Strzelanka jest tak dobra, jak dostępny w niej karabin snajperski. W Halo mamy UNSC Sniper Rifle System 99, posyłający grom w kierunku przeciwnika z każdym naciśnięciem spustu. Podobnie jest w Destiny - bez względu na to, jak nazywa się karabin, jaki ma poziom czy stopień rzadkości.

Jednak w Destiny po celnym strzale w głowę nad wrogiem pojawia się napis „trafienie krytyczne”, a pasek z punktami życia znika w ułamku sekundy. Gromadzimy też punkty doświadczenia, w rogu ekranu zaś może wyskoczyć wiadomość o odblokowaniu kolejnego usprawnienia dla posiadanej broni - możemy od razu przejść do ekranu postaci i kupić gadżet za glimmery - wirtualną walutę w grze.

Niemniej, wrażenia z rozgrywki są takie same. Zasady posługiwania się karabinem snajperskim w Destiny nie różnią się w większym stopniu od wspomnianego SRS99. Pocisk rzeczywiście przelatuje przez mapę i trafia w celowany punkt, a przez doliny przetacza się echo wystrzału. To znajome uczucia, kojarzące się niezaprzeczalnie z grami Bungie.

1
Trafienie krytyczne

Nie powinno dziwić, że w Destiny stylem rozgrywki przypomina Halo. To kolejna strzelanka z widokiem z oczu bohatera i klimatami science-fiction, a ten gatunek został na konsolach zdefiniowany właśnie przez Bungie. Na środku ekranu nadal znajduje się celownik, przyciągany do głowy przeciwnika po przybliżeniu widoku. Nadal mamy pasek ze zdrowiem i odnawiającą się tarczą. Nadal mamy radar z czerwonymi i niebieskimi punktami, kosmiczne granaty, atak wręcz, ogromne poziomy, pojazdy i charakterystyczne, „szybujące” skoki (a nawet podwójne skoki w przypadku klasy Hunter).

Przez miesiące twórcy opowiadali o swoich planach, „połączonym świecie”, systemie postępów, stałym połączeniu z siecią, płynnej kooperacji, trybach rywalizacji i kampanii dla pojedynczego gracza. Ale zagadką pozostawało, jak studio planuje połączyć wszystkie te elementy, i jak zachęci gracza, by ten powracał do wykreowanego świata.

Tryby rozgrywki wybieramy na dwuwymiarowej mapie galaktyki. To właśnie tu zaczął się pokaz, podczas którego dziennikarze z całego świata mieli okazję przestestować wersję PlayStation 4 przez półtorej godziny. Nie pokazano niestety Wieży, czyli głównego miasta, gdzie spotkają się gracze w przerwach między misjami, kupując ekwipunek i formując grupy do następnych przygód.

Nowe fragmenty rozgrywki

Demonstracja gry została zaplanowana z wyprzedzeniem, niczym dobrze naoliwiona maszyna. Na dobry początek zaoferowano postać na ósmym poziomie doświadczenia w jednej z trzech klas postaci - Hunter, Titan lub Warlock. Właśnie ten pierwszy specjalizuje się w karabinach snajperskich. Przygotowano już trzyosobowe zespoły, pozostało więc wskoczyć do statku kosmicznego i polecieć na miejsce akcji.

W pełnej grze znajdziemy szeroki wybór trybów rozgrywki, lecz prezentowana wersja alpha była jeszcze ograniczona. Skirmish to standardowy multiplayer; Campaign to kampania fabularna; Patrol to niczym nieskrępowana eksploracja bez ustalonych zasad. Jest też Raid, czyli kooperacyjne wyzwania o wysokim stopniu trudności.

Dziennikarzom dane było jednak przystąpić do trybu Strike. Tu także gramy w kooperacji, w około 30 minut przedzierając się przez lokację, z jednym lub dwoma mniejszymi bossami po drodze i dużą potyczką na samym końcu. Prezentowane zadanie rozgrywało się w post-apikaliptycznej wersji Rosji, opanowanej teraz przez czterorękich piratów z rasy The Fallen. Gracze przedzierali się przez opuszczony kosmodrom, pełen pogiętego metalu, wraków samochodów i zapomnianych statków kosmicznych. Wysoko umieszczone na niebie słońce rzuca generowane w czasie rzeczywistym cienie. Później, podczas kolejnego podejścia do tej misji z inną drużyną, akcja toczy się już w nocy.

4
Każda klasa ma dwie umiejętności specjalne

Wkrótce po wylądowaniu słyszymy głos dowódcy, przekazujący rozkazy i ruszamy do akcji. Ponownie - gracze zaznajomieni z serią Halo poczują się jak w domu, także w sferze kontrolowania bohatera. Pierwsze potyczki z The Fallen udowadniają również, że wróg korzysta z metod stosowanych wcześniej przez Covenant.

Na początku akcja toczy się swobodnie, w otwartym terenie, a misja Strike nie jest jeszcze aktywna. Wkrótce w okolicy pojawia się większy przeciwnik, z dużą liczbą punktów zdrowia i inną czcionką nad głową. Jeśli zaatakujemy wroga, rozpoczniemy wydarzenie publiczne, w którym celem jest zabicie przeciwnika w określonym czasie, w czym pomóc mogą nam inni gracze. To właśnie kwintesencja „połączonego świata” w Destiny.

„Oprawa graficzna nie dorównuje może Killzone Shadow Fall, ale na każdym kroku znaleźć można drobne detale i wspaniałe widoki.”

Bez względu na decyzję, działania komentuje nasz latający towarzysz - Ghost. Głosu użyczył tu sam Peter Dinklage, czyli Tyrion Lannister z „Gry o Tron”.

Po wkroczeniu do jednej z instalacji można zająć się eksploracją, co oznacza udanie się w przeciwnym kierunku, niż wskazuje znacznik misji Strike. W jednym z pomieszczeń znajduje się około 20 przeciwników, a strzały nie robią na nich większego wrażenia, więc lepiej zdecydować się na ucieczkę - ale dopiero po zbadaniu zawartości okolicznej skrzynki, do której dotrzeć można karkołomnym sprintem. Czasami się opłaca.

2
Lokacja Den of Devils

Po powrocie na właściwą ścieżkę i dotarciu do znacznika misji, w końcu aktywowane zostaje zadanie Strike. W tym momencie Destiny tworzy osobną wersję lokacji - instancję - dla trójki graczy. Inni użytkownicy nie mogą już pomagać, przeszkadzać czy ukraść naszych nagród.

W środku podziwiać można wodę kapiącą z rur, graffiti na ścianach i szkielet na pobliskiej ławce. Oprawa graficzna nie dorównuje może Killzone Shadow Fall, ale na każdym kroku znaleźć można drobne detale i wspaniałe widoki. Bungie nie stawia na realizm, lecz na własną osobowość i styl, co na pewno udało się osiągnąć.

Walka wewnątrz budynku nie należy do najłatwiejszych. Hunter najczęściej zostaje z tyłu, korzystając z karabinu snajperskiego lub pistoletu maszynowego na krótszym dystansie. Co kilka minut postać może aktywować umiejętność specjalną - Golden Gun - gwarantująca kilka strzałów, automatycznie zabijających wroga.

„W jednej chwili rzucamy granatami na otwartej przestrzeni, a kilka kroków dalej walczymy już w ciasnym korytarzu.”

Za rogiem czeka potyczką z rasą Hive, dysponującą „magicznymi”, latającymi jednostkami, rażącymi elektrycznością ponad głowami, ukrytymi za tarczą. Za następnymi drzwiami znajduje się większa arena, ze skrzynkami i licznymi osłonami. Ghost oznajmia, że potrzebuje czasu na otworzenie zamków, podczas gdy gracze odpierają kolejne fale przeciwników.

W pierwszej fazie natarcia atakują standardowi wrogowie, następnie czas na małe, latające maszyny, by całość zakończyć przeciwnikami z płaszczami maskującymi i czymś na kształt świetlnych mieczy. Jest też wspomniany czarodziej, unoszący się w powietrzu. Muzyka nabiera na sile, wybucha choas, wszędzie latają kule. Gdy ostatni wróg pada martwy, Ghost otwiera drzwi. Czas na skarby!

3
Nasz pojazd - Sparrow - można błyskawicznie przyzwać. Wehikuł pojawia się znikąd, niczym Ghost.

Po wyjściu na zewnątrz, w oddali czeka już mini-boss - Devil Walker. Przeciwnik znany jest już z pokazu na E3 w ubiegłym roku. Wyeliminowanie wroga zajmuje nieco czasu, trzeba się także rozprawić z jego pomocnikami. Między kolejnymi atakami jest jednak sporo czasu, więc wskrzeszanie towarzyszy nie jest problemem. Devil Walker w końcu eksploduje, co umożliwia zebranie z ziemi amunicji, wirtualnej waluty i innych skarbów.

Czas na powrót do kosmodromu. Przy okazji można zauważyć, że Destiny ponownie stawia na płynne zmienianie lokacji, jak w serii Halo. W jednej chwili rzucamy granatami na otwartej przestrzeni, a kilka kroków dalej walczymy już w ciasnym korytarzu.

Światła przygasają, rzucając złowieszcze cienie, a w jednym z pokojów, na suficie, dziwna sfera wysysa siły życiowe z bezbronnych Fallen. Po pierwszym strzale okazuje się, że dopiero teraz przyszedł czas na walkę z ostatecznym bossem tej misji - gigantycznym okiem Sepiks Ten. Niestety, nie można sprawdzić się w walce - Bungie przerywa pokaz. Ostateczna walka zarezerwowana jest na targi E3, zapewne podczas konferencji Sony.

Prezentowane zadanie Strike to zamknięta misja, świetna do postrzelania do kosmitów ze znajomymi. Nie można jednak zapominać o obietnicy „połączonego świata”. O tym usłyszymy zapewne później, może podczas gry w trybie Patrol, gdzie podczas swobodnej eksploracji podnosimy przedmioty potrzebne do wykonania zadań, strzelamy do Fallen, otwieramy skrzynki i przyzywamy nasz pojazd, odjeżdżając w stronę zachodzącego słońca.

Polowanie na coraz lepsze przedmioty na pewno przyciągnie na długie miesiące, ale to właśnie połączony, ogromny świat ma sprawić, że gracze będą wracać przez lata: podczas wykonywania zadania publicznego możemy na przykład zdać sobie sprawę, że nie mamy szans w starciu, lecz w ostatniej chwili na pomoc przybędą inni gracze. Po zakończeniu walki razem wsiądziemy na futurystyczne motory i udamy się w kierunku kolejnej misji. Do kosmodromu. Na księżyć. Lub Wenus. Lub na Marsa. Ostateczną jakość Destiny ocenimy po tym, jak sprawnie uda się połączyć Halo z World of Warcraft.

Destiny ukaże się 9 września na PS3, PS4, Xbox 360 i Xbox One. Edycja na pecety nie została potwierdzona - obecnie twórcy skupiają się na wersji konsolowej.

Reklama

O autorze

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.