oddać pieniędzy na demo technologiczne i próby znalezienia inwestorów. Dostęp do zamkniętego forum dyskusyjnego za 20 dolarów nie rysował się jako atrakcyjna nagroda. Teraz pomysł wydaje się być już martwy, choć Interplay nadal istnieje.

Tym sposobem docieramy do epoki Bethesdy, czyli trójwymiarowych Falloutów na silniku The Elder Scrolls, ale z kilkoma modyfikacjami, nawiązującymi do mocnych stron poprzednich odsłon. Dotyczy to głównie walki, którą można przeprowadzać w czasie rzeczywistym, ale system VATS pozwala zatrzymać czas i dokładnie wycelować w konkretną część ciała.

Zmieniała się za to atmosfera świata. Wizja Bethesdy to znacznie bardziej zrujnowane Pustkowie niż w Fallout 2, pomimo akcji umieszczonej wieki po wojnie. Wszędzie widać ciała, potrzaskane lustra, kupy śmieci. Postacie nadal nie mogą pogodzić się z losem, a próby odbudowy cywilizacji są rzadkie i prowadzone na małą skalę. Nieważne jednak, czy nam się to podobna - podejście Bethesdy (i premiera na konsolach) pozwoliło po raz pierwszy osiągnąć duży sukces komercyjny. Wyniki sprzedaży szybko poszybowały w górę, znacznie przewyższając poprzednie odsłony. W 2008 roku sprzedano 5 mln egzemplarzy.

5
Gdyby tak Obsidian mogło stworzyć grę na nowym silniku...

Dwa lata później duch Black Isle powrócił, gdy Bethesda zleciła Obsidianowi stworzenie następnej odsłony - New Vegas. Do działania przystąpili więc deweloperzy pokroju J.E. Sawyera i Chrisa Avellone, którzy zajmowali się poprzednimi grami. Większość zgodzi się, że poprawiono scenariusz i projekt, a do sklepów błyskawicznie wysłano 5 milionów egzemplarzy. Problemem były liczne błędy oraz ograniczenia wprowadzane przez konsole, symbolizowane najlepiej przez podział tytułowego New Vegas na małe fragmenty.

Niestety, Obsidian nie mógł liczyć zysków ze sprzedaży. Kontrakt z Bethesdą zakładał, że należności licencyjne spłyną na konta twórców tylko jeśli średnia ocen w serwisie Metacritic wyniesie ponad 85 procent. Średnia New Vegas wyniosła 84 punkty.

Tym samym dochodzimy do czasów współczesnych, kłaniając się po drodze udanemu Wasteland 2. Co ciekawe, odpowiedzialne za ten tytuł studio inXile należy do Briana Fargo, założyciela Interplay. Ten - przez firmę Roxy Friday - zarejestrował niedawno nazwy widziane ostatnio w 2014 roku: Van Buren i Meantime. Sam Fargo milczy, ale jeśli ma jakieś plany, to raczej trzeba jeszcze poczekać na ich realizację - studio ma ręce pełne roboty z Torment: Tides of Numenara i The Bard's Tale 4. Ale kto wie? Zwłaszcza pomysł na podróże w czasie z Meantime brzmi ciekawie, jeśli dodać do tego współczesną grafikę i mechanikę oraz interesującą narrację.

Bethesda przerwała już milczenie. Wiemy, że Fallout 4 zabierze nas do Bostonu, widzieliśmy pierwszy zwiastun. Miejmy nadzieję, że konkrety poznamy na E3, 15 czerwca.

Reklama

Skocz do komentarzy (3)

Autor

Richard Cobbett

Richard Cobbett

Autor

Richard writes words for a living, but you know that already. He loves puns, wants to ban all spiders from games, and isn't quite as cynical as you think. Follow him on Twitter.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (3)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami