Skip to main content

Zamów kolekcjonerski ALMANACH i odbierz darmową grę na GOG

Odkryj gatunek gier przygodowych, które oczarowały świat.

Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Tibia - podstawy walki, Skull System oraz śmierć

Klawiszologia walki.

Walka w Tibii to jeden z podstawowych elementów gry. Wydawać by się mogło, że w tak starej produkcji, ten aspekt nie może być skomplikowany. Okazuje się jednak, że jest wręcz odwrotnie! Mimo braku rozbudowanych animacji ataku, czy odgłosów na polu bitwy, Tibia może pochwalić się jednym z bardziej strategicznych systemów.

Zaczniemy od podstaw, czyli systemu sterowania. O ile rozpoczęcie walki nie wymaga dodatkowych wyjaśnień, tak jej dodatkowe opcje oraz specjalne klawisze potrzebują oddzielnego wytłumaczenia. Zarówno klient Flash, jak i stand-alone posiadają panel „Opcje walki”. W tym miejscu decydujemy o zachowaniu naszej postaci. Mamy przyciski odpowiedzialne za poruszanie się w walce, tryb eksperta, pozycje bojowe, oraz uruchomienie PvP.

Opcji walki nie brakuje

1. Poruszanie się w walce podzielone zostało na dwie podgrupy: stój podczas ataku oraz podążaj za wrogiem. Opcja pierwsza jest podstawowym trybem, w którym nasz bohater podczas walki będzie stał w miejscu i wymieniał się ciosami z przeciwnikiem, o ile ten znajdzie się w jego zasięgu. Heros zmieni swoją pozycję, gdy zostanie popchnięty przez konkurenta lub poruszymy nim bezpośrednio.

Drugi tryb zapewnia więcej automatycznej mobilności naszej postaci. Bohater zacznie automatycznie biec za przeciwnikiem, gdy ten zacznie się poruszać. Należy jednak uważać, gdyż chwila nieuwagi może doprowadzić do zapędzenia nas w kozi róg, dlatego zawsze lepiej jest bezpośrednio sterować herosem.


Tryb eksperta jest przeznaczony dla doświadczonych graczy, którzy chcą dostosować swoje opcje PvP. Do wyboru mamy następujące możliwości:

  • Dove Mode - możesz atakować lub blokować tylko te postacie, które same Cię zaczepiły.
  • White Hand Mode - możesz atakować lub blokować te osoby, które same Cię zaczepiły, lub członka Twojej drużyny, czy gildii.
  • Yellow Hand Mode - możesz atakować lub blokować bohaterów z czaszką. Należy jednak pamiętać, że nie ma możliwości ich zaczepienia, gdy są w Twojej drużynie lub gildii
  • Red Fist Mode - możesz atakować wszystkich, z wyjątkiem członków drużyny lub gildii. Na serwerach hardcore PvP tryb ten jest permanentnie uruchomiony.

3. W Tibii są trzy pozycje bojowe, odpowiadające za naszą zdolność do walki:

  • Offensive - bohaterowie w tym trybie koncentrują swoje zdolności na ofensywie, co oznacza, że otrzymują bonus do zadawanych obrażeń. Z drugiej strony, z tego powodu otrzymują również więcej obrażeń, bo ich obrona jest osłabiona.
  • Balanced - tryb podstawowy, który równoważy zdolności ataku i obrony postaci.
  • Defensive - postawa obronna, podczas której heros ma wzmocnioną zdolność do chronienia samego siebie. W tym trybie może atakować, ale szansa na trafienie wroga jest odpowiednio zmniejszona.

4. Opcje bezpieczeństwa są zabezpieczeniem w sytuacji, gdy nie chcemy mieć możliwości walki z innymi graczami. W trybie „Secure Mode” nie zaatakujemy żadnej postaci gracza, chyba, że ona sama nas zaczepi. W „Normal Mode” możemy bez przeszkód zaczepiać innych, ale należy się liczyć z możliwością otrzymania czaszki. Należy również pamiętać, że te opcje są bez znaczenia na serwerach PvP.


5. Ostatnią opcją jest przycisk „Stop”, któremu odpowiada klawisz Escape na klawiaturze. Po skorzystaniu ze „Stop” nasz heros zaprzestanie wszelkich wykonywanych aktualnie działań, w tym walki.


Czas rozpocząć prawdziwy bój

Skoro już poznaliśmy panel odpowiedzialny za walkę, pora zapoznać się z kilkoma zasadami. W Tibii walka podzielona jest na rundy w czasie rzeczywistym, ale trudno nazwać ją turową. Co to oznacza? Nasz bohater zaatakuje przeciwnika, gdy znajdzie się on w jego zasięgu. Pomiędzy atakami następuję przerwa i całość odbywa się automatycznie. W tym czasie przeciwnik również wyprowadza swoje ciosy. Należy pamiętać, że w danej chwili możemy atakować tylko jednego wroga. Blokować jednak ciosy możemy już od dwóch postaci jednocześnie.

Wygranie walki zależne jest od wielu czynników, jak np. ekwipunku, różnicy poziomów, czy rozwinięcia zdolności. Z każdym wyprowadzonym atakiem, siła ciosu porównana jest do wartości obrony przeciwnika. Gdy siła ciosu przewyższa obronę, atak zostaje wyprowadzony, co widoczne jest w formie cyfrowej nad postacią wroga (reprezentuje to ilość zadaną przez nas obrażeń). W odwrotnej sytuacji pokażą się błyski, oznaczające, że cios został zablokowany. Chmurka zaś oznacza, że atak został zablokowany przez tarczę.

Niby nic się nie dzieje, a nasze HP spada

To są jedynie podstawy walki. Do tego dochodzą bowiem różne typy obrażeń. Potwory mają różne odporności i jedne są bardziej wrażliwe, a inne mniej, na dany rodzaj. Wyróżniamy 7 kategorii obrażeń: ogień, lód, energia, ziemia, śmierć, świętość oraz fizyczne.

Korzystając z odpowiednich broni i czarów, możemy zadać konkretne obrażenia przeciwnikowi, wykorzystując jego słabości. Warto pamiętać, że klasa postaci Sorcerer jest mistrzem energii i ognia. Druid zaś specjalizuje się w magii ziemi i lodu. Paladin korzysta jako jedyny z dobrodziejstw atrybutu świętość. Knight opiera się głównie na obrażeniach fizycznych, ale dzięki zmianie używanej broni, może wykorzystać i inne typy obrażeń.


Ekwipunek to ważna rzecz

Jak wspominałem, sukces walki zależny jest od kilku elementów, w tym ekwipunku czy zdolności. Typ broni i zadawanej przez nią typu obrażeń jest istotny w boju. Niemniej, zdolność do posługiwania się danego typu orężem również ma wpływ na siłę ataku. Jest różnica, czy aktualnie dzierżymy miecz, czy młot- wszystko zależy od tego, jak skutecznie nasz heros potrafi wykorzystać ekwipunek. Nawet bez broni wykorzystujemy nasze pięści do walki, a od ich efektywności również zależy odpowiednia zdolność - do tego tematu jeszcze wrócimy. Trzeba pamiętać, że ekwipunek, to nie jedynie broń. Nasze spodnie, czy hełm również wpływają na otrzymywane przez nas obrażenia, w końcu nie tylko my atakujemy. Amulety, czy specjalne ubrania zapewnią nam odporność na konkretny typ obrażeń. To wszystko sprowadza się do tego, że przed wyruszeniem na polowanie, warto zaopatrzyć się w odpowiedni sprzęt, który odpowiednio zabezpieczy nas i wzmocni przed potworem danego typu.

Warto przy tym zwrócić uwagę, że nie sztuką jest korzystanie z najlepszego, dostępnego ekwipunku w grze. Nasz heros musi być odpowiednio rozwinięty, by mógł sukcesywnie wykorzystywać lepszy sprzęt. Pamiętajmy również, że spora część broni ma swoje plusy i minusy - niektóre dadzą nam fantastyczne bonusy do ataku, ale odpowiednio zmniejszą naszą obronę. Do tego wszystkiego dochodzi pozycja bojowa, która również modyfikuje zdolność do ataku lub obrony.

Odpowiednio wyszkoleni herosi mogą wejść w posiadanie broni, posiadających specjalne efekty. Jednym z nich jest „Critical hits”, który zapewnia szansę na zadanie dodatkowych obrażeń. Innym efektem jest „Hit points leech”, dający możliwość uleczenia nas o część zadanych obrażeń przez atak. Analogicznie działa „Mana points leech”, tyle, że przywraca energię magiczną. Co ciekawe, gracze sami decydują o trzech atrybutach danego efektu: czasie trwania, intensywności, czy szansie na wystąpienie.


Walka na odległość

Wydawać by się mogło, ze postacie walczące na odległość mają ogromną przewagę nad tymi, którzy biją się w zwarciu. Niemniej herosi posiłkujący się głównie magią są zależni od many, a ci korzystający np. z łuków, muszą pamiętać o odpowiednim zapasie amunicji. Do tego dochodzi fakt, że czym dalej jesteśmy od przeciwnika, tym bardziej zmniejsza się nasza szansa na trafienie go. Jakby tego było mało, stanie obok wroga i korzystanie z broni dystansowej również zmniejsza zadawane obrażenia! Dlatego herosi specjalizujący się w walkach na odległość zawsze powinni mieć przy sobie tarczę i broń do rzucania (throwing weapon), które nadają się doskonale do bitwy w zwarciu.


Unikamy walki w Protection Zones

Od osiągnięcia 8 poziomu, możemy niemal dowolnie zaczepiać innych graczy. Jednak, by świat Tibii nie pogrążył się w chaosie, przygotowano miejsca, w których walka jest niedozwolona i niemożliwa. Takie tereny nazywamy Protection Zones i możemy czuć się w nich bezpiecznie. Protection Zones znajdują się zazwyczaj w miastach, świątyniach, statkach, czy prywatnych domach. Warto pamiętać, że naturalna regeneracja życia i many w takich rejonach zostaje zablokowana. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by skorzystać z dobrodziejstw posiłku! Co ciekawe, morze w Tibii jest pewnego rodzaju bezpieczną strefą. Woda oczyszcza nas z wszystkich efektów, ale nie pozwala na skorzystanie z niewidzialności.

Każdy, kto nie ma Protection Zone Block (blokady przed schronieniem się w mieście), może korzystać z Protection Zones. Jest to o tyle istotne, że czasem zdarza się sytuacja, w której chcemy uniknąć potyczki, lub wykonać taktyczny odwrót. Nie ma jednak opcji, byśmy sami zainicjowali walkę z innym graczem, a potem chcieli uciec do bezpiecznego miejsca!


Kilka porad przed rozpoczęciem walki

Jak już wspominałem, potwory w Tibii mają swoje cechy charakterystyczne. Chcąc poznać ich słabości warto zapoznać się z oficjalną biblioteką przeciwników. Dzięki temu unikniemy przykrej sytuacji osobistego testowania cech naszego wroga.

Warto również mieć na uwadze swoje otoczenie. Nic w końcu nie zyskamy, gdy uciekając przed jednym smokiem, wpadniemy na stado pająków! Również należy uważać, ile potworów bierzemy na siebie. Pamiętajmy, że blokować ataki możemy jedynie od 2 stworów jednocześnie. W chwili gdy zostaniemy otoczeni przez przeciwników i zablokowani, nie mamy gdzie uciec. Wtedy nawet słabi wrogowie mogą okazać się zabójczy. Warto w takiej sytuacji próbować odepchnąć potwora, by zrobić sobie miejsce.

Dobre ustawienie to podstawa przy rozpoczęciu walki

Walka pomiędzy graczami, czyli PvP

W Tibii rywalizacja pomiędzy dwoma podróżnikami to codzienny widok. Gra pozwala na zaczepki już od 8 poziomu postaci, jednak w zależności od wybranego typu serwera, za zabijanie graczy można otrzymać kary, lub nie. Dlatego jeśli szukacie niczym nieskrępowanej rozrywki, polecam serwery Hardcore PvP. Pragnąć skosztować walki, ale z pewnymi ograniczeniami, zaleca się Open PvP, a gdy polowanie na bohaterów Was nie interesuje, Optimal PvP będzie najlepszym wyborem. Należy jednak pamiętać, że bez względu na wybór serwera, nie ma możliwości skrzywdzenia członka własnej drużyny (wyjątkiem jest użycie ataku obszarowego, w którego zasięgu znajdzie się taka osoba). Warto dodać, że nie można zaczepiać innych graczy w ciągu pierwszych 10 sekund od zalogowania. Niemniej jeśli wejdziemy do gry i zostaniemy zaatakowani, nikt nie przeszkodzi nam się bronić!


Sprawiedliwe i nieuczciwe zabijanie oraz asystowanie

Chcąc ograniczyć zapędy co bardziej pomysłowych graczy, twórcy wprowadzili szereg ograniczeń w kwestii PvP. Nie dotyczą one serwerów Hardcore PvP, więc jeśli ktoś jest fanem nieskrępowanej walki, znajdzie tam swoje miejsce. Cała reszta musi liczyć się z tym, że nadmierne zabijanie nieoznaczonych („unmarked”) graczy doprowadzi do pewnych sankcji. Nie oznacza to, że zawsze musimy wysrzegać się walki, czy, że lepiej nikogo nie zaczepiać. Każdy może niemal dowolnie atakować zaznaczonych bohaterów z czaszkami - za ich zabijanie nie ma żadnych kar. Graczem zaznaczonym nazywamy taką osobę, której ilość zabić osób niewinnych była tak duża, że załapała się na karę związaną z Skull System.

O co w tym wszystkim chodzi? Gdy dwoje niezaznaczonych zawodników („unmarked”) będzie miało sprzeczkę i dojdzie do konfliktu, nie oznacza to, że zostaną ukarani. Jedynie w sytuacji, gdy któryś bohater będzie przemierzał świat Tibii i walczył z każdym napotkanym herosem, wtedy zostanie odpowiednio oznaczony. Nic nie stoi na przeszkodzie, by zabijać innych graczy, jednak wszystko z umiarem - każdy ma „prawo” do określonej ilości zaczepek w danym okresie czasu. Przekroczenie tego limitu uznane zostanie za wandalizm i gracz zostaje ukarany. Wszystko po to, by hamować zapędy niektórych osób.

Asystowanie przy zabójstwie również zalicza się do nieuczciwego zabijania i wpływa na Skull System. Jak się asystuje? Wystarczy, że w ciągu 5 minut od śmierci gracza, pomagaliśmy w jego pokonaniu, nie zadając mu ŻADNYCH obrażeń. Oznacza to, że blokowanie (zajmowanie kratek dookoła niego, by nie mógł się poruszyć), liczy się za asystowanie. Takie zachowanie nabija punkty za niesprawiedliwe zabijanie i prowadzi do kar z Skull System, ale pasek w takim wypadku nabija się wolniej niż za bezpośrednie zabicie.

Uważajcie na osobników z czaszkami

Skull System i kary za zabijanie

Jak wspominałem do tej pory, poza serwerami Hardcore PvP, zabijanie w Tibii może być karalne. Dotyczy to sytuacji, w której w określonym czasie pozbawiliśmy życia zbyt dużą ilość graczy. Każde zabójstwo daje nam Unjustified Points, których zbyt duże zgromadzenie zapewnia nam udział w karach wynikających z Skull System. Warto pamiętać, że leczenie atakującego, rzucanie klątw, czy blokowanie zawodnika, również zapewni nam udział w zabójstwie i da kilka Unjustified Points.

Jeśli jakiś gracz zaatakuje innego zawodnika (który nie jest oznaczony), przy jego postaci pojawi się mała czaszka widoczna dla wszystkich. W takiej sytuacji, można wspomnianego bohatera bez przeszkód zabić - nie otrzymamy żadnych Unjustified Points. Oznacza to, że możemy polować na wszystkich oznaczonych podróżników. Niemniej należy pamiętać, że nie każda czaszka oznacza, że gracz lubuje się w nieuczciwym zabijaniu. Warto mieć to na uwadze, zanim wydamy niesprawiedliwy osąd. Wyróżniamy w końcu aż 5 rodzajów czaszek:

Biała czaszka - osoba oznaczona taką czaszką niedawno zaatakowała lub zabiła nieoznaczonego gracza. Dla wszystkich to oznaczenie jest widoczne i nie zniknie, dopóki „blokada wylogowywania” (opis poniżej) jest aktywna. Znamię to jest czasowe i w trakcie jego działania, dalsze zabijanie przedłuży czas jego działania.

Czerwona czaszka - osoby, które dopuściły się dużej ilości zabić nieoznaczonych graczy i to w krótkim czasie, otrzymają czerwoną czaszkę. Wystarczy, że zapełnią jeden pasek Unjustified Points i dostaną stosowne oznaczenie. Poniżej teoretyczna ilość wymaganych zabić, by zapełnić danych pasek i zdobyć czerwoną czaszkę:

  • Pierwszy pasek - od 3 do 5 zabójstw w ciągu 24 godzin
  • Drugi pasek - od 5 do 9 zabójstw w ciągu 7 dni
  • Trzeci pasek - od 10 do 19 zabójstw w ciągu 30 dni

Są to wartości teoretyczne, ponieważ ilość zdobywanych Unjustified Points nigdy nie jest jednakowa i zależy od naszego wkładu w walkę oraz udziału innych osób (czyt. ilości zadanych obrażeń). W chwili, gdy jeden z pasków zostanie zapełniony, otrzymujemy czerwoną czaszkę na 30 dni. Każde dalsze zabijanie w tym okresie, resetuje czas znowu do 30 dni. Dodatkowo, osoba z czerwoną czaszką w chwili śmierci wyrzuci z siebie wszystkie posiadane przy sobie przedmioty. Nie da się obejść tej kary za pomocą błogosławieństwa, czy specjalnych przedmiotów.

Czarna czaszka - postacie z czerwoną czaszką, które dalej będą zabijały innych graczy, mogą zapełnić jeden z trzech pasków Unjustified Points i otrzymać nową czaszkę, czarną. Kary w tym przypadku są jeszcze większe, ale i zdobycie tego oznaczenia jest bardziej „wymagające”:

  • Pierwszy pasek - 6 lub więcej zabójstw w ciągu 24 godzin
  • Drugi pasek - 10 lub więcej zabójstw w ciągu 7 dni
  • Trzeci pasek - 20 lub więcej zabójstw w ciągu 30 dni

Czarna czaszka trwa przez 45 dni i czas ten resetuje się z każdym kolejnym zdobyciem Unjustified Points. Dlaczego nie zabiciem? Bowiem osoby z czarną czaszką, prócz utracenia przedmiotów w przypadku własnej śmierci, otrzymują dodatkową karę. Nie mogą więcej atakować nieoznaczonych postaci! Oznacza to, że pozostaje im polowanie na innych zawodników z czaszkami. Za ich zabijanie nie ma jednak Unjustified Points, więc jak mogą je zdobyć? Mimo, że postacie z czarną czaszką nie mają jak zaczepiać nieoznaczonych graczy, zawsze mogą asystować przy ich zabijaniu. Co oczywiście odnowi ich karę.

Żółta czaszka - to specjalny rodzaj czaszki, bowiem nie jest widoczny dla wszystkich graczy. Widzą je osoby, które zostały zaatakowane jako pierwsze. Oznacza to, że ktoś je zaczepił i mają prawo do obrony. Zabicie osoby, wobec której mamy żółtą czaszkę nie prowadzi do zdobycia Unjustified Points.

Pomarańczowa czaszka - ta czaszka również nie jest widoczna dla wszystkich. Zobaczyć ją można wtedy, gdy nasza postać została niesprawiedliwie zabita przez innego gracza. Pomarańczowa czaszka jest widoczna na wszystkich podróżnikach, którzy uczestniczyli w naszej śmierci przez 7 dni. To wystarczająca ilość czasu, by się zemścić. Dlaczego? Zabicie osoby z pomarańczową czaszką nie daje Unjustified Points, chociaż zapewnia nam żółtą czaszkę - nasz wróg może się zatem bronić przed naszą zemstą bez obaw o karę.

Pomarańczowa czaszka trwa przez 7 dni, lub do chwili dokonania zemsty. Jednak jeśli w tym okresie czasu zginiemy od naszego wroga kilka razy, za każdy zgon mamy prawo się odegrać. Pomarańczowa czaszka zniknie zatem wtedy, gdy w pełni się odegramy, lub śmierci będą starsze niż 7 dni.


Blokada wylogowywania

Normalnie mamy prawo wyjść z gry kiedy chcemy. Są jednak pewne wyjątki, bowiem gdy jesteśmy w trakcie walki, lub niedawno uczestniczyliśmy w potyczce, otrzymujemy blokadę wylogowywania. W czasie trwania tej blokady nie możemy się wylogować z gry i musimy poczekać aż przeminie. Oczywiście, zawsze możemy zamknąć Tibię ręcznie, czy wyłączyć komputer, ale w takiej sytuacji nasza postać pozostanie w grze i będzie wrażliwa na wszelakie niebezpieczeństwa ze strony potworów czy innych graczy. Blokadę otrzymujemy gdy:

  • Zaatakowaliśmy innego gracza lub potwora
  • Zostaliśmy zaatakowani przez innego gracza lub potwora
  • Zadaliśmy obrażenia graczowi lub potworowi (np. czarem obszarowym przez przypadek)
  • Otrzymaliśmy jakiekolwiek obrażenia
  • Użyliśmy ofensywnego czaru lub runy

Blokada wylogowywania zazwyczaj przemija po 60 sekundach. Warto jednak pamiętać, że podczas potyczek PvP, blokada wylogowywania aktywuje się wraz z blokadą używania Protection Zones i obie trwają identyczną długość czasu. Oznacza to, że jeśli aktywnie walczymy, nasza blokada cały czas będzie resetowana. Wyjątkiem jest sytuacja, w której kogoś zabiliśmy - wtedy obie blokady trwają całe 15 minut. Dalszy udział w PvP wydłuża czas kary.


Śmierć, czyli co nas czeka po życiu

Każda postać ma określoną ilość punktów życia. Trudno zatem uniknąć sytuacji, w której ich liczba zejdzie do zera, co zaowocuje śmiercią. Na szczęście zgon w Tibii nie jest permanentny. Po wyzionięciu ducha, nasz heros pojawi się w rodzinnej świątyni, cały i zdrowy. Twórcy jednak chcieli uniknąć sytuacji, w której gracze bez obaw rzucą się w otchłań niebezpieczeństwa, dlatego wprowadzili system kar za umieranie. Spokojnie, postacie do poziomu 8 nie tracą niczego. Poniżej znajdują się konsekwencje utraty życia.

Umieranie jest niezwykle kosztowne!

Utrata punktów doświadczenia - postacie które umierają, tracą pewną wartość swoich punktów doświadczenia. Bohaterom do 23 poziom zabranych zostanie 10% punktów doświadczenia. Od poziomu 24 wartość ta systematycznie się zwiększa. Od poziomu 50, ilość traconych punktów doświadczenia reprezentowana jest w liczbie traconych poziomów! Oznacza to, że umierając na poziomie 50, po wskrzeszeniu będziemy mieli poziom 49. I tak do poziomu 100. Umierając na poziomie 100, po wskrzeszeniu będziemy mieli poziom 98,5. Na poziomie 150, po śmierci odrodzimy się na poziomie 148.

Jak zatem widać od poziomu 50, co 50 poziomów tracimy pół poziomu więcej. Oczywiście nie są to wartości sztywne, bowiem na 180 poziomie tracimy 2,3 poziomu, a na 200 aż 2,5 poziomu za śmierć. Warto pamiętać, że postać po promocji traci o 30% mniej punktów doświadczenia w przypadku wyzionięcia ducha. Są również specjalne błogosławieństwa, zmniejszające karę o 8% - jest ich 5, więc zebranie wszystkich zmniejszy karę o 40% w przypadku klas postaci bez promocji. Ci drudzy zaś zredukują utratę o całe 70%!

Utrata rozwoju zdolności - utrata punktów rozwinięcia zdolności również następuje w chwili śmierci. Wartość strat nie jest stałą i zależy od rozwoju oraz poziomu umiejętności. Gdy jesteśmy blisko promocji do następnego poziomu zdolności, możemy uniknąć utraty punktów w chwili śmierci, ale i tak chwilę nam zajmie rozwinięcie skilla. Nie ma tutaj żadnych tabelek co do ilości traconego rozwoju.

Utrata przedmiotów - postacie mają szansę na utracenie przedmiotów w przypadku śmierci. Każda część ekwipunku ma 10% szans na wypadnięcie, ale wszystkie kontenery (plecaki, worki) zawsze wylatują, wraz z całą swoją zawartością. Kupując błogosławieństwa, możemy zwiększyć szansę na NIE utracenie przedmiotów i kontenerów:

  • 1 błogosławieństwo = 30%
  • 2 błogosławieństwa = 55%
  • 3 błogosławieństwa = 75%
  • 4 błogosławieństwa = 90%
  • 5 błogosławieństw = 100%

Co jednak ciekawe, postacie posiadające przedmiot „Amulet of Loss”, w chwili śmierci nie stracą swoich rzeczy. Oczywiście, efekt ten nie działa na herosach z czerwoną lub czarną czaszką. Kary liczbowe (punkty doświadczenia i zdolności) za śmierć na szczęście są mniejsze w przypadku PvP, w sytuacji, gdy suma poziomów osób atakujących była większa od naszego. Nie dotyczy sytuacji walki pomiędzy gildiami.


Błogosławieństwa, czyli zabezpieczmy się

Świat Tibii jest niebezpieczny i okrutny, dlatego warto zaopatrzyć się w błogosławieństwa (blessings). Specjalne zwoje zapewniają nam zmniejszone kary w przypadku śmierci i są doskonałym rozwiązaniem dla osób bojących się o swój ekwipunek, czy na wysokim poziomie. Niemniej, błogosławieństwa dostępne są jedynie w sklepiku Tibii, więc trzeba wydać na nie realną gotówkę lub Tibia Coins. Błogosławieństwa dzielimy na dwa rodzaje:

Regularne błogosławieństwa - nasz heros może zgromadzić do 5 regularnych błogosławieństw. Zebranie wszystkich zapewnia nam 100% ochrony przed utratą przedmiotów w przypadku śmierci, oraz 40% mniejszą karę w punktach doświadczenia oraz zdolności (8% za jeden zwój). Warto jednak pamiętać, że aktywowane błogosławieństwa chronią tylko na jedną śmierć! Gdy wyzioniemy ducha, utracimy je wszystkie i będziemy zmuszeni zakupić nowe.


Spis treści: Tibia - poradnik i najlepsze wskazówki

Następnie: Tibia - klasy postaci: najlepsze wskazówki


Błogosławieństwo PvP - w walce pomiędzy graczami przyda się zwój „Twist of Fate”. Chroni on wszystkie nasze błogosławieństwa oraz „Amulet of Loss” przed utratą, gdy zginiemy z rąk wrogiego bohatera. Co ciekawe, nasze regularne błogosławieństwa zmniejszają wtedy karę za śmierć i nie znikają! Tracimy jedynie „Twist of Fate”.

Błogosławieństwa zmniejszą karę za umieranie

Warto zaznaczyć, że gdy mamy błogosławieństwo PvP, ale NIE mamy innych błogosławieństw lub „Amulet of Loss”, a jednak zginiemy w walce PvP, to NIE tracimy „Twist of Fate”. „Twist of Fate” można kupić w każdej świątyni za cenę jednego, regularnego błogosławieństwa do poziomu 120. Od poziomu 120 do 270 cena sukcesywnie wzrasta.

Błogosławieństwo poszukiwacza przygód - postacie na serwerach Open PvP do poziomu 20, automatycznie trzymują błogosławieństwo poszukiwacza przygód (Adventurer's Blessing). Jeśli nasz heros umrze w PvP podczas działania tego błogosławieństwa, nie utraci przedmiotów, czy punktów doświadczenia oraz zdolności. Należy jednak uważać, bo wraz z poziomem 21 lub zaatakowaniem innego gracza (nawet poniżej poziomu 20!) tracimy to błogosławieństwo raz na zawsze.

Read this next