Eurogamer.pl

Wiedźmin 3: Krew i Wino - Recenzja

Ostatnia podróż.

Wiedźmin 3 zabiera nas w ostatnią podróż. Choć sama opowieść może pod koniec troszkę rozczarować, Krew i Wino należy uznać za wybitne dzieło nieco zapomnianej już sztuki tworzenia dodatków. To wspaniałe pożegnanie jednej z najlepszych gier ostatnich lat.

Jak to często w świecie Geralta bywa, przygoda zaczyna się od niepozornego zlecenia. Misję otrzymujemy jednak nie od byle kogo, bo od samej Anny Henrietty, księżnej bajkowego Toussaint. Wiedźmin nie może oczywiście oprzeć się perspektywie powrotu do kolorowej krainy, którą przecież tak dobrze pamięta jako bohater ostatniego tomu sagi Andrzeja Sapkowskiego. Jak można się jednak spodziewać - to tylko wierzchołek góry lodowej, a zadanie szybko się komplikuje.

Jeśli dodatek Serca z Kamienia był swego rodzaju jednorazową, zamkniętą opowieścią z kilkoma ciekawostkami dookoła, to Krew i Wino jest po prostu kolejną - sporą - porcją Wiedźmina 3. Wjeżdżamy do ogromnej krainy, gotowej na gorące powitanie: na mapie pełno jest znaków zapytania, na ukończenie czekają wielopoziomowe, szalenie interesujące zadania poboczne, do znalezienia jest nowa klasa rynsztunku z każdej szkoły, a tablice ogłoszeń niemalże uginają się od zleceń, które tylko na pierwszy rzut oka są tak proste, jak wynika z opisu.

1

Pięknych widoków nie brakuje

Toussaint zostało przedstawione idealnie i dokładnie tak, jak pamiętamy je z książek, nawet jeśli każdy wyobrażał sobie księstwo inaczej. Jak to możliwe? To już tajemnica twórców ze studia CD Projekt Red. Udało się tu bowiem zgrabnie połączyć klimaty włoskich i francuskich winnic, dodając do tego lekką nutkę piasków polskiego Pomorza. Jest zielono i złociście, bogato i z przepychem. Ale niech tylko rozpęta się burza - wówczas paleta kolorów diametralnie się zmienia, na siną i stalową.

Zobacz: Wiedźmin 3: Krew i Wino - Poradnik do dodatku

Ten kontrast między pięknem i mrocznym niebezpieczeństwem to właśnie temat przewodni rozszerzenia - zgodnie zresztą z założeniami Sapkowskiego. Żebracy i pijacy rodem z Novigradu snują się po marmurowych uliczkach Beauclair, obfite w wina piwniczki pełne są potworów, zapomniane ruiny skrywają tajemnicę brutalnych eksperymentów, a lasy okupuje mordercza hanza.

Identyczne podejście widać w głównym wątku fabularnym, w który trudno teraz zagłębiać się bez zdradzania szczegółów. Geralt rozwiązuje skomplikowaną zagadkę kryminalną: jest zdrada, miłość i rozbudowany spisek. W tle tradycyjnie przewijają się rozmaite nawiązania i inspiracje, jak ta związana z filmem „Siedem”.

Opowieść snuje się tempem godnym słonecznego wieczoru w Toussaint, z powolnym - choć efektownym - początkiem. Najbardziej interesująca jest część środkowa dodatku. Tymczasem po otrzymaniu komunikatu z sugestią zapisu gry, do rzeczywistego zakończenia mija zdecydowanie za dużo czasu. To dobrze, że autorzy chcieli odpowiedzieć na wszystkie pytania i zamknąć wątki, ale można było finał rozplanować z większą starannością i wyczuciem tempa. Bez tych zabiegów zakończenie wydaje się przesadnie rozciągnięte.

Żeby była jasność: główna oś fabularna na pewno nie jest zła i nie brakuje jej niczego. Są ważne wybory, zmieniające sporą porcję rozgrywki, większe potyczki i niespodziewani sojusznicy. Minusem nie są same wydarzenia, ale ich prowadzenie - choć trzeba przyznać, że opowieść w Sercach z Kamienia była jednak ciekawsza. Z kolei we Krwi i Winie lepiej przygotowano niektóre zadania poboczne, jak wielki turniej rycerski czy poszukiwanie pewnych jąder. Geralt działa lepiej na mniejszą, bardziej osobistą skalę.

2

Też mi pytanie! Rozdawaj!

Szkoda tylko, że tym razem autorzy wyjątkowo „na siłę” umieścili w grze scenę seksu. Jest, bo czym byłby Wiedźmin bez seksu - a przecież nie o to chodzi. Geralt nigdy nie stronił od kobiet, jednak do tej pory twórcy serii potrafili wykazać się w tym aspekcie większym kunsztem.

Za sprawą drugiego dodatku próbowano też „połatać” największy problemem rozgrywki trzeciej części Wiedźmina - system umiejętności. Rozwiązaniem mają być mutacje (związane z bardzo ciekawym zadaniem pobocznym). Pomysł polega na tym, by nie inwestować kolejnych punktów w pasywne umiejętności, z których i tak nie korzystamy. Zamiast tego możemy rozwijać specjalne mutacje, stanowiące... nieco mocniejsze pasywne umiejętności.

Dla przykładu: trzy punkty umiejętności - a więc trzy poziomy postaci - pozwolą odblokować talent „Krwawa łaźnia” rodem z serii Fallout, z większą brutalnością walki. Badanie kolejnych mutacji odblokowuje także dodatkowe sloty na „standardowe” umiejętności, choć teoretycznie powinniśmy mieć ich mniej i skupiać się na najważniejszych, bo wydajemy punkty właśnie na mutacje.

3

Są rycerze, więc musi być i turniej

Wygląda jednak na to, że problemów Dzikiego Gonu w tej kwestii nie uda się już wyeliminować. System mutacji ma jednak pewien sens, który lepiej docenią osoby w Nowej Grze Plus, z prawdziwie wysokopoziomowymi postaciami.

99 gier RPG... ...które napisały historię gatunku 99 gier RPG...

To zresztą jeden z kilku elementów, które mają przygotować nas na „życie po Wiedźminie”. W planach nie ma już więcej dodatków, więc twórcy przygotowali kilka „pracochłonnych” atrakcji na nadchodzące miesiące. Gracze będą mogli między innymi spędzić sporo czasu w bazie wypadowej Geralta, gdzie możemy wydawać pieniądze, ozdabiać ściany, eksponować trofea i pomalowane dzięki barwnikom pancerze.

Co jednak najważniejsze, wspaniale było ponownie zanurzyć się w niezwykły świat Geralta. Chłonąć atmosferę nie tylko bajkowego Toussaint, ale i całego uniwersum, które ma teraz w sobie równie dużo CD Projektu, co Sapkowskiego. Miło było znów wsłuchać się w zabawne dialogi przechodniów, podziwiać architekturę, rozegrać partyjkę gwinta w karczmie i zdenerwować na sterowanie pod wodą.

Szkoda, że to już koniec.

9 / 10

Wiedźmin 3: Krew i Wino - Recenzja Daniel Kłosiński Ostatnia podróż. 2016-05-25T15:00:00+02:00 9 10
Reklama

Komentarze (18)

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...