Eurogamer.pl

Spellforce 3 - Recenzja

Świetna oprawa, ale czy coś więcej?

Gra zachwyca koncepcją graficzną i wykonaniem wizualnym, lecz rozgrywka pozostawia nieco do życzenia.

Spellforce 3 to galeria fantastycznych widoków - imponujące zamki, posągi czy całe miasta pełne interesujących detali sprawiają, że z miejsca czujemy się zanurzeni w krainie epickiego fantasy. Kiedy jednak nałożymy na to rozgrywkę, łączącą ze sobą elementy RPG i RTS, magiczna kraina traci wiele ze swego uroku.

Historia zawiera wszystko, co powinno pojawić się w tego typu opowieści: mamy potężnych magów, wielkie zagrożenie dla świata i bohaterów walczących z narastającymi przeciwnościami. Nasza postać dźwiga własny ciężar, jest bowiem synem czarownika odpowiedzialnego za jedną z największych wojen ostatnich czasów. Zaczyna się więc intensywnie, a sprawy w trakcie tylko eskalują - zapowiada się nieźle, prawda?

Sęk w tym, że przez pierwszych parę godzin jesteśmy prowadzeni za rękę, a wszelkie wybory - jak na grę RPG - mają zaledwie kosmetyczne znaczenie. Kiedy wreszcie otwiera się przed nami mapa świata, gdzie do wykonania mamy szereg związanych z główną linią fabularną zadań, jest tylko odrobinę lepiej.

20171221095110_1

Miasta robią wrażenie, ale szybko zdajemy sobie sprawę, że praktycznie nie oferują nic ciekawego

Wielkie, pełne ludzi miasto, do którego docieramy wraz z karawaną uchodźców, imponuje szczegółowością i wydaje się tętnić życiem. Wśród przechodniów na ulicach nie znajdziemy jednak zadań do wykonania ani nawet ciekawych rozmówców - kręcące się w kółko i obijające się od siebie postaci są zaledwie dekoracją - tłem, przez które maszerujemy tracąc czas i nie dostając nic w zamian.

To problem większości miejsc, które odwiedzimy - skala świata w żaden sposób nie przystaje do zawartości, jaką wypełniono dostępną przestrzeń. Niezależnie od tego, czy przemierzamy dzicz czy centrum cywilizacji, w Spellforce brakuje zajęć, nawet tych najprostszych, a grupki potworów do pokonania nie oferują wyzwania, a na dodatek nie mają też skarbów, które zachęcałyby do rozglądania się za kolejnymi okazjami do walki.

Można powiedzieć, że część z tych problemów nie jest nowa dla serii, w końcu poprzednie dwie części były grami RPG głównie od strony mechanicznej, a nie fabularnej. Sęk jednak w tym, że trzecia odsłona marnuje dużo naszego czasu, serwując lokacje i scenariusze, które wręcz proszą się o ciekawie opowiedzianą przygodę czy zajęcie inne, niż bezmyślne tłuczenie potworów. Pomogłoby więcej interesującej zawartości.

Miejscami widać zresztą, że twórcy próbowali stworzyć przyzwoitą stronę fabularną - w morzu rozmów, przez które musimy się zwyczajnie przeklikać, znajdziemy parę interesujących decyzji nie sprowadzających się do wyboru między dobrem a złem. Prawda jest jednak taka, że w ciągu trzydziestu godzin zabawy dostaniemy jest ich niewiele.

20171214065157_1

Wszystkie lokacje wykonane są świetnie, jak na grę RTS

Spellforce 3 zawiera kilka naprawdę świetnych pomysłów, które jednak cierpią na przeciętne wykonanie. RPG-owy system rozwoju bohatera wygląda całkiem obiecująco, kiedy jednak okazuje się, że z trzech wybranych podczas kreacji postaci drzewek możemy dobrać zaledwie trzy aktywne umiejętności, entuzjazm do tego aspektu rozgrywki odczuwalnie maleje.

Nie pomaga także fakt, że zdolności ewidentnie projektowano z myślą o rozgrywce dla wielu graczy, gdzie drzewka rozwoju są nieco prostsze. Brak tu różnorodności czy oryginalności, niezależnie od specjalizacji dostajemy parę ataków obszarowych, coś osłabiającego i ogłuszającego. Podobnie zresztą prezentują się przedmioty, których podczas kampanii dla pojedynczego gracza gromadzić będziemy całe tony - większość z nich oferuje niewielki bonus albo kilka punktów odporności, sprawiając, że cały dobór ekwipunku jest bardziej nieprzyjemną formalnością niż czymś, co sprawia frajdę.

Świat gry podzielony jest na mapy, które zwiedzać będziemy z maksymalnie czteroosobową drużyną, jak i plansze pozwalające zbudować armię i zderzyć się z kierowanymi przez komputer armiami. Ciekawym elementem strategicznej rozgrywki jest podział plansz na sektory, gdzie bohaterowie mogą budować posterunki pozwalające rozszerzyć nasze granice i zdolność pozyskiwania zasobów.

Każdy z tych mniejszych obszarów posiada ograniczony zapas jednego lub paru surowców, a także robotników zdolnych je wydobywać i transportować. W konsekwencji nie jesteśmy w stanie wznieść jednej ciasno zabudowanej i strzeżonej bazy - jeśli chcemy wydobywać więcej żelaza, możemy zostać zmuszeni do zajęcia i bronienia konkretnego obszaru, a gdy w punkcie startowym zabraknie ludzi do obsługi budynków naukowych czy produkcyjnych, część z nich wybudować musimy gdzieś dalej od bazy.

Dodając do tego fakt, że nasze surowce przewożone są między posterunkami na wozach, które wróg może zaatakować i zniszczyć, dostajemy ciekawą kombinację strategicznych opcji odrywających Spellforce od innych przedstawicieli gatunku. Tyle tylko, że na takie partyzanckie zagrania nie ma tu miejsca, a korzyści z zaatakowania pojedynczego wozu czy nawet pojedynczej nitki transportowej są niewielkie. To gra o budowaniu prowadzonych przez bohaterów oddziałów, które będą palić wrogie budowle i mordować cywilów aż do zwycięstwa.

Wolne surowce i ekspansja sprawiają, że starcia, zarówno te sieciowe, jak i w trybie dla pojedynczego gracza, potrafią ciągnąć się przez długie minuty bez kontaktu między stronami. Duże dystanse powodują, że trudno sprawnie przesuwać po mapie armie w odpowiedzi na zagrożenia - nawet, jeśli skorzystamy z obelisków odrodzenia, które można zmienić w skracające czas podróży portale, rozgrywka wlecze się niemiłosiernie.

Rozbudowa bazy przypomina bardziej Settlersów niż Starcrafta - znaczna część budynków służy do produkcji zasobów, a tych pozwalających rekrutować żołnierzy przypada zaledwie parę na frakcję. Jednostki w większości nie posiadają zdolności specjalnych, które zachęcałyby do czegokolwiek ponad trzymanie się zasady „papier-nożyce-kamień” i budowanie wysokopoziomowych oddziałów tak szybko, jak to tylko możliwe.

20171214090319_1

Walka jest zrealizowana porządnie, ale mapy bitew zaprojektowano niezbyt dobrze

AC Origins vs Wiedźmin 3 Geralt w kapturze! AC Origins vs Wiedźmin 3

Spellforce wygląda naprawdę pięknie, głównie jednak jako seria ruchomych obrazków do obejrzenia, a nie coś, z czego będziemy aktywnie korzystać. Kiedy przez ekran przewija się dużo jednostek (a potrafi ich być naprawdę sporo, szczególnie we wspomnianych wcześniej miastach), nasi bohaterowie toną w tłoku i są prawie nie odróżnienia, chyba że włączymy opcję wprowadzającą psujące estetykę gry snopy światła, naprowadzane na herosów.

Paleta większości plansz została w imię realizmu skomponowana z dużych ilości brązu i zieleni, co w połączeniu z niewielkimi, złotymi wskaźnikami zadań i mini-mapą sprawia, że niekiedy trudno jest się w tym wszystkim odnaleźć. Grimlore Games przygotowało produkcję z epickim rozmachem - w grze brakuje jednak czegoś świeżego i intrygującego, a rozgrywka może być zbyt archaiczna dla współczesnego odbiorcy.

Platforma: PC - Premiera: 7 grudnia 2017 - Wersja językowa: polska - Rodzaj: Strategia, RPG - Dystrybucja: cyfrowa - Cena: ok. 140 zł - Producent: Grimlore Games - Wydawca: THQ Nordic

Reklama

Komentarze (1)

Załóż konto

lub