Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Soulslike z wyższej półki. Recenzja Lies of P

Pinokio nie zawiódł.

Eurogamer.pl - Rekomendacja odznaka
Lies of P w zgrabny sposób łączy najważniejsze elementy soulslike'ów, zachowując przy tym własny styl i charakter. Satysfakcjonujący system walki, oryginalny świat i wysoki poziom trudności zadowolą najzagorzalszych fanów gatunku, a zestaw przemyślanych ułatwień sprawi, że w mrocznych zaułkach Kratu odnajdą się także mniej doświadczeni gracze.

Lies of P nabiera tempa już w pierwszych sekundach rozgrywki. Po rozpoczęciu przygody oglądamy krótką cut-scenkę zarysowującą tajemnicze okoliczności przywrócenia głównego bohatera do „życia”. Miasto Krat zostało opanowane przez marionetki, które z niewiadomego powodu wpadły w szał zabijania i porzuciły służbę ludziom. Jedyną nadzieją pozostaje genialny Gepetto, który akurat gdzieś zaginął. Pinokio rusza więc w podróż, by odnaleźć swojego stworzyciela i odkryć, co tak naprawdę stoi za buntem marionetek. Szybko orientuje się jednak, że cała sprawa jest znacznie bardziej skomplikowana, niż mogło się wydawać.

Skromny samouczek prowadzi nas przez pierwsze kilka kroków, po których stajemy przed wyborem początkowej broni i statystyk postaci. Wachlarz możliwości na start jest raczej skromny: możemy postawić na szybki rapier, większy miecz lub opcję „pomiędzy”. Ostatecznie decyzja nie ma większego znaczenia, gdyż Pinokio może korzystać z każdej broni niezależnie od rozwijanej statystyki.

Marionetki to nie jedyny przeciwnik Pinokia

Gra celuje bowiem w elastyczność, która przejawia się choćby w mechanice „montażu broni”. Podstawowe wyposażenie składa się z głowni - odpowiadającej za obrażenia - oraz rękojeści, która decyduje o animacji ciosu oraz o statystyce, z którą oręż będzie się skalować. Nic nie stoi więc na przeszkodzie, by potężny młot zmienił się w szpadę, a sztylet w coś nieco mniej poręcznego. Łączenie różnych stylów walki i broni potrafi przynieść bardzo ciekawe efekty, nie wspominając już o samej satysfakcji z faktu, że być może walczymy w sposób, z jakiego nie skorzysta żaden inny gracz.

Wykreować swój własny styl zdecydowanie warto, bo system walki Lies of P wypada świetnie. Twórcy dotrzymali słowa i pozbyli się z gry wrażenia „sztywności”, będącego głównym zarzutem w stronę wersji demo. Starcia kończą się szybko i efektownie, animacje ciosów, uników i bloku wykonywane są płynnie, a przeciwnicy sprawnie reagują na ruchy bohatera. Do wyboru otrzymujemy wachlarz ataków lekkich, ciężkich oraz umiejętności specjalnych - unikalnych dla każdej broni. Jest też system parowania, dzięki któremu po kilku precyzyjnie wymierzonych blokach - lub zadanych ciosach - możemy oponenta ogłuszyć, by następnie zadać potężny cios. W przypadku bossów otrzymujemy nawet specjalny znacznik, pokazujący w którym konkretnie miejscu musimy stanąć, by uruchomić animację.

Opcji na rozbudowę arsenału zdecydowanie nie brakuje

Podobnych ułatwień jest sporo, dlatego Lies of P będzie dla wielu dobrym wstępem do gatunku soulslike. Dla przykładu: obrażenia otrzymane po bloku da się po chwili zregenerować poprzez atakowanie przeciwników. Co więcej, utracone punkty ergo - pełniące funkcję waluty i punktów doświadczenia - możemy odzyskać nawet po kilkukrotnej śmierci. Bardzo pomaga też to, że ogniwa - jeden z niewielu przedmiotów pozwalających na wyleczenie ran - odnawiają się z czasem, a przy niemal każdej arenie z bossem znajdziemy ołtarz pozwalający przyzwać do walki pomocnika.

Korzystanie z pomocy to żaden wstyd, bowiem co potężniejsi przeciwnicy potrafią śnić się po nocach. Tutaj też objawia się prawdopodobnie największy problem gry, a więc nierówny poziom trudności. Część bossów - także tych z późniejszych etapów rozgrywki - pokonałem przy pierwszym lub drugim podejściu, podczas gdy inni okazywali się przeszkodą blokującą postępy w fabule na co najmniej godzinę. Ciężko nie odnieść wrażenia, że niektóre walki zostały sztucznie wydłużone poprzez przyznanie przeciwnikom długich pasków zdrowia, wspomaganych dodatkowo regeneracją. Gra zachęca tym samym do agresywnego stylu walki, ale nie oferuje konkretnego wskaźnika, który pozwoliłby ocenić, ile jeszcze ciosów potrzeba do ogłuszenia oponenta.

Ręka legionu to uniwersalne narzędzie, które możemy rozbudować na różne sposoby

Wypada jednak zaznaczyć, że każdego pojedynku dało się ostatecznie wyuczyć i żaden nie sprawiał wrażenia niesprawiedliwego - niezależnie od tego, jak wiele nerwów mnie kosztował. Bossowie są świetnie zaprojektowani zarówno od strony mechanik, jak i wizualiów, a nieliczny „recykling” starć okazywał się całkiem pomysłowy. W pamięci wyrył mi się szczególnie moment, w którym jeden z przeciwników dosłownie wchłonął leżącą obok marionetkę, przejmując jednocześnie jej styl walki. Po chwili spostrzegłem, że ścieram się tak naprawdę z potężniejszą wersją bossa, którego spotkałem w pierwszych godzinach gry. Podobnych niespodzianek jest całkiem sporo: na jednej arenie zmierzymy się np. z kilkoma przeciwnikami jednocześnie. Na szczęście SI zostało zaprojektowane w taki sposób, by pozwolić graczowi złapać oddech i skupić się przez chwilę na jednym oponencie.

