Earthcore, Wrocław i gry mobilne - rozmawiamy z Tequila Games

„Robimy grę, o której stworzeniu wszyscy marzyliśmy.”

Wrocławskie Tequila Games pracuje obecnie nad najambitniejszą grą w historii studia. Earthcore: Shattered Elements tylko na pierwszy rzut oka wydaje się kolejną, zwyczajną karcianką na tablety i smartfony. Nic bardziej mylnego. Od prawie dwóch lat nad projektem pracuje 30-osobowy zespół utalentowanych specjalistów. - Robimy grę, o której stworzeniu wszyscy marzyliśmy od bardzo dawna - mówi w naszej rozmowie Łukasz Deszczułka, współzałożyciel studia i współtwórca wszystkich gier wydawanych przez firmę.

Rynek gier mobilnych wciąż rozwija się prężnie. Obok setek małych i malutkich tytułów, już od jakiegoś czasu pojawiają się rzeczy większe, ciekawsze, bardziej dopracowane i przedstawiające najwyższą jakość wykonania. Polskie studia deweloperskie mają znaczący udział w rozwijaniu tego segmentu gier mobilnych - a jest to segment coraz bardziej interesujący także dla miłośników tradycyjnych gier na pecety czy konsole.

Tequila_Games_02
Nie widać tequili

Początki Tequila Games - jeszcze jako Tequila Mobile - sięgają 2002 roku. - Można powiedzieć, że dla tej branży to czasy antyczne - wyjaśnia Łukasz Deszczułka. - Na rynku nie było jeszcze tabletów, czy smarftonów, tylko pierwsze urządzenia z kolorowymi wyświetlaczami obsługujące gry w Javie.

Przez kolejne lata firma rozwijała swoją działalność, by wreszcie w 2013 roku wydzielić studio Tequila Games, które od tego czasu skupia się wyłącznie na produkcji gier.

Earthcore to obecnie kluczowy projekt. Cyfrowa karcianka w marcu zadebiutuje globalnie w AppStore, a za kilka miesięcy pojawi się edycja na Androidy. W planach jest także wersja PC - docelowo będzie można przenosić się na dowolną platformę, dzięki czemu gracze pecetowi zmierzą się w rozgrywce z osobami korzystającymi, na przykład, z iPadów. Grę można pobrać za darmo, natomiast studio zarabia na opcjonalnych płatnościach w grze.

Postanowiliśmy dowiedzieć się nieco więcej na temat tego projektu, jego początków, epizodu na Kickstarterze i produkcji, a przy okazji zapytać o perspektywy rynku mobilnego.

Wspomniany już Łukasz Deszczułka ma 34 lata i jest współzałożycielem Tequila Mobile oraz Tequila Games. W rozmowie uczestniczy również Radek Smektała, który jest producentem Earthcore. Ma 30 lat, a oprócz gier interesuje się także komiksami oraz - czemu przyklaskujemy - musicalami. Z kolei Mateusz Nowak, 33-letni lead game designer, opowie nam o kilku szczegółach związanych z rozgrywką.

Kadra związana z produkcją gier we Wrocławiu jest już w miarę dojrzała, a reprezentujący ją ludzie - doświadczeni.

Kilka słów o Earthcore

*

  • Wrocław wydaje się interesującym miejscem dla twórców gier.

Łukasz Deszczułka: Wrocław w ogóle jest interesującym miejscem dla młodych, kreatywnych ludzi, w którym mogą się oni rozwijać robiąc ciekawe rzeczy, na przykład - gry.

Radek Smektała: Interesującym i dość prężnym. Poza Techlandem, mamy tutaj również Ten Square Games, Picadillę i kilka innych fajnych, młodych zespołów. Nie jest to jeszcze Austin czy Montreal, ale kadra związana z produkcją gier we Wrocławiu jest już w miarę dojrzała, a reprezentujący ją ludzie - doświadczeni. Poza tym, to znakomite miasto nie tylko dla twórców gier - ze świetnymi lokalami, ciekawymi imprezami, dające młodym ludziom duże pole do popisu.

  • Gracze uwielbiają prostotę. Karcianka Blizzarda - Hearthstone - jest świetnym przykładem. Z kolei wasz najnowszy projekt - Earthcore - wydaje się grą bardziej skomplikowaną, a podczas zabawy należy brać pod uwagę więcej czynników. Myślicie, że jest jeszcze miejsce dla takich karcianek - obok Might & Magic: Duel of Champions czy Magic: The Gathering?

Mateusz Nowak: Zwłaszcza dla takich. Zdecydowana większość karcianek to mniej lub bardziej udane klony Magic: The Gathering, ze znanymi i lubianymi elementami - maną, siłą i życiem karty. Earthcore reprezentuje sobą zupełnie nową mechanikę, odróżniającą ją od pozostałych gier tego gatunku. Tą świeżością chcemy przyciągnąć graczy.

Radek Smektała: Nie demonizowałbym poziomu skomplikowania Earthcore'a. Jasne, on jest i nadaje pojedynkom pomiędzy doświadczonymi graczami strategicznej i taktycznej głębi. Tryb dla jednego gracza nie jest jednak - czy nie musi być - aż tak wymagający. Znając tylko podstawowe zasady, gracze powinni być w stanie przejść większość misji, poznać fabułę i dobrze się bawić. Mówię oczywiście o przejściu etapów na jedną gwiazdkę, czyli z najgorszym możliwym wynikiem. Żeby otrzymać trzy gwiazdki, trzeba będzie pokombinować - stworzyć dobrą talię, sprofilowaną pod dane wyzwanie, i mądrze nią grać.

  • To chyba najambitniejszy, jak do tej pory, projekt studia.

Łukasz Deszczułka: Tak, to nasz największy projekt jak dotąd, dla wielu osób ze studia także pierwszy tak duży projekt w ich karierze, ale kompletnie nas to nie przeraża. Robimy grę, o której stworzeniu wszyscy marzyliśmy od bardzo dawna i uwierz mi, że daje to niesamowity zastrzyk energii i motywacji, żeby codziennie dawać z siebie 200% normy.

Radek Smektała: Najambitniejszym i najciekawszym. Do branży wchodzi się, żeby pracować nad takimi projektami. Pewnie, że nie zawsze jest różowo. Terminy gonią, najbliżsi tęsknią, a zmęczenie daje o sobie znać. Na koniec zdajesz sobie jednak sprawę, że robisz taką grę, jaką zawsze chciałeś zrobić - z nowatorską mechaniką, wciągającą fabułą i głosem legendarnego aktora jako narratora. Grę dla takiego gracza, jakim sam jesteś.

  • Ile osób zaangażowanych jest w Earthcore?

Łukasz Deszczułka: W naszym studiu we Wrocławiu jest to około 30 osób, ale współpracujemy także z wieloma specjalistami z zewnątrz, np. artystami malującymi ilustracje na karty, czy znakomitym designerem gier planszowych, twórcą m.in. Neuroshimy Hex, Michałem Oraczem. W sumie w powstawanie gry zaangażowanych jest ponad 50 osób z Polski oraz różnych zakątków świata.

W sumie w powstawanie gry zaangażowanych jest ponad 50 osób z Polski oraz różnych zakątków świata.

Tequila_Games
Zespół Tequila Games
  • Kiedy ruszyły prace nad grą?

Radek Smektała: Pierwszy prototyp powstał w drugiej połowie 2013 roku, kiedy kończyliśmy prace nad BattleFriends in Tanks. Nie była to nawet aplikacja, a zestaw drukowanych kart z nazwami żywiołów. Zasady powstawały w zasadzie podczas grania. Przekonaliśmy się, że podstawowa mechanika - walki żywiołów - sprawia frajdę, ale rozgrywce brakuje taktycznej głębi. Zaczęliśmy więc dodawać kartom skille, a potem wymyślaliśmy kolejne, które kontrowały te już istniejące. Klocek po klocku zbudowaliśmy z tych elementów funkcjonalną grę. Pokazaliśmy ją Michałowi Oraczowi, a on... odwrócił wszystko do góry nogami. No i, po półtora roku, jesteśmy tu, gdzie jesteśmy.

  • Wróćmy na chwilę do 2014 roku. Ruszyliście wówczas z kampanią na Kickstarterze, by pozyskać dodatkowe 200 tys. dolarów na produkcję gry. Dlaczego po kilku dniach zrezygnowaliście?

Łukasz Deszczułka: Naszym podstawowym błędem było pójście na Kickstartera nie tyle w poszukiwaniu pieniędzy, co zainteresowania graczy. Liczyliśmy, że uda nam się zebrać grupę oddanych fanów, tymczasem rzeczywistość pokazała, że najpierw powinno się zdobyć serca graczy, a dopiero potem prosić o ich pomoc w jakiejkolwiek formie - czy to o ich opinie, czy ich pieniądze.

