Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Jak gry wideo wspierają przemysł zbrojeniowy

Od marketingu broni skierowanego ku młodym ludziom do sprzedaży lukratywnych licencji. Badamy handel wirtualną bronią.

Przedstawiciele amerykańskiej firmy cukierniczej Victoria Sweets twierdzą, że wynaleźli cukierek-papierosa. Cienka, czekoladowa rurka zawinięta w jadalny papier i zaprojektowana tak, by do złudzenia przypominać fajkę, zadebiutowała w 1915 roku i szybko stała się ulubionym akcesorium dzieci chcących pobawić się w dorosłych. Hollywoodzka gwiazda, GI Joe, kapitan drużyny - cukierek dawał dzieciom szansę wypróbowania przedmiotu, będącego atrybutem dorosłości.

W ciągu następnych 20 lat stał się tak popularny, że zwrócił na siebie uwagę koncernów tytoniowych. Wiodące marki, takie jak Marlboro, Winston czy Salem, zezwoliły na używanie swoich wzorów opakowań na milionach pudełek z cukierkowymi papierosami. Jeden z cukierników w tamtym czasie przekonywał, że słodkość ta jest „ogromnym czynnikiem reklamowym kreującym przyszłych palaczy”. [1]

Marketing produktów imitujących rekwizyty dorosłych, a dostępnych dla dzieci w nadziei, że wyrosną z nich potencjalni klienci owych artykułów, jest powszechny. Gry wideo dają producentom większe możliwości dotarcia do młodych ludzi. Toyota i Nissan współpracują z twórcami gier wyścigowych, by pokazać swoje pojazdy jako wysoce pożądane. Nike i Adidas umieszczają swe logo na wirtualnych butach. Gibson licencjonuje plastikowe wersje gitar w nadziei, że gracze przerzucą się z akcesoriów z kolorowymi przyciskami na niklowane struny Les Paula.

Natomiast Barrett, twórca M82, przykładanego do ramienia półautomatycznego karabinu snajperskiego kaliber 12,7 mm, ma nadzieję, że obecność jego broni w grach wideo zmieni, za jakiś czas, młodych graczy w klientów, głównie w Stanach Zjednoczonych.

- Ciężko stwierdzić w jakim stopniu wzrost sprzedaży karabinu spowodowany jest jego obecnością w grach - mówi Ralph Vaughn, człowiek, który negocjuje umowy z deweloperami w imieniu Barretta. - Ale gry wideo eksponują naszą markę przed młodymi ludźmi, którzy uważani są za potencjalnych, przyszłych klientów.

---

Dla wielu Amerykanów nadszedł właśnie czas introspekcji kwestii posiadania broni na prywatny użytek. Kulminacją fali śmiertelnych wypadków w 2012 roku była grudniowa strzelanina w szkole podstawowej Sandy Hook w Newtown w Connecticut, gdzie zabitych zostało dwadzieścioro dzieci i sześcioro dorosłych. Incydent ten sprowokował publiczną dyskusję na temat broni, jednocześnie polaryzując amerykańskich obywateli. Wiceprezydent Joe Biden, prowadzący grupę badającą tę kwestię, powiedział, że na ten wielki amerykański problem nie ma cudownego rozwiązania. Zamiast tego przedstawił szereg zaleceń opracowanych w taki sposób, by z jednej strony można było uniknąć kolejnej tragedii, a z drugiej - nie naruszyć drugiej poprawki do konstytucji, dającej prawo do posiadania i noszenia broni.

Przemysł gier wideo został wciągnięty do dyskusji przez obydwie strony sporu. W grudniu 2012 roku Wayne LaPierre, wiceprezes Narodowego Stowarzyszenia Strzeleckiego (NRA - National Rifle Association), w odpowiedzi na tragedię w Sandy Hook wygłosił przemówienie, w którym oskarżył producentów gier o bycie zapłonem koszmarnych szkolnych strzelanin, nazywając ich „bezdusznym, skorumpowanym i zdeprawowanym cieniem przemysłu, który sprzedaje i rozprzestrzenia przemoc pośród własnych obywateli”. Później, w styczniu 2013, przedstawiciele Electronic Arts i Activision - wydawcy stojący m.in. za seriami Call of Duty i Medal of Honor - zostali wezwani do udziału w konferencji z Bidenem, aby przedyskutować związek pomiędzy grami i przemocą w prawdziwym życiu.

To, czy istnieją pomiędzy tymi dwiema kwestiami jakiekolwiek powiązania, jest pytaniem do naukowców. Ich badania będą w nadchodzących miesiącach kontynuowane z nową energią, gdyż zostaną najprawdopodobniej wsparte przez fundusze z Kongresu na polecenie prezydenta Obamy. Ale jest jeszcze jedno pytanie, nieco ukryte, a związane z powiązaniami między grami a bronią: w jaki sposób prawdziwa broń znajduje swoje odwzorowanie w grach?

---

Dobrze wymierzony nabój wystrzelony z karabinu Barrett M82 jest w stanie wprawić w drżenie, a nawet na stałe unieruchomić ciężarówkę. Tak jak jelenia - w końcu ten karabin snajperski został pierwotnie zaprojektowany do polowań. W rzeczywistości jego naboje napędzane są tak wielką siłą, że mogłyby zabić jelenia stojącego za betonowym murem 2 tys. metrów od strzelca. Broń kosztuje 10 tysięcy dolarów. Barrett dumnie ogłasza, że gwiazdy wieszają ją nad kominkiem - jest to coś na wzór odwróconego trofeum. Niemniej przed wypuszczeniem broni na rynek w 1982 roku nikt nie słyszał ani o niej, ani o jej wynalazcy, którym był profesjonalny fotograf Ronnie Barrett: - Nie było wówczas na rynku niczego podobnego do tej broni - mówi Barrett. - Przelałem więc swoje pomysły na papier do postaci trójwymiarowych schematów, by pokazać jak karabin będzie działać.

Niespotykanym jest, by osoba jego pokroju była wynalazcą broni - fotografowie zwykle zajmują się dokumentowaniem pola bitwy, a nie zaopatrzeniem go. Niemniej Barrett spędził całe swoje życie spoglądając przez lufę obiektywu, więc gdy przyszedł mu do głowy projekt przykładanego do ramienia półautomatycznego karabinu, naturalnie przeszedł od aparatów fotograficznych do broni.

„Współpracowaliśmy z różnymi firmami w celu umieszczenia naszego karabinu snajperskiego w grach wideo. Z którymi? Nasze umowy licencyjne zabraniają wymieniania ich z nazwy. [Niemniej], zapraszam do zapoznania się z serią Call of Duty”

Ralph Vaughn, Barrett Rifles
Ronnie Barrett, twórca karabinu M82 i założyciel Barrett Rifles

Barrett zwrócił się do wielu lokalnych sklepów z maszynami produkcyjnymi, by pomogły mu zmienić projekt w prototyp, lecz wszystkie odmówiły. Jeden ze sklepikarzy wręcz zniechęcał Barretta mówiąc, że gdyby jego pomysł był dobry, broń „zostałaby do tej pory zaprojektowana przez kogoś mądrzejszego”. Ostatecznie jeden z jego przyjaciół, będący ślusarzem narzędziowym, ustąpił i razem stworzyli w garażu pierwszy karabin: - To miała być zabawka do rekreacyjnego wykorzystywania, a nie komercyjny produkt - mówi dzisiaj Barrett.

Ale ta zabawka strzelała potężną amunicją 12,7 x 99 mm NATO (.50 BMG) używaną w karabinach maszynowych M2 Browning. Do M82 należy rekord największej odległości, z której dokonano snajperskiego zabójstwa - 2815 metrów. Ten róg zabójczej obfitości przyciągnął uwagę lokalnej społeczności w rodzinnym mieście Barretta, Smyrnie w Tennessee. Założył wówczas sklep w garażu, w którym zbudował własnoręcznie 30 karabinów - jeden na każde wolne miejsce w szafie na broń ojca. M82 wyprzedały się w mgnieniu oka.

Biznes się rozrastał i kilka lat później zwrócił uwagę CIA. Miało ono plan wysłania niewielkiej liczby karabinów do afgańskich Mudżahedinów, by użyli ich w wojnie przeciwko Związkowi Radzieckiemu. Ten komercyjny sukces polepszył wizerunek broni, a w 1991 roku do Barretta zwróciła się amerykańska armia, uwikłana w tym czasie w operację Pustynna Burza. Chciała zamówić transport broni, który miał być wykorzystany przez jej oddziały w terenie.

Karabin został oficjalnie przysposobiony przez wojsko dziewięć lat później, gdy stał się znany za sprawą niekomercyjnego model u M107. - Byłem bardzo szczęśliwy - mówi Barrett. - Firma tworzy produkt lub usługę na rynek cywilny i ma nadzieję, że być może kiedyś jej wytwory będą miały zastosowanie rządowe lub wojskowe. Takie sytuacje praktycznie się nie zdarzają.

W istocie rząd USA skorzystał wyłącznie z siedmiu projektów broni palnej, stworzonych przez indywidualne osoby. Barrett jest jedyną z nich, która stworzyła, wyprodukowała, wypuściła na rynek i doprowadziła do masowej produkcji swojego projektu.

To nie był jedyny komercyjny sukces karabinu - w 2006 roku, po zdobyciu rozgłosu i sławy na polu bitwy, broń Barretta miała stać się wyposażeniem innego typu oddziałów: - Tak, współpracowaliśmy z różnymi firmami w celu umieszczenia naszego karabinu snajperskiego w grach wideo - mówi Vaughn. - Z którymi? Nasze umowy licencyjne zabraniają wymieniania ich z nazwy - stwierdza. Niemniej, po chwili dodaje: - Zapraszam do zapoznania się z serią Call of Duty.

---

Można się zastanawiać, czy gry wideo mogłyby obejść się bez broni. Karabin jest kluczowym narzędziem demonstracji siły w grach bazujących na rywalizacji, od planszowych okrętów, przez rozgrywających się na placu zabaw policjantów i złodziejów, po Call of Duty na ekranie. Poza tym jest jeszcze nieustająca fascynacja obiektami pamiętanymi z młodości, pragnienie ulepszenia zabawkowych żołnierzyków i modeli myśliwców z dzieciństwa, przeniesienie miniaturowych wojen rozgrywanych niegdyś na dywanie na niemal realny ekran.

Gdyby jednak strzelanie w grach było wyłącznie wynikającą z niedojrzałości obsesją, powinniśmy z niej do tej pory wyrosnąć. Trwała obecność broni i zajmowany przez nią centralny punkt w grach wideo prowadzi do kilku praktycznych wniosków. Broń palna to jeden z nielicznych wynalazków, który gdy znajdzie swoje odzwierciedlenie w grze może poprzez naciśnięcie triggera (lub przycisku) wpływać na obiekty, znajdujące się zarówno blisko, jak i daleko, poszerzając znacząco zasięg gracza. Za pomocą pocisku możemy zdjąć zarówno przeciwnika stojącego bezpośrednio koło nas, co z równą łatwością trafić zamontowany na znajdującej się 100 metrów dalej ścianie przełącznik. Niewiele jest innych narzędzi oferujących graczowi taki zakres, elastyczność i użyteczność.

Biorąc to pod uwagę, nietrudno się dziwić, że wirtualna broń od dawna była nieodzownym przyrządem w zestawie narzędziowym projektantów gier. Lecz gdy broń wkroczyła w trzeci wymiar, twórcy zaczęli tworzyć gry bazujące na rzeczywistych, światowych konfliktach oraz pożądać markowej broni palnej. Broń wyjęta z życia mogła nadać grze połysku autentyczności. Rola broni w grach wideo rosła.

Doświadczył tego z pierwszej ręki Martin Hollis, twórca GoldenEye. Wydana w 1997 roku na Nintendo 64 gra była pierwszą konsolową produkcją zawierającą trójwymiarowe modele broni. - Większość pistoletów w grze była modelowana na prawdziwej broni - mówi dzisiaj. - Walther PPK, Kałasznikow AK-47, FN P90 i tak dalej.

„Założyłem, że pisarze i filmowcy nie muszą koniecznie korzystać z licencjonowanego sprzętu. Usunęliśmy prawdziwe nazwy broni zastępując je fikcyjnymi - czasami bazowały one na inicjałach członków zespołu, a czasami na poczuciu autentyczności”

Martin Hollis, director and producer of GoldenEye
Klobb, nazwany po producencie GoldenEye Kenie Lobbie, bazuje na prawdziwej broni - Skorpionie VZ/61

W późnym etapie tworzenia Ken Lobb, producent gry, zadzwonił do Hollisa, by poinformować go, że nie będzie mógł skorzystać z oryginalnych nazw marek: - Byłem niezadowolony, gdyż zmniejszało to realizm lub przynajmniej pozory rzeczywistości - wspomina. - Założyłem, że pisarze i filmowcy nie muszą koniecznie korzystać z licencjonowanego sprzętu. Usunęliśmy prawdziwe nazwy broni zastępując je fikcyjnymi - czasami bazowały one na inicjałach członków zespołu, a czasami na poczuciu autentyczności. Tak też powstał DD44 Dostovei, nazwany po projektancie GoldenEye Davidzie Doaku, Klobb po Kenie Lobbie oraz PP7 ponieważ... to po prostu brzmi dobrze.

Użycie zmyślonych nazw broni było akceptowalne w fikcyjnym świecie Jamesa Bonda, w którym licencja na zabijanie nie zależała od licencjonowanego uzbrojenia. Ale dla gier bazujących na prawdziwych siłach zbrojnych użycie realnych marek było wymagane dla zachowania wierności z materiałem źródłowym.

Obecnie licencjonowana broń jest w grach wideo powszechna, ale umowy pomiędzy twórcami gier i producentami broni okryte są mgłą tajemnicy. Żaden z wydawców, z którymi skontaktowaliśmy się dla potrzeb napisania tego artykułu, nie wyraził chęci porozmawiania o tych praktykach. (EA: „Obawiam się, że nie możemy pomóc.”; Activision: „W chwili obecnej nie możemy pomóc... Mamy związane ręce.”; Codemasters: „Jesteśmy obecnie skupieni na naszych grach wyścigowych.”; Crytek: „Nie możemy pomóc w tej sprawie.”; Sega: „[To] nie jest komfortowa kwestia.”; Sony: „Przykro mi, ale nie mogę pomóc w tym temacie.”).

Producenci broni są bardziej rozmowni. - To ta sama kwestia, co samochody w grach - mówi Barret Vaughn. - Płacone są nam tantiemy, albo w formie jednorazowej opłaty, albo procentowo od sprzedaży, kwestia negocjacji. Typowo, licencjobiorca płaci za zgodę na używanie marki pomiędzy 5 a 10 procent ceny detalicznej. Ale można tę wartość negocjować.

Zgodnie z tym, co mówi Vaughn, koszty opłat licencyjnych zależą od reputacji i osiągnięć zgłaszających się do producentów broni twórców gier. - Może to być kilka lub wiele tysięcy dolarów, w zależności od poprzednich projektów i zakładanej sprzedaży - wyjaśnia. Ważne jest również to, w jaki sposób broń zostanie zaprezentowana w grze: - Musimy wyrazić zgodę na wygląd broni lub logo w celu ochrony integralności marki.

Niektórzy producenci gier znaleźli sposoby umożliwiające użycie w ich tytułach rzeczywistych broni, unikając jednocześnie ponoszenia kosztów licencji. Jeden z byłych pracowników Codemasters, proszący o anonimowość, opisał swoje doświadczenia z pracy nad Operation Flashpoint. Marce, w której obecni są US Marines. - Nie licencjonowaliśmy broni w serii Flashpoint - mówi. - Zabezpieczyliśmy stronę prawną przez nieużywanie nazw broni lub producentów. Ogólna zasada jest taka, że można korzystać ze szkiców modeli, ale nie można używać właściwej nazwy producenta bez jego wcześniejszej zgody.

- Na przykład, użyliśmy nazwy „Karabinek M4A1”, która jest kodem wojskowym broni. Karabinek oznacza krótszą wersję do walki w ograniczonej przestrzeni. Nie pamiętam czy w scenariuszu odnosiliśmy się do nazwy broni, ale byliśmy tak ostrożni, że w niektórych przypadkach sprawdzaliśmy nawet trzykrotnie z działem prawnym czy na pewno możemy użyć kodu modelu danego uzbrojenia.

„Chcemy dokładnie wiedzieć w jaki sposób będzie wykorzystywany karabin, upewnić się, że będzie pokazany w pozytywnym świetle... Na przykład takim, że używać go będą »dobrzy goście«”

Ralph Vaughn, Barrett Rifles
Brygada Południowego Armagh, członkowie IRA, używała karabinów Barretta przeciwko armii brytyjskiej oraz Królewskiej Policji Ulsteru w latach 90. ubiegłego wieku

Inną korzyścią wynikającą z unikania nazw marek jest możliwość ignorowania dodatkowych zastrzeżeń nakładanych przez producentów broni. - Chcemy dokładnie wiedzieć, w jaki sposób będzie wykorzystywany karabin, upewnić się, że będzie pokazany w pozytywnym świetle... Na przykład takim, że używać go będą „dobrzy goście” - mówi Vaughn. Jego firma nalega, aby broń nie była „używana przez indywidualności, organizacje, kraje lub firmy, które byłyby ukazane jako wrogowie Stanów Zjednoczonych lub ich obywateli”. Według Vaughna, idealnie byłoby gdyby karabin Barretta używany był wyłącznie przez „wymiar sprawiedliwości Stanów Zjednoczonych lub amerykańskie wojsko”.

Innym kluczowym problemem jest kwestia realistycznego odwzorowania funkcji broni. Barrett nalega, by twórcy gier kupili jeden z produkowanych przez firmę karabinów, aby ułatwić pracę grafikom 3D. - [Broń musi] zachowywać standardy, z których w rzeczywistym świecie znane są nasze karabiny - mówi Vaughn. - Karabiny Barretta słyną ze swojej jakości, jest to fundament naszej marki.

Podczas gdy korzyści ze stosowania licencjonowanej broni są jasne dla twórców gier, korzyści dla producentów uzbrojenia - poza pieniędzmi z opłat licencyjnych - są mniej oczywiste. Jednakże, tak jak koncerny tytoniowe wykorzystały wyroby cukiernicze, by trafić ze swym produktem do dzieci, tak producenci broni mogą skorzystać z gier wideo, by zwiększyć znajomość ich produktów wśród ludzi zbyt jeszcze młodych, by je kupić. Jak mówi Vaughn: - Gry wideo eksponują naszą markę przed młodą widownią, wśród której mogą być potencjalni przyszli klienci.

Ale czy to działa?

Kontynuacja na następnej stronie.

[1] Zgodnie z zapisami w depozycie dokumentów Minnesota Tobacco