Bohatera możemy wyposażyć w amulety z unikalnymi efektami

W przerwach od mordowania podejrzanie żywych marionetek skupiamy się na eksploracji korytarzowych lokacji Kratu oraz jego nie mniej urokliwych okolic. Miasto - przypominające nieco Yharnam z Bloodborne - zwiedza się szybko i przyjemnie. O zagubienie tu trudno, bo przez większość czasu podróżujemy wyraźnie oznaczoną ścieżką, by co pewien czas zajrzeć w jakiś zakątek, w którym twórcy schowali znajdźkę lub zadanie poboczne. Tych ostatnich jest niestety jak na lekarstwo, a większość opiera się na odnalezieniu jakiegoś przedmiotu lub postaci. A szkoda, bo świat gry bez problemu dałoby się rozbudować o interesujące historie. Na pochwałę zasługują jednak ikonki widoczne przy liście lokacji, dzięki którym nie przegapimy przez przypadek interakcji z postacią lub elementu potrzebnego do wykonania zadania. To całkiem miła rekompensata za brak mapy świata.

Czasem warto się zatrzymać, by rzucić okiem na świetnie zaprojektowane lokacje

Główny wątek Lies of P nieustannie rozpala ciekawość poprzez stawianie kolejnych pytań o los Kratu, przyczynę buntu marionetek i pochodzenie tajemniczego ergo. Wraz z rozwojem fabuły stajemy przed wyborami moralnymi, których konsekwencji - związanych z tytułowymi kłamstwami Pinokia - doświadczymy dopiero po jakimś czasie. Po drodze poznajemy też postacie niezależne, których historie rozwijane są aż do końca gry. I choć ludzkie modele prezentują się bardzo dobrze, tak mimika i animacje twarzy pozostawiają już wiele do życzenia. Dość powiedzieć, że zbuntowane marionetki wydają się o wiele żywsze od towarzyszącego nam ekscentrycznego wynalazcy. Trudno też mówić tu o pełnoprawnym systemie dialogów. Postacie stanowią raczej źródło wiedzy o świecie, dlatego ciężko się do nich jakkolwiek przywiązać.

Na kilka uwag zasługuje też niepotrzebnie skomplikowany system rozwoju bohatera. Podstawowe statystyki Pinokia podnosimy za pomocą wspomnianego ergo, które zdobywamy z pokonywanych przeciwników. Bardziej przydatne dodatki, takie jak zwiększenie liczby posiadanych ogniw czy możliwość wykonania dodatkowego uniku, odblokujemy wyłącznie po zdobyciu kwarcu. Problem w tym, że na rzadki surowiec natrafiamy najczęściej przez przypadek. Czasem wypadnie z wyjątkowo potężnego przeciwnika, a innym razem pojawi się w niepozornej skrzyni. Nierzadko podejmowałem się walki z jakimś minibossem tylko po to, żeby kilka minut później znaleźć kwarc w pierwszej lepszej chatce bez dachu.

Opisy mogłyby być precyzyjniejsze. Możliwe jednak, że w tym przypadku zawiniła polska lokalizacja

Zarówno sfera wizualna jak i dźwiękowa gry prezentują wysoki poziom. Projekty przeciwników - nie tylko marionetek - potrafią zachwycić i przerazić, a muzyka przygrywająca podczas regeneracji sił w Hotelu Krat - naszej bazie wypadowej - sprawia, że w podróż wybieram się jakoś mniej chętnie. Podczas eksploracji natrafimy też na winylowe płyty, które będziemy mogli odsłuchać we wspomnianym hotelu. Do tego dochodzą oczywiście epickie utwory odtwarzane podczas walk z bossami oraz klimatyczny ambient towarzyszący zwiedzaniu poszczególnych lokacji.

Czas wolny od zabijania poświęcamy na nieco milsze aktywności

Lies of P ograłem na komputerze spełniającym zalecane wymagania sprzętowe, a przez około 40 godzin rozgrywki napotkałem jeden problem z wydajnością, który zniknął po ponownym włączeniu gry. W zwiedzaniu Kratu nie przeszkodziły mi żadne poważne błędy oraz glitche, co może być sporym zaskoczeniem, biorąc pod uwagę stan niektórych tegorocznych premier. Deweloperzy z Neowiz dostarczyli naprawdę porządny produkt, któremu - mimo licznych inspiracji grami FromSoftware - udaje się zachować własną osobowość oraz unikalny klimat. Pinokio szturmem podbił ranking moich ulubionych soulslike’ów, nawet mimo pewnych niedociągnięć w balansie rozgrywki.

Ocena: 8/10

Plusy:
+ Porządna optymalizacja i brak poważniejszych błędów (PC)
+ Satysfakcjonujący system walki
+ Świetnie zaprojektowane, bogate w szczegóły lokacje
+ Mroczny klimat, interesująca fabuła i ciekawa mechanika „kłamstw”
+ Szeroki wachlarz broni połączony z prostym systemem montażu
+ Różnorodni przeciwnicy i pomysłowo zaprojektowani bossowie
+ Krótkie ekrany ładowania
Minusy:
- Momentami nierówny poziom trudności
- Sztywne animacje i mimika postaci niezależnych
- Zadania poboczne występują rzadko i są raczej mało ciekawe
- Część lokacji może wydawać się zbyt korytarzowa
- Drobne niedociągnięcia w polskiej wersji językowej

Lies of P - recenzja została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.

Read this next