Miesiące problemów w Apex Legends powodowała jedna linijka kodu
„Jak szukanie igły w stogu siana”.
Tworzenie gier nie jest łatwe. Jak się okazuje, za kilkoma miesiącami problemów w grze Apex Legends odpowiadała jedna źle napisana linijka kodu. Deweloperzy ze studia Respawn opisali cały proces poszukiwania usterki oraz przyznali, że przy tak ogromnej grze było to jak „szukanie igły w stogu siana”. Twórcy musieli przeprowadzić szereg testów i sprawdzić różne teorie, żeby znaleźć, wydawałoby się, drobny błąd.
Jak wyjaśnił w długim poście na oficjalnym Reddicie Apex Legends pracownik Respawn, problemy zaczęły się w lutym, po wprowadzeniu sezonu 16. Z powodu błędu gra miała problem z poprawnym odtwarzaniem efektów dźwiękowych - w tym tak kluczowych dla gier Battle Royale, jak dźwięki wystrzałów, kroki czy wybuchy granatów. „Każda aktualizacja sezonowa wprowadza tysiące zmian do treści, kodu, skryptów i poziomów. To było jak szukanie igły w stogu siana”.
Ponieważ z powtórek i gameplayów podesłanych przez graczy, którzy doświadczyli błędu, ciężko było wywnioskować przyczynę, początkowo sądzono, że usterkę wywołuje system zmiennych „start/stop”, kiedy liczba odtwarzanych na raz na serwerze efektów dźwiękowych została przeciążona. Aby to sprawdzić, na serwerze testowym zespawnowano 50 postaci, które ciągle strzelały i używały swoich zdolności.
W końcu faktycznie zarejestrowano problemy z dźwiękiem. Problem polegał na tym, że do ich wywołania konieczne było zasymulowanie sytuacji, która w normalnej grze teoretycznie bardzo rzadko powinna mieć miejsce, a jednak gracze ją zgłaszali. Zamiast tego znowu przyjrzano się podesłanym nagraniom i zauważono, że problemy najczęściej pojawiają się w rozgrywkach wysokopoziomowych graczy. Postanowiono wdrożyć aktualizację serwera pod kątem zbierania dodatkowych danych telemetrycznych i przebadać kilka rozgrywek zaawansowanych graczy - w końcu znaleziono przyczynę.
Okazało się, że problemy u wszystkich graczy powodowała nowa broń wprowadzona w sezonie 16 - Nemezis. Karabin ma specjalny efekt wizualny, który narasta, gdy broń jest używana i powinien być przerywany, gdy nie strzelamy. Problem polegał na tym, że drobna funkcja odpowiadająca za jego zatrzymanie przypadkowo zakłócała też odtwarzanie innych efektów u pozostałych graczy na serwerze.
Ponieważ efekt synchronizowany jest na bazie framerate’u graczy, wystarczyło by na jednym serwerze przebywało przynajmniej 14 użytkowników z bronią Nemezis i których gra działa w co najmniej 180 klatkach na sekundę, by problemy zaczęły się rozprzestrzeniać także na innych uczestników meczu. Ostatecznie problem został naprawiony, a deweloper ze studia Respawn przyznał, minuta zabawy graczy pozwala znaleźć usterki, których wykrycie zespołowi dziesięciu wewnętrznych testerów zajęłoby rok.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/lgw.png?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Dlaczego warto sięgnąć po „Legendy gier wideo”?
Dzięki książce poznasz największych twórców gier wideo w historii, a przy okazji dowiesz się, jak wielki był ich wpływ na wszystkie kolejne gry, również dzisiejsze hity, w które grasz na co dzień.
Kto pierwszy poruszył postacią na ekranie, jak narodziły się komputerowe RPG-i, dlaczego grom tak blisko do filmów, kto wymyślił otwarte światy, jak narodziły się strzelanki czy wreszcie, który znany twórca poleciał w kosmos jako drugi cywil w historii.