Podobnie jest z mediami. Akcje na Kickstarterze już dawno przestały być dla nich newsami. Dziennikarzy trzeba najpierw zainteresować swoją historią oraz samym produktem, co na tamtym etapie, na początku 2013 roku, nie do końca nam się udało, bo sama gra też nie była pozbawiona wad oraz błędów.

Przygotowania do akcji na Kickstarterze pochłonęły prawie miesiąc pracy całego zespołu i opóźniły prace nad grą, a był to dopiero początek drogi, bo kampania wymaga ciągłej uwagi oraz aktualizacji ze strony twórców. To był wysiłek, którego skali się nie spodziewaliśmy i szczerze mówiąc - woleliśmy te siły i energię włożyć przede wszystkim w tworzenie jak najlepszej gry.

Ostatecznie zdecydowaliśmy się anulować akcję, także dlatego że po pierwszych dniach szanse na zebranie całej kwoty były niewielkie. Mimo tego, udało nam się przykuć uwagę grupki osób, które podzieliły się z nami swoją opinią na temat gry i przekazały wiele cennych wskazówek. W ten sposób dołączył też do nas Michał Oracz.

  • Jak wyglądają budżety gier mobilnych?

Łukasz Deszczułka: Nasza gra zaczęła skromnie, jako sieciowa wersja „Kamień, papier, nożyce”, która miała powstać w trzy miesiące. Za sprawą nowych pomysłów i rozwiązań jakie dodawaliśmy do gry, innowacji w rozgrywce, możliwości tworzenia własnych kart, rozbudowanych trybów multiplayer, rozległej kampanii fabularnej dla jednego gracza, wreszcie wysokiej jakości oprawy graficznej oraz dźwiękowej - a więc generalnie za sprawą naszych własnych ambicji i marzeń które staramy się zrealizować - produkcja ta urosła do wręcz gigantycznych rozmiarów. Earthcore to w tej chwili największa i najdroższa gra mobilna jaka powstała w naszym kraju!

Radek Smektała: Nie wiem, czy mówienie o budżetach gier mobilnych ma zastosowanie do Earthcore'a. Takie same koszty musielibyśmy ponieść, gdyby platformą wiodącą było PC. Cena półtora roku pracy trzydziestoosobowego zespołu byłaby podobna, podobnie jak wynagrodzenie za setki ilustracji, czy około godziny kinowej jakości muzyki nagranej przez kompozytora z kilkudziesięcioletnim doświadczeniem filmowym i teatralnym. Mamy też lektorów czytających wybrane kwestie w ośmiu językach - nawet, gdyby płacić im orzeszkami, to zebraliby ich niejedno wypchane po brzegi pudło. To naprawdę duża produkcja i fakt, że na początek będzie dostępna tylko na urządzeniach mobilnych, już po kilku miesiącach prac przestał mieć wpływ na budżet.

  • Ostatecznie musieliście znaleźć dalsze finansowanie poza Kickstarterem.

Łukasz Deszczułka: Zainwestowaliśmy sporo własnych środków, znaleźliśmy inwestorów wśród przyjaciół, wreszcie udało nam się zaangażować kilka firm, które w naszej grze widzą spory potencjał zarówno na rynkowy sukces, jak i dobry zarobek. W pozyskiwaniu funduszy ogromne zasługi ma Wojciech Woziwodzki, który wziął praktycznie cały ten ciężar na siebie zapewniając naszemu zespołowi kreatywnemu ogromną swobodę twórczą, która ma szansę przynieść fantastyczne rezultaty.

Tequila_Games_06
Earthcore pierwotnie miało być prostą grą karcianą, ale - jak to często bywa - projekt szybko się rozrósł
  • Wiele uwagi poświęcacie jakości i szlifowaniu gry. Uważacie, że to słuszna koncepcja na rynku gier mobilnych, gdzie pojawia się sporo prostych, a jednak odnoszących duże sukcesy gier?

Łukasz Deszczułka: Tych prostych i odnoszących sukcesy gier jest wiele, ale problem z nimi jest taki, że pojawiają się na chwilę i równie szybko znikają przykryte kolejnymi prostymi i odnoszącymi sukces grami.

Z Earthcorem celujemy w coś zupełnie innego.

Wierzymy że stworzona przez nas formuła rozgrywki może przyciągnąć graczy na bardzo długo. Nie na godziny, czy dni, ale tygodnie, miesiące, a może nawet lata satysfakcjonującej rozgrywki. Aby to jednak osiągnąć, nasz produkt musi być najwyższej możliwej jakości, dlatego nasz zespół testerów oraz sami programiści wciąż mają pełne ręce roboty.

Radek Smektała: Wierzę, że to jedyne słuszne podejście. Mając do wyboru produkt zrobiony wyśmienicie i taki, który został zrealizowany z mniejszym pietyzmem, mało kto świadomie wybierze ten drugi. Dlaczego Hay Day regularnie trafia na pierwsze miejsca listy najbardziej dochodowych gier, podczas gdy tytułów farmerskich są setki? Decyduje o tym jakość wykonania. My mamy dodatkowy atut w postaci unikalnej mechaniki. Nie jesteśmy klonem innej gry, z którą możemy konkurować tylko oprawą audiowizualną, a rzeczywiście oryginalną propozycją. Nie zmienia to jednak faktu, że nawet najlepiej zbalansowane, dające maksimum frajdy produkcje zostaną przez graczy dostrzeżone później, niż nawet gorsze tytuły na dzień dobry wzbudzające zachwyt oprawą.

  • Jak z perspektywy studia zajmującego się grami mobilnymi wygląda przyszłość tego rodzaju gier? Czy rynek będzie ciągle rósł, czy jednak nasycenie smartfonami robi swoje, i wkrótce zobaczymy raczej powolne, choć systematyczne wzrosty?

Łukasz Deszczułka: Wszystko wskazuje na to, że rynek gier mobilnych, który pod względem dochodów już powoli przeskakuje rynek gier komputerowych i konsolowych, wciąż będzie się dynamicznie rozwijał.

Chociaż ludzie nie kupują już tabletów tak chętnie jak niedawno, to dzieje się to głównie ze względu na rosnącą popularność tzw. fabletów, czyli urządzeń łączących w sobie cechy smartfona oraz tabletu. Również same smartfony wciąż mają ogromne pokłady rynku do nasycenia. Wciąż rozszerza się także liczba platform mobilnych na których ludzie chcą i lubią grać. Jakiś czas temu, na razie dla żartu, stworzyliśmy wizualizację jak Earthcore mógłby wyglądać na Apple Watch i wcale niewykluczone, że w niedalekiej przyszłości faktycznie może to nastąpić.

Razem z rosnącym rynkiem rozszerzają się zainteresowania oraz oczekiwania graczy. Jednym z wyzwań stojących przed developerami gier mobilnych będzie jeszcze lepsze ich spełnianie oraz wyszukiwanie niezagospodarowanych nisz, w których ich produkty mogłyby zdobywać wiernych fanów.

Radek Smektała: Widzieliście najnowszy film o feature'ach w Mortal Kombat X? Większość z tych rozwiązań, przedstawianych jako rewolucyjne, stosuje się w grach mobilnych od lat. Wystarczy odpalić komórkową wersję Injustice, a nawet pozornie pochodzące z zupełnie innej bajki Clash of Clans, żeby się o tym przekonać.

Gry na urządzenia przenośne zawsze będą nastawione na dużą ilość krótkich sesji a konsolowe czy PC-towe na mniejszą liczbę dłuższych, ale ogólny kierunek obu tych odnóg branży jest, moim zdaniem, taki sam. Wierzę, ze granice pomiędzy grami na różne platformy będą się zacierać.

  • Jak wygląda rynek gier mobilnych w Polsce? Produkujecie gry głównie z myślą o zagranicznych rynkach - bogatych, jak USA, UK czy Niemcy. Czy sporo tego typu gier sprzedaje się wśród polskich miłośników smartfonów / tabletów?

Łukasz Deszczułka: Polacy bardzo chętnie grają w gry mobilne, sięgają po nie również osoby, które wcześniej nie miały styczności z grami komputerowymi i konsolowymi lub po prostu nie interesował ich ten typ rozrywki. Pod tym względem myślę że niczym nie różnimy się od rynków zachodnich.

W porównaniu np. z graczami z USA czy Wielkiej Brytanii, Polacy nadal są mniej skorzy do wydawania pieniędzy w grach F2P i są bardziej wymagający jeśli chodzi o wartość dodaną jakiej oczekują w zamian za swoje pieniądze. Wcale nie oznacza to jednak, że lekceważymy nasz lokalny rynek. Wręcz przeciwnie, dbamy o obecność w krajowych mediach, w zeszłym roku zbieraliśmy opinie graczy podczas targów Poznań Game Arena oraz Hall of Games, przygotowujemy też pełną lokalizację naszej gry na rynek polski, zarówno tekstów jak i głosów, których użyczą znani aktorzy.

Staramy się, aby polscy gracze czuli się równie docenieni, co ich koledzy ze Stanów czy Wielkiej Brytanii.

Polacy bardzo chętnie grają w gry mobilne, sięgają po nie również osoby, które wcześniej nie miały styczności z grami komputerowymi.

  • Wróćmy do Earthcore. Dużo uwagi poświęcacie części artystycznej, jak choćby projektom graficznym postaci na kartach. Czym się inspirują graficy?

Radek Smektała: Główne źródła inspiracji to Dark Souls i seria Diablo. Staramy się jednak stworzyć własny styl, nową jakość. Grzesiek Szostak, nasz dyrektor artystyczny, walczy o estetykę i innowacyjność rozwiązań graficznych jak o niepodległość.

  • Czy karty to wyłącznie jednostki? Nie ma żadnych kart-czarów? Dlaczego zdecydowaliście się na takie rozwiązanie?

Mateusz Nowak: Rozważaliśmy wprowadzenie typowych kart-czarów, jednak różnorodność występujących typów skilli na kartach zlikwidowała taką potrzebę. Mamy skille, które trzeba uruchomić manualnie oraz takie, które uruchamiają się automatycznie albo działają pasywnie przez cały czas. Najbliżej czarów są Chanty - skille, które pozwalają karcie zostać w rozgrywce, obok stołu, jako reużywalny czar zamiast brać udział w regularnej potyczce.

Mateusz Nowak: Woda zawsze wygra z ogniem. Ale - w zależności od użytych skilli - wcześniej na stole może wydarzyć się jeszcze mnóstwo rzeczy. Inna karta może zmienić żywioł sojusznikowi lub przeciwnikowi. Karty mogą zmienić swoje położenie, co zaowocuje zupełnie innymi pojedynkami. Skille mogą też wpływać na Ryzyko, przez co nawet przegrana jednej karty nie będzie stratą - jeśli jej Ryzyko jest odpowiednio niskie. Można też zadawać bezpośrednie obrażenia na różne sposoby. A to tylko czubek góry lodowej, bo skille mogą wchodzić w tak wiele interakcji ze sobą nawzajem, że każdy mecz potrafi czymś zaskoczyć.

  • Czy możecie opowiedzieć, dlaczego zdecydowaliście się na system Ryzyka? Czy nie uważacie, że wprowadza on dodatkowy element losowości do gry, która i tak już trochę na losowości polega (dobieranie kart)?

Mateusz Nowak: Wręcz przeciwnie. Ponieważ o wartości bojowej karty decyduje głównie jej skill, bardzo ciężko jest je zbalansować. Bez elementu Ryzyka, gracz, któremu na rękę przyszły lepsze karty, byłby na lepszej pozycji, ale ponieważ mocniejsza karta wiąże się z większym ryzykiem jej wystawienia - ten element losowy jest minimalizowany. Losowość oczywiście dalej występuje, i jak w każdej karciance jest jednocześnie wadą oraz zaletą. To znaczy, że zdarza się przegrać przez wyjątkowego pecha, ale za to praktycznie nie da się dwa razy rozegrać tej samej partii.

Radek Smektała: Niewiele mogę dodać do tego, co powiedział Mateusz. Dzięki Ryzyku gra w dużym stopniu sama się balansuje. Oczywiście ustalenie wartości Ryzyka dla każdej karty i tak kosztowało nas setki sesji rozegranych w biurze, ale teraz jesteśmy w miarę spokojni, że o zwycięstwie decydują przede wszystkim umiejętności gracza a nie jakość posiadanych kart. Nie ma mowy o Pay 2 Win, choć oczywiście kolejne karty otwierają nowe możliwości taktyczne.

  • Jednostki posiadają różne umiejętności zmieniające przebieg walki. Ile mniej więcej zdolności przygotowaliście?

