Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Twórcy Star Wars Jedi Ocalały wyjaśniają, skąd wziął się najdziwniejszy boss w grze

Deweloperzy byli zgodni, że to świetny pomysł.

Jonathan Wright, główny projektant walk w studiu Respawn wyjaśnił, skąd wziął się pomysł na prawdopodobnie najbardziej zaskakującego bossa w całej grze. Według niego, nietypowa „walka” miała dać graczom nieco wytchnienia po bardzo trudnym starciu toczonym chwilę wcześniej i najzwyczajniej ich rozśmieszyć.

Uwaga: poniżej znajdują się spoilery z gry Star Wars Jedi Ocalały.

Mowa oczywiście o Ricku, specjaliście ds. drzwi, którego Cal Kestis spotyka zaraz po starciu z dużym oddziałem wrogów w Imperialnej bazie. Cała sekwencja została zaprojektowana tak, żeby sprawiać początkowo wrażenie niesprawiedliwej zagrywki ze strony twórców - chwilę po ciężkiej bitwie, gdy większość graczy ma prawdopodobnie pozostałą resztkę zdrowia, a w pobliżu nie ma punktu kontrolnego, na ekranie pojawia się wskaźnik zdrowia bossa, a w tle zaczyna grać przejmująca muzyka.

Po chwili następuje zaskoczenie, bo okazuje się, że na młodego rycerza Jedi rzuca się z pięściami... pojedynczy szturmowiec, który ginie od jednego ciosu. „Gracze widzą, jak wróg szarżuje korytarzem i krzyczy w ich stronę, słyszą muzykę bossa i widzą pojawiający się pasek życia. Mamy tu wszystkie składniki na niespodziewaną walkę” - tłumaczy Wright w wywiadzie dla portalu IGN.

Pierwotny pomysł na Ricka pojawił się, gdy wraz zespołem projektantów przyglądaliśmy się wcześniejszej wersji tego poziomu. Wiedziałem, że pod koniec będzie wielka walka w hangarze i zobaczyłem, że projektant dodał naprawdę długi korytarz przy wyjściu. Pomyśleliśmy, że byłoby zabawnie, gdyby do walki stanął jeszcze jeden facet, jako taka »ostatnia linia obrony«. Szedłby korytarzem w stronę gracza pełen pewności siebie i ginął od jednego ciosu. Wszyscy myśleli, że to świetny pomysł i po prostu go dodaliśmy” - mówi deweloper.

Sekwencja walki z Rickiem miała dodatkowo rozładować napięcie, którego zapewne nie zapewniłoby zwykłe znalezienie punktu kontrolnego. „Zbyt duże napięcie powoduje ogromny stres i może naprawdę zmniejszyć ogólną zabawę podczas gry. Ale brak napięcia powoduje nudę. Ze względu na ilość stresu, jaką zaserwowaliśmy graczom przed Rickiem i celowo przedłużając napięcie opóźniając dotarcie do punktu medytacji, musieliśmy stworzyć coś co rozładowałoby nagromadzony stres” - dodaje Wright zaznaczają, że jest to również swego rodzaju „reset emocjonalny”, przed kolejnymi wydarzeniami w trybie fabularnym.

Read this next