Thief - Recenzja

Dokąd się pan tak skrada?

Najnowsza odsłona klasycznej serii skradanek wyraźnie odzwierciedla konsekwencje ciągłych zmian w fazie produkcji. Wymiany zespołów pracujących nad tytułem, nieregularny podział pracy, liczne eksperymenty i próby kompletnego przedefiniowania znanej mechaniki, a ostatecznie chęć implementacji rozwiązań znanych ze współczesnych hitów - wszystko to widać gołym okiem w grze studia Eidos. Mimo to, nie można pochopnie przekreślać najnowszego Thiefa, gdyż jak na mistrza złodziei przystało - potrafi skraść nasze serce.

Całkowity restart serii Thief nie odcina się od bohaterów i wydarzeń znanych z poprzednich części, a w pewnym sensie tylko je przeinacza. Znajome twarze przybierają nowe postawy: Basso jest jednym z najistotniejszych kompanów i zleceniodawców głównego bohatera, a sroka, pełniąca funkcję gołębia pocztowego złodziei, nosi imię Jenivere. Dokładnie tak nazywała się onegdaj narzeczona Basso. Poprzednie wydarzenia miały miejsce w bliżej nieokreślonej przeszłości, jednak wydają się na tyle odległe, że obecny Garrett nie mógł w nich uczestniczyć.

Najnowsza przygoda rozpoczyna się od nieudanej próby pochwycenia bardzo drogiego klejnotu należącego do władcy miasta - barona Northcresta. Garrett w towarzystwie ambitnej i nieco lekkomyślnej Erin staje się świadkiem tajemniczego rytuału, uwalniającego starożytną moc uśpioną w Primal Stone - tym samym świecidełku, które chcieli ukraść. Dochodzi jednak do wypadku, w wyniku którego Erin umiera, a główny bohater znika pod stertą gruzu.

Odzyskawszy przytomność, dowiaduje się, że minął rok od tamtych wydarzeń, a miasto - zwane w grze po prostu Miastem - cierpi na tajemniczą plagę znaną jako Gloom. Teraz Garrett musi dowiedzieć się, czym tak naprawdę był Primal Stone, jaki miał wpływ na powstanie zarazy, a wreszcie na zmiany, które zaobserwował u siebie książę złodziei. Jego prawe oko przybrało dziwny kolor i od teraz zapewnia nadnaturalne zdolności.

„Wszystkie lokacje oferują nieco inny nastrój, a nawet potrafią wywołać nieoczekiwane emocje.”

Historia opowiedziana jest w enigmatyczny sposób i, mimo pewnego poziomu chaotyczności, potrafi zaintrygować i motywować do dalszej gry. Garrett pod osłoną nocy podróżuje po całym mieście kradnąc kolejne, istotne przedmioty - przy okazji prowadzi prywatne śledztwo, które rzuci nieco więcej światła na ubiegłoroczne wydarzenia i ich zatrważające konsekwencje widoczne dookoła.

Poszczególne rozdziały oprowadzają nas po różnorodnych zakątkach Miasta. Odwiedzimy starą fabrykę, która podczas epidemii staje się wielką kostnicą, zwiedzamy ogromną wieżę samego Lorda Northcresta, a nawet dom schadzek, gdzie w oparach opium każdy mężczyzna może spełnić najgłębiej skrywane fantazje. Wszystkie lokacje oferują nieco inny nastrój, a nawet potrafią wywołać nieoczekiwane emocje. Odwiedziny w opuszczonym zakładzie dla chorych psychicznie pozostaną długo w mej pamięci, jako całkiem efektowny horror, który kilkakrotnie przyspieszył tętno.

Mroczna oprawa i grobowy nastrój, rozchodzący się nad całą metropolią, budzą ujmujące, znajome wrażenie i nie pozwalają zapomnieć, z jaką grą mamy przyjemność obcować. To jest Thief - czujemy to wyglądając zza rogu, bacząc na czujnych strażników, słyszymy to w podsłuchanym dialogu mieszkańców, widzimy na każdej ponurej ulicy.

Rozgrywka i mechanika wprowadzają wiele zmian względem poprzednich odsłon. Wpływ mistycznego kryształu z początku opowieści objawia się dodatkowymi umiejętnościami bohatera. Zużywając pasek „skupienia” (Focus) możemy przez moment widzieć w ciemności, a wszystkie skarby, skrzynie, drzwi czy drabiny zaświecą niebieskim blaskiem. Z czasem, dzięki skupieniu właśnie, możemy dostrzegać ukryte przejścia, a nawet spowalniać czas w trakcie otwierania zamków i kradzieży kieszonkowej.

Oręż Garretta to łuk oraz pałka. Bez obaw - złodziej nie staje się perfekcyjnym zabójcą i otwarta walka w większości wypadków kończy się porażką. Pałka służy jako ostateczny środek, ogłuszający nieświadomych strażników. Łuk natomiast jest podstawowym narzędziem nocnego łowcy. Liczne rodzaje strzał potrafią wesprzeć w każdej trudnej sytuacji - jednymi możemy wcisnąć odległe dźwignie, innymi zgasić płonącą pochodnię, a jeszcze innymi ogłuszyć kilku kręcących się rzezimieszków. Strzała z liną pozwala na wspinaczkę w wyznaczonych miejscach, umożliwiając dostanie się do trudno dostępnych zakamarków.

5

Kwintesencja bycia kieszonkowcem: „Co twoje, to je moje!”

Za sprzedane łupy możemy poszerzyć asortyment o inne, niezwykle istotne dla złodzieja zabawki. Po co omijać pułapki, skoro można je skutecznie rozbroić za pomocą mocnych obcęgów? Wytrychy, łom oraz wkrętak - żadna forteca nie oprze się tym narzędziom w rękach Garretta.

Nocne miasto służy jako łącznik pomiędzy mapami poszczególnych rozdziałów. By kontynuować główny wątek, musimy za każdym razem z wieży zegarowej, stojącej przy centralnym placu, ruszyć w wyznaczonym kierunku. Po drodze jednak zatrzymujemy na każdym kroku.

Kręte uliczki zawierają wiele pomieszczeń wartych splądrowania, co skutecznie spowalnia nas w dążeniu do poznania dalszych losów bohatera. Duża liczba zadań pobocznych może pochłonąć na wiele godzin, zwłaszcza że nie do każdego budynku łatwo jest się dostać i bardzo często musimy nieco pogłówkować zanim położymy ręce na skarbach wewnątrz.

Podróży przez miasto nie ułatwia średnio czytelna mapa, tym bardziej że nie wskazuje punktów przejścia do kolejnej dzielnicy. Te sprytnie ukrywają ekran wczytywania za animacjami przeciskania się przez wąskie, zagracone przesmyki. Nie jest to bardzo uciążliwe, ale na pewno czasochłonne, gdyż wszystkie odległości musimy pokonywać na piechotę. Gra sztucznie przedłuża postęp głównej opowieści, zmuszając do zasuwania przez całe miasto, po drodze mijając kilka punktów wczytywania ukrytych pod widzianą już dziesiątki razy animacją.

„Osoby tęskniące za prawdziwym złodziejskim wyzwaniem ucieszy opcjonalny poziom trudności.”

6

The House of Blossoms - tam każdy zazna rozkoszy... i utraty gotówki

Poszczególne rozdziały to zamknięte misje, które poza głównym celem oferują również dodatkowe zadania, związane z wyborem techniki działania. Po ukończeniu każdej misji przedstawione zostaje podsumowanie akcji. Podsumowanie zawiera wykres kołowy, prezentujący przewagę jednej z trzech technik pokonywania trudności: Duch, Drapieżnik i Oportunista.

Pierwszy to styl godny fanów oryginału, gdyż zakłada przemierzanie się bez wszczynania alarmów i ogłuszania przeciwników; działamy niczym duch, nie pozostawiając śladów naszej obecności. Drapieżnik to agresywny styl dla złodzieja, który nie stroni od ofiar uśmiercanych na liczne sposoby. Strzała w oko, eksplodująca beczka z prochem czy chociażby spadający na głowę żyrandol - to skuteczne metody eliminacji i odwrócenia uwagi. Trzeci sposób to opcja pośrednia pomiędzy dwoma poprzednimi. Oportunista unika kontaktu bezpośredniego, ale pozostawia po sobie ślady w postaci rozbrojonych pułapek bądź też zgaszonych pochodni, czasami odwróci uwagę rzucając gdzieś szklanym naczyniem - to mistrz wykorzystujący każdą okazję do osiągnięcia wyznaczonych celów.

Wspomniane trzy style odblokowują dodatkowe wyzwania w obrębie rozdziałów, jak choćby zgaszenie określonej liczby pochodni, ogłuszenie kilku strażników albo przejście misji bez utraty zdrowia. Zachowana jest jednak odpowiednia równowaga i każde z tych zadań oferuje odpowiedni poziom trudności, który sprawdzi zarówno umiejętności bezszelestnego skradania się, jak i ogłuszania bez wchodzenia w otwarty konflikt.

Osoby tęskniące za prawdziwym złodziejskim wyzwaniem ucieszy opcjonalny poziom trudności, gdzie możemy ustawić sobie poprzeczkę jeszcze wyżej: brak mocy „skupienia”, zapisy tylko na początku rozdziałów, brak możliwości otwartej walki, wyłączenie celownika w łuku oraz kasacja wszystkich ofensywnych strzał, zostawiając tylko cztery podstawowe. Przy aktywacji wszystkich tych opcji gra staje się prawdziwym egzaminem dla weteranów serii.

„Najnowszy Thief to zdecydowanie nie jest gra, która zagubiła swoje korzenie.”

7

Pan wychodzi? To ja „sprzątnę” srebrną zastawę

Mimo naprawdę dobrego ogólnego wrażenia, Thief nie jest idealny. Sztuczna inteligencja przeciwników potrafi szwankować, a nawet wymusić wczytanie zapisu. Próba odwrócenia uwagi strażnika poprzez rzucenie butelką w miejsce, do którego chcemy go skierować czasami prowadzi do „zawieszenia” się przeciwnika. Będzie stał w bojowej pozie, w jednym miejscu i przez długi czas nie zrobi nic więcej. Czasami zdarza się również, że podczas szybkiego przeskoku z jednego zacienionego miejsca do drugiego, nie doczekamy się żadnej reakcji osób patrzących w naszym kierunku. Wątpię, by ktoś na warcie potrafił aż tak nieuważnie bujać w obłokach, by nie zwrócić uwagi na pojawiającego się w świetle Garretta w pełnym rynsztunku.

Na konsolach poprzedniej generacji można zaobserwować typowe dla silnika Unreal opóźnienie wczytywania tekstur, które wygląda szczególnie niekorzystnie przy scenkach przerywnikowych. Nie sposób też nie zwrócić uwagi, że wiele z nich cechuje spadek wyświetlanych klatek na sekundę. Poza „klatkowaniem” animacji, kilka razy dostrzeżemy też opóźnienie dźwięku względem obrazu - Garrett rusza ustami, a dopiero po chwili słyszymy, co właściwie powiedział. Niejednokrotnie również wypowiedzi rzucane przez strażników i mieszkańców miasta uruchamiały się zaraz po sobie, przez co tworzył się dziwny efekt przypominający echo.

Ścieżka dźwiękowa, która jest jak najbardziej odpowiednia i skutecznie pogłębia nastrój poszczególnych scen, może zostać przerwana przez melodię „na stałe” dołączoną do animacji ogłuszania przeciwnika. Po odegraniu tego krótkiego przerywnika, bardzo często konkretny utwór nie jest kontynuowany, lecz uruchamia się od początku. Jest to drobny szczegół, który w wirze akcji może nawet pozostać niezauważony, ale jest wyraźnym niedopatrzeniem, być może wywołanym z licznych modyfikacji struktury gry w procesie produkcji.

8

Jeden strzał dzieli nas od bezpiecznego mroku

Tytuł ustala również poziom wolności ścieżek do przebycia. Na część ścian, dachów i instalacji nie możemy się wspiąć, mimo że na podobne wysokości wskakiwaliśmy wiele razy bez problemu. Choć widzimy wiele rozwidlonych ścieżek na mapie, istnieją punkty, do których dostaniemy się tylko jedną możliwą drogą. A jeżeli scenariusz zakłada, że wszyscy przeciwnicy mają nas szukać, to musimy zapomnieć o zwykłym kryciu się w cieniu i konieczne staje się szukanie punktów kompletnie poza zasięgiem wroga, jeżeli zależy nam na punktacji za styl Ducha.

Top 20: Darmowe gry na PC Aktualnie najciekawsze gry Free to Play. Top 20: Darmowe gry na PC

Utratę płynności animacji i spadek wyświetlanych klatek na sekundę mogą również odczuć amatorzy otwartych potyczek - kilku atakujących strażników potrafi wywołać widoczny spadek jakości obrazu. To samo zdarza się, kiedy zbyt szybko próbujemy przedostać się z jednej strony miasta na drugą - poza widocznym „kratkowaniem” stajemy się świadkami naprędce wczytywanych tekstur otoczenia. Od podobnych błędów nie są też wolne edycje na nowe konsole, a najmniej problemów występuje oczywiście w wersji na komputery osobiste, w zależności od karty graficznej możemy cieszyć się płynnością rozgrywki i świetną oprawą wizualną.

Najnowszy Thief to zdecydowanie nie jest gra, która zagubiła swoje korzenie. To wznowienie serii budzące stare wspomnienia - wznowienie, które skutecznie przenosi klasyczną rozgrywkę we współczesność, nie pozbywając się przy tym elementów kluczowych i definiujących świat Thiefa. Mimo wielu technicznych niedociągnięć i wyraźnego braku ostatnich szlifów, twórcom udało się wykuć całkiem ładny, błyszczący kamień, który może nie jest diamentem, ale na pewno zasłużył na uwagę miłośników Garretta i jego lepkich rąk.

7 / 10

Zasady oceniania gier w Eurogamer.pl Thief - Recenzja Łukasz Winkel Dokąd się pan tak skrada? 2014-03-03T09:44:00+01:00 7 10

Komentarze (39)

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...