Mateusz Nowak: Samych skilli jest obecnie około 70, jednak system craftingu pozwala tworzyć nowe, unikalne ich kombinacje. Tych możliwości jest kilkaset tysięcy. Crafting w wydaniu Earthcore to potencjał trudny do wyobrażenia. Grając z innymi ludźmi wciąż zaskakiwany jestem jak wiele błyskotliwych połączeń i combosów można sklecić ze skończonego zbioru skilli.

  • Rozbudowany system craftingu pozwala tworzyć nowe karty z połączenia tych, które są nam niepotrzebne. W jaki sposób zdobywamy nowe karty? Kupujemy je za złoto, czy za walutę, którą nabywamy za prawdziwe pieniądze? Jak konkretnie będzie wyglądał system mikropłatności? Na niektórych obrazkach można zauważyć opcję „przewinięcia czasu”. Po stworzeniu kart musimy odczekać pewien czas, by stworzyć kolejne... Chyba że zapłacimy. Nie uważacie, że gracze mogą negatywnie zareagować na tego typu mikrotransakcje?

Radek Smektała: Wszystkie boostery kupisz za złoto, które otrzymujesz podczas zwykłej rozgrywki. Diamenty - ta rzadsza waluta - służą do przyspieszania procesu craftingu oraz do kupowania awatarów, które poza odróżnieniem gracza od innych, nie mają wpływu na grę. Diamenty zdobywa się jednak nie tylko za prawdziwe pieniądze, ale też zdobywając poziomy doświadczenia i wykonując zadania w Tawernie. Zależy nam przede wszystkim na tym, żeby gra wciągała rozgrywką, niż żeby wyciągała kasę z graczy. To drugie podejście po prostu się nie sprawdza. Trzeba przede wszystkim stworzyć dobry tytuł, w który ludzie będą chcieli ciąć. Reszta przyjdzie sama.

  • Czy gra zaoferuje tryb podobny do Areny z Hearthstone, gdzie korzystamy z losowo dobranych kart, a nie własnych talii? Tego typu zabawa to bardzo ciekawa odskocznia od tradycyjnych pojedynków.

Mateusz Nowak: Wprowadzenie takiego trybu jest bardzo wysoko na naszej liście życzeń na najbliższą przyszłość. Korzystając z możliwości, jakie daje crafting, moglibyśmy grać nie tylko losowymi kartami, ale i łączyć je przed rozgrywką - wypróbowując w ten sposób najbardziej szalone kombinacje.

  • Jak będzie wyglądała kampania dla jednego gracza? Będzie jakaś fabuła?

Radek Smektała: Gracz wciela się w rolę doświadczonego wojownika, który po latach wraca do rodzinnego miasta. Zastaje je w ruinach. Gobliny, które dotąd były niewolnikami mieszkańców Miasta Tajemnic, wszczęły bunt a ludzie bliscy sercu naszego bohatera są uwięzieni w niezwykłych kokonach. Próby naprawienia tej sytuacji zaprowadzą nas do najdalszych zakątków świata Earthcore'a.

Na pierwszy rzut oka jest to typowy świat fantasy, ale szybko okazuje się, ze równie wiele co Tolkienowi, zawdzięcza on Verne'owi czy nawet Lovecraftowi.

Poza dialogami czytanymi przez aktorów, historia opowiadana jest na dwa sposoby. Po pierwsze, przez tekstowe wprowadzenia i podsumowania każdej misji. Widać w nich doświadczenie Michała Oracza, który zjadł zęby na analogowych grach fabularnych.

Drugi sposób to szata graficzna, na przykład bogate mapy odwiedzanych terenów, czy ilustracje na kartach. Pochwalę się, że w trybie fabularnym walczysz ze specjalnie przygotowanymi kartami, które oddają otoczenie oraz zaistniałą sytuację. Na Pustyni Iluzji zmierzysz się na przykład z różnymi piaskowymi stworami, a w Mieście Szczęścia, mocno steampunkowym, stawisz czoła straży miejskiej i agentom tajnych służb. Opłaciło się zamówić dedykowane ilustracje do trybu fabularnego, bo - zaufajcie mi - naprawdę robią klimat!

Współautor wywiadu: Mateusz Zdanowicz.

Reklama

Skocz do komentarzy (3)

O autorze

Zbigniew Jankowski

Zbigniew Jankowski

Autor

Od prawie 20 lat związany z mediami internetowymi o grach, a w międzyczasie także prasą regionalną. W latach 2012-2017 redaktor naczelny Eurogamer.pl.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (3)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami