Wzloty i upadki Johna Romero

Od niezależnego twórcy do wpływowej postaci branży gier wideo.

Historia udowadnia, że wielu znanych twórców gier komputerowych mogło liczyć na wsparcie rodziców. Nawet jeśli najbliżsi nie do końca rozumieli pasję pociechy, robili wszystko, aby w miarę możliwość pomagać i dopingować młodych programistów.

Brian Fargo otrzymał od rodzicieli komputer Apple II, kiedy tylko zauważyli, że zaczął interesować się tym tematem. Z kolei mama Petera Molyneux kupiła potajemnie jedną z jego pierwszych gier, która rozeszła się w nakładzie... dwóch sztuk. Zrobiła to właśnie po to, by Peter szybko się nie poddał.

John Romero, przynajmniej na początku przygody z grami, mógł liczyć na znacznie mniej przyjemne rzeczy. Chociażby siniak pod okiem i dwutygodniowy zakaz wychodzenia z domu, jeśli ojczym spotkał go w salonie z automatami do gier.

*

Pobity przez przybranego ojca, Romero nie przejął się zakazem i na drugi dzień uciekł z domu, aby pograć w swoje ulubiony tytuły - opisuje początki twórcy David Kushner w książce „Masters of Doom”. Jedenastoletni wówczas Alfonso John Romero uwielbiał spędzać z kolegami czas na automatach do gier, a jego inicjały widniały przy najlepszych wynikach z grą Asteroids.

„Ojczym zawsze powtarzał, że nigdy nie zrobię pieniędzy tworząc gry." - Romero o swoim przybranym ojcu.

1
22-letni John Romero w Softdisk. Od zawsze uwielbiał gry wideo. (Fot.: GiantBomb.com)

Problemy z ojczymem, byłym wojskowym Johnem Schunemanem, pojawiły się w momencie, kiedy młody John po kryjomu zaczął coraz więcej czasu spędzać przy grach. Początkowo ich relacje nie były najgorsze. Pewnego dnia ojczym zobaczył, jak sześcioletni John przerysowuje na kartkę zdjęcie sportowego auta. Schuneman był pewien, że młody chłopak skorzystał z kalki i postawił na stole resoraka. Kiedy Romero naszkicował go równie dobrze, co poprzedni rysunek, ojczym był pod ogromnym wrażeniem. Zachęcał go, aby dalej rozwijał swój talent, ale gdy John zaczął więcej czasu spędzać na automatach, niż przy rysunkach, kończyło się to często szlabanem.

Według Romero, rodzice obawiali się, że nowe hobby stanie się jego obsesją, przez którą zawali szkołę i późniejsze życie.

- Ojczym zawsze powtarzał, że nigdy nie zrobię pieniędzy tworząc gry. Według niego, zarobić można było tylko na czymś, co przyda się ludziom, na przykład na programach biznesowych - wspomina w wywiadzie.

*

John nie rezygnował i nadal poświęcał się pasji, która rozwinęła się jeszcze bardziej po odwiedzeniu pracowni studenckiej, gdzie znajdowały się komputery. Starsi koledzy pokazali mu gry tekstowe bazujące na systemie Dungeons & Dragons. Pomimo braku grafiki rozpalały wyobraźnię młodych ludzi, którzy potrafili grać w nie godzinami. Prawdziwym szokiem okazała się dla Johna pierwsza część Ultimy. Rozbudowana przygoda z kolorową oprawą wizualną była dla młodego człowieka prawdziwą ucztą, a cała seria cieszyła się uznaniem Romero przez wiele następnych lat.

Z czasem studenci nauczyli Johna podstaw programowania, które okazało się zajęciem jeszcze bardziej wciągającym niż samo granie. Mama i ojczym upartego młodziana nie mieli już innej możliwości i wreszcie kupili mu komputer Apple II oraz zestaw podręczników do nauki programowania, o które poprosił. Schuneman pogodził się, że przegrał z ambicją Romero.

Pewnego dnia jeden z oficerów pomagający przy tworzeniu symulatora lotu dowiedział się o komputerowych zainteresowaniach Johna i poprosił go o pomoc przy pewnym projekcie. Kiedy Romero bez mrugnięcia okiem zasiadł do pracy, Schuneman chyba w końcu odczuł nieco prawdziwej „ojcowskiej" dumy.

John nieustannie tworzył nowe gry i to często niemal hurtowo. W 1982 roku powstało ich blisko 20, ale żaden tytuł z tego okresu nie dotarł do szerszej publiczności. Proste projekty służyły bardziej doskonaleniu programowania i testowaniu nowych, technicznych pomysłów.

2
Pierwsza część Ultimy wywarła na młodym Romero ogromne wrażenie.

- Crazy Climber był drugą grą, którą kiedykolwiek stworzyłem, a zarazem pierwszą, jaka powstała w moim domu na nowym Apple II - wspomina Romero. - Tytuł szybko umarł śmiercią naturalną, ponieważ nie było widać końca prac, co wynikało z mojej słabej znajomości języka Applesoft BASIC. Wtedy umiałem wykorzystać może jakieś 10 procent jego możliwości.

14-letni wówczas programista nie zrażał się niepowodzeniami i tworzył kolejne produkcje, gdzie szlifował zdolności. Co ciekawe, już w pierwszym roku swojej działalności założył firmę Capitol Ideas Software. Z 49. powstałych pod tą marką gier, wydanych zostało jedynie 17 tytułów.

„Crazy Climber był drugą grą, którą kiedykolwiek stworzyłem. Tytuł szybko umarł śmiercią naturalną, ponieważ nie było widać końca prac.”

Kiedy po kilku latach intensywnych prac, produkcje zaczęły w końcu prezentować sensowny poziom, Romero zaczął szukać sposobów na ich rozpowszechnienie. W owym czasie można było to uczynić na dwa sposoby. Skorzystać z dużego wydawcy koncentrującego się na złożonych projektach lub spróbować sił w jednym z wielu magazynów, dołączających przyjęte prace do dodawanych nośników. Z oczywistych względów John skorzystał z drugiego rozwiązania, dzięki czemu w 1984 roku w inCider Magazine wydał pierwszą grę - Scout Search. Z czasem nawiązał współpracę z innymi tytułami prasowymi - Nibblem, Uptime Disk Monthly czy A+.

Hobbistyczne wydawanie gier przez magazyny i praca w fast-foodzie nie zapewniały jednak zbyt dużego przychodu. A pieniądze były Romero potrzebne chociażby ze względu na poznaną dziewczynę i oczekiwane przez nich dziecko. Był rok 1987 i John natknął się na ogłoszenie o dużym zjeździe komputerowców nazwanym Applefest.

- W 1987 roku stworzyłem grę Lethal Labyrinth działającą w zdublowanej rozdzielczości - opowiada w jednym z wywiadów Romero. - Była to trudna technika programistyczna, dlatego niewiele tytułów na Apple II z niej korzystało. Pojechałem wtedy na Applefest do San Francisco, gdzie znajdowała się masa stoisk, a na nich magazyn Nibble z moją grą na okładce. Podszedłem wtedy do stoiska wydawcy Uptime, a ci spytali się mnie, czy nie chciałbym u nich pracować. Identyczna sytuacja zdarzyła mi się przy firmie Softdisk!

3
Lethal Labyrinth - tytuł, dzięki któremu John otrzymał pracę w wymarzonym Origin

- Ja jednak chciałem pracować dla Origin, bo byłem fanatykiem Ultimy. Podszedłem więc do ich stoiska, gdzie pokazywali akurat Ultimę V, a na jednym z komputerów pierwszą część serii. Widziałem, że nie patrzą na ten ostatni komputer, dlatego skierowałem się do niego, wysunąłem dyskietkę i włożyłem własny nośnik z Lethal Labyrinth. Po chwili pojawiła się pani z marketingu, która zwróciła mi uwagę, że tak nie można. Pokazałem jej swoją grę, a kiedy zobaczyła podbitą rozdzielczość od razu wymieniła się ze mną danymi kontaktowymi.

John wkrótce otrzymał pracę w wymarzonym wówczas studiu.

*

W nowej firmie pierwszym zadaniem Romero było przeniesienie produkcji 2400 A.D. z Apple II na Commodore 64. Następnie pracował nad grą science-fiction Space Rogue, po czym skusił się na propozycję swojego szefa i wraz z nim otworzył nową firmę Inside Out Software. Szybko okazało się, że nowe studio nie było najlepszym wyborem.

Romero szukał więc szczęścia dalej i tak trafił do Softdisk, gdzie zaczął się szybko nudzić. Liczył, że zgodnie z umową zacznie tworzyć nowe produkcje, a zamiast tego nadal pracował nad konwersjami. W końcu zagroził, że odejdzie do LucasArts, jeśli naprawdę nie osadzą go w roli twórcy gier. Ówczesny szef Softdisk, Al Vekovius, przystał na tę propozycję. John wiedział jednak, że sam nie odniesie sukcesu. Potrzebował wsparcia i znalazł je dość szybko.

- Na jednym z nośników dołączonych do magazynu znalazłem grę o nazwie Tennis stworzoną przez Johna Carmacka - mówi Romero we wspomnianym już wywiadzie. - Od razu zwróciłem uwagę na bardzo płynną animację i to wystarczyło, aby dostrzec potencjał programistyczny autora. Od razu powiedziałem ludziom nade mną, żeby ściągnęli tego programistę do mojego zespołu. Odpowiedzieli, żebym nie marnował czasu, bo próbowali go już zwerbować, lecz postanowiłem postawić na swoim.

W trakcie bezpośredniej rozmowy Romero udało namówić się Carmacka do współpracy. Chodziło przede wszystkim o większe pieniądze, jakie można zarobić na grach pecetowych, które były bardziej dochodowe od tych z Apple II. Carmack nie znał zbyt dobrze środowiska PC, ale pożyczył na tydzień komputer z biura Softdisk i dostarczył przeróbkę swojej gry Dark Designs. Potwierdził tym samym umiejętności i został przyjęty do zespołu.

Wcześniej Romero załatwił u szefostwa nie tylko pozwolenie na stworzenie zespołu produkującego gry, ale wynegocjował także większą ilość czasu niezbędną do ukończenia projektów. Zamiast jednego, miały to być dwa miesiące. Szybko stało się jednak jasne, że „góra" nie może dać zespołowi tyle czasu.

„Znalazłem grę o nazwie Tennis stworzoną przez Johna Carmacka. Od razu zwróciłem uwagę na bardzo płynną animację i wiedziałem, że autor ma talent programistyczny" - Romero na temat Johna Carmacka

4
John Carmack okazał się niezbędny w Softdisku (Fot.: GiantBomb.com)

- Okazało się, że Al [Vekovius - przy. red.] zbierał cały zespół nieco zbyt długo. Przyszedł do nas i powiedział, że nowy dysk ma zawierać nie jedną, a dwie gry, które urwą ludziom głowy, a na wszystko mamy jeden miesiąc. Dokładnie odwrotnie, niż się z nimi umawiałem! Wzięliśmy się więc za przeróbki - Carmack za swoje Catacombs w wersji na PC w trybie CGA, a ja stworzonego przeze mnie w 1988 roku Dangerous Dave, którego postanowiłem przenieść w tryby CGA, EGA i VGA! - opowiada o tamtych wydarzeniach Romero.

Dwóch Johnów sprostało wymaganiom postawionym przez szefostwo Softdisk. Romero nie ukrywał jednak, że praca w tej firmie zaczynała wpływać na niego negatywnie. Wolał tworzyć poważniejsze projekty, za większe pieniądze i bez napiętej atmosfery. I wtedy pojawił się pewien nietypowy „fan".

- W tamtym czasie pracowaliśmy praktycznie całe dnie i noce - opowiada Romero. - Do pracy motywowała mnie duża liczba listów od fanów, które przychodziły na żółtym papierze w niebieskie, poziomy linie. Wszystkie wychwalały moją grę Pyramids of Egypt i sądziłem, że pochodzą od zupełnie różnych osób. Każdy taki list przyklejałem na ścianę nie patrząc na adres, bo ekscytowała mnie sama myśl, że mam fanów. I wtedy w trakcie przeglądania jednego z magazynów PC zauważyłem kontakt do Scotta Millera z Apogee. Spojrzałem na adres i... zorientowałem się, że wszystkie listy są od tego samego człowieka!

*

Początkowo Romero poczuł się oszukany i zirytowany. Postanowił jednak napisać do Millera. Okazało się, że jest on bardzo zainteresowany, aby John stworzył dla jego firmy grę. Romero, Carmack i Tom Hall, również pracujący dla Softdisk, próbowali akurat rozwikłać pewien techniczny problem przewijania poziomego ekranu, jak miało to miejsce w Super Mario Bros. 3. Kiedy im się to udało odezwali się do Millera i zaproponowali tytuł podobny do przygód słynnego hydraulika.

W taki sposób narodził się Commander Keen. Zespół otrzymał za niego pierwszą ratę w wysokości 10 tysięcy dolarów, a gra już w pierwszym miesiącu przyniosła Apogee zysk ponad 30 tysięcy dolarów i to bez żadnej reklamy. Romero wiedział już, że ma twarde argumenty i postanowił potargować się z szefami Softdisk. Poszedł do Vekoviousa i wyłożył kawę na ławę.

- Powiedziałem, że robimy świetne gry, które przynoszą duże zyski i chcemy to robić nadal. Jednak nie możemy dalej pracować dla Softdisku, ponieważ główni odbiorcy firmy nie posiadają sprzętu obsługującego grafikę EGA, na której stworzyliśmy Commandera Kena. Al powiedział więc, że stworzy dla nas osobny oddział. Na zebraniu menadżerskim okazało się jednak, że inne osoby uważają to za faworyzowanie naszego zespołu, a Al stwierdził, że nic się w takim razie nie da zrobić. Powiedziałem wtedy: „To do dupy, ale my stąd spadamy". Zaczął się wtedy wygrażać, ale zmiękł kiedy wyciągnąłem umowę, według której mieliśmy tworzyć gry w ciągu dwóch miesięcy, a nie jednego.

5
id Software w pełnym składzie z 1992 roku - od lewej: John Carmack, Kevin Cloud, Adrian Carmack (nieco zakryty), John Romero, Tom Hall i Jay Wilbur. (Fot.: id Software)

W ten sposób zespół Romero, gdzie oprócz niego znaleźli się: John Carmack, Tom Hall oraz Adrian Carmack (niespokrewniony z Johnem), miał wolną rękę i bez żalu przeszedł do Apogee Scotta Millera. Tam 1 lutego 1991 roku stworzyli studio o nazwie id Software. Commander Keen zapewnił wystarczający dochód, aby rozpocząć prace nad kolejnym ambitnym projektem pod tytułem Wolfenstein 3D. Skąd jednak wzięło się nagłe przejście z platformówki do trójwymiarowej strzelaniny?

- Kiedy byłem jeszcze w Softdisku miałem dobry kontakt z Paulem Neurathem. - odpowiada na to pytanie Romero. - Pod koniec 1990 roku powiedział mi o pewnej trzymanej w tajemnicy grze, nad którą pracuje jego zespół. Nie zdradził szczegółów na jej temat, ale wspomniał o ciekawej technologii, a konkretnie o teksturowaniu. Zdradził, że chodzi o wzięcie tekstury i nałożenie jej na poligony, dzięki czemu gra zaczyna wyglądać jak trówymiarowa.

- Od razu zadzwoniłem do Carmacka i powiedziałem mu tym. Ten chwilę się zastanawiał, po czym stwierdził, że da radę to zrobić. Za tę technologią wziął się dopiero przy ostatniej grze, jaką stworzyliśmy dla Softdisku - Catacomb 3D w EGA. To jednak nie była strzelanina, ponieważ korzystałeś z magii, zamiast broni. Tytuł wyszedł w listopadzie 1991 roku, czyli pół roku przed tajemniczą grą Paula - Ultimą Underworld. Dlatego postanowiliśmy, że kolejna gra dla Apogee skorzysta z teksturowania w trybie VGA, a padło na jedną z naszych ulubionych gier - Castle Wolfenstein.

Powyższy tytuł stworzyło w 1981 roku studio Muse Software, a konkretnie jeden z jego najważniejszych pracowników - Silas Werner. Produkcja rzeczywiście mogła przypaść do gustu ludziom z id Software, ponieważ oferowała niesztampowe rozwiązania. Główny bohater był szpiegiem, który musiał przemierzać korytarze z niemieckimi strażnikami. Werner dał jednak graczom dużą swobodę w wypełnianiu celów. Zamiast zabijać strażników można zatem było ich omijać lub oszukiwać zakładając na przykład niemieckie mundury. Cechą charakterystyczną była również spora liczba sekretów i możliwość przeszukiwania ciał poległych żołnierzy.

6
Castle Wolfenstein stał się protoplastą wszystkich Wolfensteinów

„Dowiedzieliśmy się, że prawa do marki posiada pewna pani w Baltimore, która lata temu wykupiła majątek Muse. Nie pamiętam za ile je odkupiliśmy, ale były bardzo tanie" - John o wejściu w posiadanie praw do Wolfensteina.

Polubienie jakiejś gry to jedno, ale stworzenie na jej podstawie własnego tytułu było już inną sprawą. Id Software nie mogło sobie pozwolić na plagiat, ale z drugiej strony programiści nie chcieli rezygnować z nawiązań do starszej produkcji. Romero opowiada, w jaki sposób udał im się wejść w posiadanie licencji.

- W 1984 roku Muse Software splajtowało. Wiedzieliśmy, że prawa do gry musi posiadać ktoś prywatny, ale nie mogliśmy tej osoby znaleźć. Dlatego próbowaliśmy nazwać nasz tytuł inaczej, ale żadna z nazw nam nie pasowała. W końcu dowiedzieliśmy się, że prawa do marki posiada pewna pani w Baltimore, która lata temu wykupiła majątek Muse. Nie pamiętam za ile je odkupiliśmy, ale były bardzo tanie.

*

Prace ruszyły z impetem, a w ich trakcie rozważano różne warianty związane z rozgrywką. Początkowo grupa zastanawiała się nawet nad możliwością przeciągania i przeszukiwania ciał zabitych Niemców, jednak szybko okazało się, że rozwiązanie to za bardzo spowalnia zabawę.

W maju 1992 roku tytuł ujrzał światło dzienne i od razu zaskoczył brutalnością, szczegółowością postaci i rewelacyjnie wykonami odgłosami, zwłaszcza broni, za które odpowiedzialny był Bobby Prince pracujący już w przeszłości z id Software. Produkcja z miejsca stała się hitem, a id Software zyskało ogromną popularność i wpływy.

- Wolfenstein 3-D zapisał się w historii gier komputerowych pod wieloma względami, a dla nas stanowił punkt zwrotny w karierze - wspominał po latach John Romero. - Zastosowaliśmy technologię teksturowania w palecie VGA. Wprawdzie korzystaliśmy już tej opcji graficznej wcześniej, ale nigdy z wykorzystaniem VGA, co stanowiło ówcześnie zupełnie nową jakość. Była to również produkcja pionierska ze względu na swoją tematyką. Pierwszoosobowa strzelanina, gdzie w końcu główny nacisk jest położony na broń, a nie na magię czy inne wyimaginowane rzeczy. Opracowałem również unikalne sterowanie. Połączenie tych elementów z brutalnością, szybkim tempem i nietuzinkową oprawą dźwiękową sprawiły, że w tamtych czasach była to jedyna w swoim rodzaju gra wyznaczająca zupełnie nowe standardy.

7
Wolfenstein 3-D - przełom dla gier i studia id Software

Dla id Software Wolfenstein 3-D okazał się wielkim sukcesem, ale ekipa od razu nabrała apetytu na więcej. W głębi duszy czuli, że mogą stworzyć produkt znacznie lepszy i bardziej zaawansowany. W taki sposób w ich głowach zaczął rodzić się DOOM, o początkach którego opowiada Romero:

- Kiedy ukończyliśmy Wolfensteina 3-D wybraliśmy się na wakacje do Disneylandu, a po powrocie zaczęliśmy prace nad Spear of Destiny [prequel Wolfensteina 3-D - przyp. red.]. Carmack rozpoczął też tworzenie nowego silnika, dzięki któremu mogliśmy otrzymać pochyłości terenu. To właśnie na nim powstał Shadowcaster [tytuł stworzony przez Raven Software, który często współpracował z id Software - przyp. red.]. Ta praca była dla Carmacka przetarciem szlaków przed stworzeniem nowego silnika dla DOOM-a.

- Początkowo zamierzaliśmy stworzyć produkcję bazującą na licencji „Obcego” - zdradza Romero. - Byliśmy już na zaawansowanym etapie rozmów, ale ostatecznie nie doszło do podpisania umowy. Chcieliśmy bowiem mieć pełną kontrolę nad naszym produktem, a licencja na to nie zezwalała. I wtedy John Carmack zapytał, co by było gdyby zastąpić obcych potworami z piekieł. W sumie byłoby to niemal to samo, ponieważ nadal występował element grozy. Być może wynikało to również z naszej ostatniej rozgrywki w Dungeons & Dragons, pod koniec której pojawiły się demony, które rozprzestrzeniły się na cały świat kończąc tym samym naszą całą grę.

W styczniu 1993 roku grupa wyznaczyła sobie ambitne cele, z których zamierzała się w całości wywiązać. Zaprojektowany przez Carmacka silnik był już w zaawansowanej fazie i oferował duże możliwości nie tracąc przy tym na płynności gry. Niestety, nie wszyscy w ekipie byli podekscytowani z powodu nowego projektu.

- Ja byłem odpowiedzialny za tworzenie narzędzi służących do projektowania poziomów - opowiada Romero. - Tom Hall miał je natomiast projektować. Nie był jednak zbyt szczęśliwy z tego powodu, ponieważ znacznie bardziej wolał powrócić do korzeni w postaci Commandora Kena niż zajmować się czymś nowym i krwawym. Niestety, nie kipiał entuzjazmem i już po pierwszych projektach zauważyłem, że wyglądają one, jak te z Wolfensteina. Chodziło przede wszystkim o prostokątne ściany łączone pod kątem prostym, co mogło wynikać z faktu, że lokacje wchodziły w skład bazy wojskowej, a tam takie budownictwo jest na porządku dziennym.

„Tom Hall nie kipiał entuzjazmem i już po pierwszych projektach poziomów zauważyłem, że wyglądają one, jak te z Wolfensteina" - John na temat tworzenia misji w DOOM-ie.

8
Rewolucyjny DOOM wzniósł id Software na wyżyny. Niestety, okazał się też tytułem pechowym dla Toma Halla

- Czuliśmy przez to, że nie wykorzystujemy potencjału i powielamy Wolfensteina - kontynuuje John. - Całość wyglądała lepiej graficznie, między innymi przez efekty świetlne i dużo ciekawsze, mniej sterylne tekstury. Dlatego z czasem wraz z Adrianem naszkicowaliśmy bardziej zaawansowane poziomy, w których nie brakowało zakrzywiających się płynnie ścian, schodów czy wielu wind umożliwiających lepsze wykorzystanie możliwości przemieszczania się z góry na dół i odwrotnie.

Tom Hall nie miał szczęścia do prac nad DOOM-em i odszedł z tworzącego go studia w sierpniu 1993 roku - na dwa miesiące przed grudniową premierą. Nawet napisana przez niego w 1992 roku „Biblia DOOM-a" stanowiąca pierwszy, rozbudowany dokument z masą różnych propozycji, nie spotkała się ze zbyt dużym zainteresowaniem ze strony innych współpracowników. Hall zarysował w niej między innymi rozbudowaną linię fabularną z kilkoma postaciami, w które miał wcielać się gracz. Carmack skwitował ambitną historię dosadnym cytatem - „Fabuła w grze powinna być taka, jak w pornosie. Powinno coś tam być, ale na pewno nic ważnego".

*

Kilka aspektów z „Biblii" znalazło się jednak w finalnej wersji DOOM-a (między innymi baza kosmiczna i słynna broń Big Fucking Gun - BFG), ale wiele z elementów pojawia się również w innych grach. Główni bohaterowie wymyśleni przez Halla są na przykład dostępni w stworzonej przez niego w 1994 roku grze Rise of the Triad.

Nie zmieniło to faktu, że kolejna produkcja id Software ponownie wytyczyła nowe kierunki w świecie dynamicznie rozwijających się pierwszoosobowych strzelanin. Na fali popularności i przy wykorzystaniu gotowych rozwiązań autorzy w kolejnym roku wydali DOOM-a II, który również spotkał się z bardzo ciepłym przyjęciem. Nie było to jednak ostatnie słowo ambitnego zespołu.

W 1995 roku ruszyły prace nad Quake'em. Rozwijająca się stale technologia sprawiła jednak, że tworzenie gier nie było już bułką z masłem dla małych zespołów. Nawet tak bardzo doświadczonych, jak id Software. W przypadku Wolfensteina i DOOM-a wystarczyło kilka miesięcy, aby opracować narzędzia, przy pomocy których można rozpocząć tworzenie gry. Z nową produkcją sprawy nie układały się tak prosto.

- W przypadku Quake'a samo opracowanie silnika zajęło rok - wspomina tamte chwile John Romero. - Każdy wiedział, że w końcu powstanie, dlatego tak jak przy poprzednich grach, już na tym etapie zacząłem opracowywać wstępne koncepcje i etapy. Roboty było dużo, tym bardziej że nie znaliśmy jeszcze w pełni możliwości niedokończonego silnika. Ale w naszym zespole pracowało w sumie dziewięć osób. Problem polegał na tym, że oprócz mnie, Johna, Kevina i Adriana żadna z nich nie brała udziału w procesie powstawania gry od początku do końca.

9
Zaawansowany technologicznie Quake stał się kością niezgody między Romero i Carmackiem

Okazało się to elementem kluczowym w przedłużających się pracach. Doświadczeni weterani byli przyzwyczajeni do wielogodzinnego wysiłku, który często nie kończył się w piątek po południu. Oprócz Quake'a, Romero pracował równolegle nad innymi projektami - Heksenem i The Ultimate Doom, a ponadto stał się już na tyle popularną postacią, że często interesowały się nim media branżowe. Niestety, nowi pracownicy często nie wytrzymywali takiego tempa, o czym wspomina John.

- Pamiętam jedno z zebrań, na którym niektórzy ludzie zaczęli mówić, że cały proces produkcji trwa za długo, a oni już się wypalili. Szczególniej, że silnik nadal nie był na tyle zaawansowany, aby przejść do tworzenia samej gry. Nie istniały jeszcze żadne poważne ustalenia dotyczące Quake'a, co wynikało również z braku programistów. Wszyscy obecni zajmowali się tylko silnikiem i sprawami związanymi z siecią. W pełni rozumiałem Johna [Carmacka], że nie chce zatrudniać więcej osób, co wiąże się z wydłużeniem całego procesu. Byliśmy do przodu z technologią, a ja pragnąłem opracować również innowacyjne rozwiązania w rozgrywce, czego dokonywaliśmy już w przeszłości.

„Mój komputer stał zaraz obok stanowiska Johna Carmacka, a my ciągle się ze sobą kłóciliśmy" - John na temat nieporozumień przy produkcji Quake'a

Kiedy w końcu ukończono silnik i można było przystąpić do tworzenia gry, wielu ludzi było tak wyczerpanych, że nie chcieli słyszeć o dalszych pracach. Romero zależało na stworzeniu kolejnej przełomowej produkcji, ale niezdecydowanie wykazywali nawet Adrian i Carmack.

- Mój komputer stał zaraz obok stanowiska Johna Carmacka, a my ciągle się ze sobą kłóciliśmy - mówi Romero. - Zależało mi, aby nadać Quake'owi nowoczesny i unikalny sznyt, ale on chciał jedynie ukończyć prace bez żadnych nowych rozwiązań.

W końcu ktoś zaproponował, aby przenieść bronie z DOOM-a, przerobić je i umieścić w grze - wspomina Romero.

- W trakcie jednej ze wspólnych rozmów powiedziałem, że ciągle stoimy pod względem rozgrywki w miejscu - opowiada. - Że przyszliśmy tutaj zrobić coś niepowtarzalnego, a przez nowe osoby nie możemy ruszyć się dalej. Dlatego zgodziłem się na szybsze ukończenie prac i przeniesienie broni z DOOM-a. Stworzyliśmy bardzo dobry tytuł, ale nie wybitny, na który liczyłem. Dlatego postanowiłem, że po zakończeniu Quake'a odchodzę. Zadzwoniłem do Toma Halla i spytałem, czy nie byłby zainteresowany stworzeniem nowej firmy.

*

Niesprzyjająca pracy nerwowa atmosfera oraz niezaspokojona Quake'em ambicja Johna spowodowały, że po premierze ostatniego projektu dla id Software Romero odszedł ze studia. Jeszcze tego samego roku wraz z Tomem Hallem założyli nową firmę - Ion Storm.

W założeniach miało to być studio, które da Romero czas na złapanie oddechu i umożliwi stworzenie kolejnego wielkiego tytułu. Zresztą nie tylko jemu, ponieważ w Ion Storm był również Tom Hall, mający pracować nad Anachronoksem oraz świeży narybek - Warren Spector, który miał zająć się produkcją Deus Ex. Wówczas mało kto zwracał uwagę na powyższe pozycje. Sławę firmie miała bowiem przynieść Daikatana. Nowa produkcja Romero była - a jakże - pierwszoosobową strzelaniną.

Zapowiedziana dumnie i szumnie Daikatana nie powalała jakością już w 1997 roku podczas pierwszego pokazu na E3. Będący wówczas w produkcji Quake II od id Software wyglądał o niebo lepiej, dlatego Romero musiał zrezygnować z optymistycznych słów i przełożył pierwotną datę wydania przypadającą na grudzień. Początkowo na marzec następnego roku, a potem coraz później i później, przez co produkcja zaczęła przypominać legendarnego Duke Nukem Forever.

10
Ion Storm w składzie: Tom Hall, John Romero i Warren Spector. Zespół idealny? Nie do końca. (Fot.: Wikipedia)

Cały 1998 rok został poświęcony na przeniesienie gry na silnik Quake'a II. Jednak kolejne poprawki nadal opóźniały premierę, aż do kwietnia 2000 roku, kiedy tytuł trafił na półki sklepowe. Pomimo ciągłych opóźnień Romero twierdzi, że produkcja Daikatany była interesującym procesem.

- Przyznam szczerze, że tworzenie Daikatany dawało mi znacznie więcej radości niż praca nad Quake'em. Wynikało to głównie z tego, że był to mój projekt. Nie było pośpiechu i wypalenia materiału, jak poprzednio, chociaż cały proces trwał znacznie dłużej niż produkcja Quake'a. Ponieważ zespół był nowy i niedoświadczony postawiłem na nieco prostsze rozwiązania, ale jednocześnie starałem się rozwijać gatunek FPS-ów, ale bez rewolucji, jak w przypadku Quake'a.

Czy sprawa rzeczywiście wyglądała tak słodko? Chyba nie do końca, ponieważ osoby pracujące w Ion Storm nie brały wcześniej udziału w tak dużych projektach i, podobnie jak przy Quake'u, zaczęły pojawiać się pierwsze zawodowe pęknięcia. Sytuacja stała się jeszcze bardziej napięta po decyzji o zmianie silnika na ten z Quake'a II. To sprawiło, że część zespołu została zwolniona z pracy. Nawarstwiające się błędy doprowadziły do wydania słabego i mocno krytykowanego tytułu.

„Wiecie, ja nigdy nie chciałem z nikogo robić swojej dziwki, z ciebie, z nich, z graczy czy z moich fanów. Do czasu tej reklamy miałem świetny kontakt ze społecznością, a cały incydent pozbawił mnie tego."

11
(Nie)sławna reklama Daikatany

- Być może popełniłem błąd, jeśli można to uznać za błąd, podniesienie zbyt wysoko poziomu trudności - mówił o grze Romero. - Chciałem, aby tytuł stanowił wyzwanie dla mnie i graczy lubiących trudne produkcje. Okazało się, że nie było to dobre rozwiązanie dla większości osób. Chociaż nadal uważam, że gracze szukający wyzwań mogą dobrze bawić się przy tej grze.

Daikatana cierpiała jednak na znacznie więcej przypadłości. Mocno szwankowała sztuczna inteligencja, zwłaszcza towarzyszy, których śmierć równała się z końcem gry. Sama rozgrywka, pomimo wysokiego stopnia trudności, oferowała bardzo niewygodny system zapisu. Najpierw należało odnaleźć specjalne czerwone kryształy. Jeden z nich umożliwiał dokonanie tylko jednego save'a. Słabo wypadała również nieciekawa i przegadana fabuła oraz brzydka oprawa graficzna.

Fani bezlitośnie wyciągali wszystkie argumenty przeciwko tytułowi z jeszcze jednego powodu - kontrowersyjnej reklamy, która powstała podczas produkcji Daikatany. Mike Wilson, jeden z ludzi odpowiedzialnych za reklamę, stworzył pomarańczowy plakat z napisem: „John Romero's about to make you his bitch” („John Romero zrobi z ciebie swoją dziwkę”). Po wydaniu Daikatany Romero tłumaczył się z zaistniałej sytuacji.

- Wiecie ja nigdy nie chciałem z nikogo robić swojej dziwki, z ciebie, z nich, z graczy czy z moich fanów. Do czasu tej reklamy miałem świetny kontakt ze społecznością, a cały incydent pozbawił mnie tego. To głupia reklama - żałuję, że się pojawiła i przepraszam za nią. Kiedy pierwszy raz ją zobaczyłem wiedziałem, że jest ryzykowna i nie chciałem, aby ujrzała światło dzienne. Była po prostu bezsensowna.

- Przyznaję, że sama gra mogła być lepsza w kilku aspektach, ale prawdziwą porażką jest to, że dopuściłem do pojawienia się tej nieszczęsnej reklamy - kontynuuje Romero. - Nawet gdybym wydał świetną grę, to po tej wpadce nie miałoby to znaczenia. Reklama znieważała każdego, kto ją przeczytał.

Porażka Daikatany okazała się bolesna nie tylko dla twórcy, ale również dla całego studia, w które inwestowano duże pieniądze. Zimne przyjęcie przez prasę i graczy odbiło się na słabych wynikach finansowanych, co w końcu doprowadziło do zamknięcia oddziału odpowiedzialnego za Daikatanę.

Romero odszedł z firmy z Tomem Hallem i założył z nim Monkeystone Games zajmujące się głównie tytułami na platformy mobilne. Od tamtego czasu pracował również dla Midway, Slipgate Ironworks oraz pisał artykuły dla Retro Gamera. Obecnie pracuje nad pierwszoosobową strzelaniną, o której nie ma jednak zbyt wielu wiadomości.

Reklama

Skocz do komentarzy (4)

Autor

Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (4)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami