Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Wiedźmin 3 - Akt III - Wielka ucieczka

Zadanie główne: Wydobywamy z więzienia znajomą czarodziejkę.

Zadanie rozpocznie się w ramach misji głównej Ostatnie przygotowania, a konkretnie w trakcie rozmowy z Yennefer w karczmie Kuternoga Katarzyna (Mapa #1), w której się umówicie. Czarodziejka opowie ci o swojej znajomej Margaricie, która mogłaby pomóc w przygotowaniach. Niestety została złapana przez łowców czarownic i przebywa w więzieniu. Tym samym, z którego uciekł człowiek, na którego właśnie czekacie.

  • Uwaga: Sugerowany poziom doświadczenia - 28

Mapę można obejrzeć w całości i pobrać w tym miejscu.

Po chwili przy szynkwasie pojawi się uciekinier. Po tym, jak zacznie wam uciekać wybiegnij z budynku i rusz w pościg. Możesz wspomóć się znakiem Aard albo dopaść go w chwili, gdy rozpocznie się wspinaczka po drabinach i dachach. W ostateczności zatrzyma go Yennefer.

Dotarcie do więzienia

Po krótkiej wymianie zdań wrócicie do rozmowy w gospodzie. Zbieg opowie ci w jaki sposób uciekł z więzienia oraz zdradzi, że strażnicy lubą sobie wypić, kiedy tylko mają okazję.

Dlatego możesz udać się do Zoltana (#2) i poprosić go, aby zawiózł strażnikom alkohol. Jeśli w trakcie zadania Teraz albo nigdy pomogłeś uciec z miasta magom, to krasnolud powie ci, że plan nie jest najlepszy, ponieważ łowcy czarownic polują teraz na nieludzi. Jeżeli nie pomogłeś magom, to Zoltan zgodzi ci się pomóc.

Udaj się w pobliże oxenfurckiego mostu (#3) na wschodzie, gdzie spotkaj się z Yennefer. Opowie ci o elfickich przejściach, którymi można dostać się do więzienia. Jeśli Zoltan zgodził ci się pomóc, to możesz dać mu znak, żeby udał się z alkoholem do strażników. Bez względu czy to uczynisz czy nie dołącz do Yennefer, która zaprowadzi cię do studni. Wskocz do środka i kieruj się w stronę lądu.

Przejście przez kanały

Po wyjściu na powierzchnię kieruj się przed siebie. Na ziemi znajdziesz trupa, a w sąsiednim pomieszczeniu wodną babę. Zabij ją i przyjrzyj się mechanizmowi na ścianie z prawej. Okaże się, że brakuje w nim dźwigni.

Po wyjściu z tunelu biegnącym po łuku spójrz w lewo, gdzie znajdziesz dźwignię

Przejdź w lewo, wskocz do zalanego tunelu i przepłyń pod wodą fragment kamiennego łuku. Wyjdź na ląd i korytarzem prowadzącym po łuku rusz przed siebie. Kiedy znajdziesz się w nowym pomieszczeniu spójrz w lewo, a znajdziesz poszukiwaną dźwignię. Rusz przed siebie, skręć w lewo i skieruj się do sali, gdzie zabiłeś potwora, po czym włóż brakujący element do mechanizmu z prawej.

Przejdź przez tajne przejście i zniszcz ścianę z prawej znakiem Aard. Zabij za nią kilka potworów (ghule i trupojady) i ruszaj dalej rozprawiając się z następnymi potworami. Na końcu skręć w prawo i wdrap się na podwyższenie z prawej. Jeśli Zoltan upił strażników, to pomieszczenie powinno być puste. W przeciwnym razie czeka cię pojedynek z kilkoma łowcami czarownic.

Uratowanie Margarity

Po ich zabiciu podnieś z ławy klucz, którym otworzysz kratę w kanałach (tę samą, którą mijałeś niedawno po zabiciu ghuli). Przejdź przez drzwi z prawej i załatw kolejną grupę strażników (będzie ich mniej, jeśli Zoltan ci pomógł). Po walce podejdź do celi w centrum lokacji i porozmawiaj z Margaritą.

Powie ci, że cela jest zamknięta, a klucz do niej posiada naczelnik więzienia. Skieruj się w stronę drzwi prowadzących na plac, gdzie czeka cię walka ze sporą grupą strażników (lub nieco mniejszą, jeśli Zoltan ich upił). Przede wszystkim postaraj się szybko wyeliminować kuszników, a potem podpalić znakiem Igni wojskowych z tarczami.

Naczelnika możesz śmiało podpalić znakiem Igni

Kiedy je upuszczą przystąp do ataku, starając się wyprowadzać ciosy pojedynczym przeciwnikom. Staraj się nie wchodzić w tłum, gdzie będziesz narażony na ataki. Po zabiciu wszystkich ze schodów na górze zejdzie naczelnik. Jest nieco lepszym wojownikiem niż zwykli strażnicy, ale jeśli na przykład podpalisz go znakiem Igni lub ogłuszysz Aardem, to walka nie powinna potrwać zbyt długo.

Przeszukaj ciało naczelnika i podnieś klucz, którym otwórz drzwi do celi czarodziejki. Po scence z Ritą i Yennefer opuść więzienie przez kanały (może ci się przydać znaleziony wcześniej klucz) albo przez dziedziniec, gdzie niedawno stoczyłeś walkę. W drugim przypadku wejdź na schody z lewej i obejdź mury. Jeden z fragmentów jest zniszczony i będziesz mógł z niego dostać się na miasto.

Następna strona: Wiedźmin 3 - Akt III - Wyrównywanie rachunków

Powrót do spisu misji fabularnych: Wiedźmin 3 - Zadania główne, opis przejścia

Powrót głównego spisu treści: Wiedźmin 3 - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik po grze

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Wiedźmin 3: Dziki Gon

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami.
Komentarze