Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Wierzę w L.A. Noire 2. Tego zawsze chciał Rockstar

W oczekiwaniu na kolejną rewolucję.

Nie trzeba być zapalonym graczem, by kojarzyć markę Grant Theft Auto. Napady, porwania, szemrane interesy i oczywiście kradzieże aut, a w samym środku tego kryminalnego półświatka Ameryki gracz, który wciela się w postać poczatkującego gangstera.

Co ciekawe, pierwotny pomysł na zabawę był zupełnie inny i zakładał ściganie przestępców, a nie bycie jednym z nich. Wówczas jednak gra o dobrym policjancie nie mogła się udać. L.A. Noire musiało poczekać na swój moment.

Jest połowa lat dziewięćdziesiątych. Grupa młodych programistów ze studia DMA Design dopracowuje prototyp gry o roboczym tytule Cops and Robbers (czyli po polsku „Policjanci i złodzieje”), który wkrótce zostaje zmieniony na Race ‘n’ Chase. Pomysł jest prosty - wcielamy się w stróżów prawa i gonimy po mieście za bandytami. Na papierze brzmiało to świetnie, lecz w rzeczywistości okazało się porażką.

Wczesna grafika koncepcyjna gry Race’n’Chase.

Pikselowa grafika, rzut z góry, mało widowiskowe efekty fizyczne - nawet jak na tamte lata Race’n’Chase prezentowało się średnio. Atutem gry było jednak duże, tętniące życiem miasto, które - choć umowne - pozwalało puścić wodze wyobraźni. Tyle że bycie dobrym policjantem, przestrzeganie zasad ruchu drogowego i szanowanie pieszych, nie pozwalało doświadczyć pełni możliwości gry.

Zdecydowano się więc na inny scenariusz - to gracz będzie bandziorem, którego ścigają funkcjonariusze. Wkrótce produkcję przemianowano na Grand Theft Auto, co dało początek trwającej 30 lat historii serii. To oczywiście oznacza, że gra o policjantach była w tamtym czasie skazana na porażkę. Dobrze przyjęte zostało między innymi Police Quest - seria klikanych przygodówek od Sierry - albo Policenauts, czyli jedna z pierwszych gier Hideo Kojimy.

Tyle że twórcom GTA zawsze chodziło o coś więcej. Nie chcieli tworzyć przeciętnych gier dla wąskiego grona komputerowych maniaków - wzorem były dla nich gwiazdy rocka. Robić gry porównywalne z takimi filmami, jak „Ojciec Chrzestny” czy produkcje o Jamesie Bondzie. Nie tylko pod względem prowadzenia narracji lub zawiłej historii, ale też prawdziwie realistyczne, wizualnie angażujące i aktorskie. Tylko że w 1995 roku można było o tym jedynie pomarzyć.

Ale ponad dziesięć lat później, w 2006 roku uwagę Rockstara (bo taką nazwę przyjęło później DMA Design) zwróciło niewielkie studio deweloperskie Team Bondi. Kilkuosobowy zespół z Sydney od dwóch lat pracował nad L.A. Noire - grą opowiadającą historię ambitnego fnkcjonariusza z Los Angeles, który szybko wspina się po szczeblach policyjnej kariery.

Sony Computer Entertainment, które posiadało wtedy prawa do produkcji, nie widziało jednak w dziele Australijczyków tyle potencjału, ile dostrzegali twórcy Grand Theft Auto. Bez wahania odkupili więc od japońskiego giganta prawa wydawnicze. Gra, choć odwracała formułę Grand Theft Auto, doskonale pasowała do portfolio Rockstara, bo silnie inspirowała się gangsterską serią.

Twórcom podobał się kierunek, w jakim zmierzało GTA. Trójwymiarowa grafika, filmowe prowadzenie opowieści, postaci z krwi i kości. Ale w zanadrzu mieli coś jeszcze - MotionScan, czyli własną wersję technologii przechwytywania ruchy, która zostawiała daleko w tyle konkurencyjne narzędzia.

W połączeniu z silnikiem fizycznym Havok i mocą nowych konsol pozwalało to zrealizować coś wielkiego. Przez kolejne lata Rockstar zainwestował więc w tytuł ponad 50 milionów dolarów. Dużo, ale było warto - tworzyli nowe wcielenie Cops and Robbers, jakie dziesięć lat wcześniej mogło im się tylko śnić.

Pomimo długiego, wyczerpującego i niezwykle kosztownego procesu tworzenia gry Rockstar nigdy nie porzucił projektu, a owocem tej determinacji jest jedna z najlepszych gier komputerowych w historii. L.A. Noire pokazało, że gra akcji o policjantach i złodziejach wcale nie musi uciekać się do brutalnych strzelanin, stosu trupów i widowiskowych pościgów, aby przyciągnąć uwagę na wiele godzin.

Spokojna jazda po mieście w rytm nastrojowej muzyki, badanie miejsc zbrodni i przełomowa mechanika analizy mimiki podejrzanych były główną osią zabawy. A wszystko to ubrane w ponure, niepokojące i oddające klimat epoki szaty kina noire.Mimo że seria Grand Theft Auto przyćmiła nieco dzieło australijczyków, wydaje mi się, że L.A. Noire zrobiło dla branży gier znacznie więcej.

Dowiodło, że nie trzeba iść na kompromisy, szukając złotego środka pomiędzy powagą historii, wizją artystyczną i angażującą rozgrywką. Ale pokazuje to też, jak bardzo gry wideo uzależnione są od aktualnej technologii. Trudno nie zastanawiać się, ile jeszcze pomysłów takich jak Cops and Robbers czeka na swój moment.

Ale czy L.A Noire było rzeczywiście spełnieniem wizji sprzed 15 lat? To tylko moje przypuszczenie. Zaangażowanie Rockstara w proces produkcji pokazuje, jak istotny był dla nich ten tytuł. Chcę wierzyć, że stara gwardia z braćmi Houser na czele - tak samo jak ja - pragnie wrócić na ulice Los Angeles. Może nie już dziś, albo nie za rok, ale kiedyś w przyszłości, gdy kolejna rewolucja w technologii pozwoli uczynić L.A. Noire 2 tytułem jeszcze bardziej realistycznym i filmowym od kultowej jedynki.

O autorze
Awatar Tomasz Orłowski

Tomasz Orłowski

Felietonista / Recenzent

Miłośnik Fallouta i podstarzały potterhead. W Eurogamer.pl zajmuje się pisaniem recenzji oraz felietonów, a także tworzeniem materiałów wideo.

Komentarze