Skip to main content

Czy tylko From Software potrafi tworzyć dobre soulslike'i?

Kopiowanie mechanik to nie wszystko.

W grach coraz trudniej o innowacyjne pomysły, dlatego deweloperzy od lat przekraczają sztywne ramy znanych gatunków, by szukać inspiracji gdzie indziej. Strategie i strzelanki pozwalają na rozwój postaci znany dotąd z gier RPG, a erpegi otrzymują mechaniki związane z przetrwaniem, kojarzonym z survivalami. Mimo zacierania się granic pomiędzy gatunkami, raz na jakiś czas pojawia się dzieło tak oryginalne, że staje się wzorem dla innych deweloperów. Udało się to From Software, których soulslike’i inspirują wiele studiów starających się doścignąć geniusz Hidetaki Miyazakiego i jego zespołu. Niestety często nieskutecznie.

Wydając w 2009 roku Demon Souls, From Software zapoczątkowało erę wymagających RPG nastawionych na akcję, które niemal w całości stawiają na rozwijanie własnych umiejętności, by stawiać czoła coraz trudniejszym wyzwaniom. Śmierć w soulslike’u to tylko pozornie porażka, a bardziej sprytnie przemyślana mechanika, która z każdym kolejnym powrotem do labiryntowych korytarzy i aren z bossami powoli uczy nas panujących w grze zasad, pozwalając - przy odpowiedniej ilości prób i pokładów własnej cierpliwości - przechodzić kolejne etapy i odkrywać tajemnice rozbudowanego lore.

Zatem najważniejszym elementem wszystkich gier From Software jest dopracowany i jednocześnie sprawiedliwy system walki. To dzięki niemu społeczność skupiona wokół soulslike’ów może prowadzić dyskusje na temat najlepiej zaprojektowanych bossów spośród wszystkich gier From Software, czy wymyślać coraz bardziej skomplikowane wyzwania, jak granie postacią na pierwszym poziomie czy nawet przejście gry bez najmniejszego zadraśnięcia. Jeśli jednak jedna gra to za mało, to dla najwytrwalszych jest jeszcze wyzwanie zwane God Runem, w którym trzeba przejść wszystkie soulslike’i od From Software z rzędu bez otrzymania obrażeń.

Wymagający, ale opierający się na sprawiedliwych zasadach system walki pozwala na podnoszenie poziomu wyzwania wedle własnych upodobańZobacz na YouTube

Gry Hidetaki Miyazakiego to nie tylko wyzwanie - pod warstwą skąpych dialogów i pozornie niezwiązanych ze sobą opisów przedmiotów jest ukryta wręcz mitologiczna opowieść świata, którego ruiny przychodzi nam przemierzać. Nim sam zagrałem w moją pierwszą grę od From Software, byłem nastawiony sceptycznie nie tylko do niesławnego poziomu trudności, ale też szczątkowo podawanej fabuły. Dzisiaj natomiast odkrywanie tych tajemnic - często przy pomocy lore’owych Wikipedii i kanałów na YouTube - jest jedną z moich ulubionych części całego doświadczenia związanego z soulslike’ami.

Ten miks doskonałych pomysłów wykonanych rękami twórców gatunku jest niezwykle trudny do odtworzenia. Osobliwe poczucie zagrożenia i wyobcowania znane z serii Souls - zgrabnie modyfikowane przez Bloodborne, Sekiro i Elden Ring - to poziom, który trudno doścignąć. Społeczność skupiona wokół tych gier, przyzwyczajona do jakości, jaką otrzymuje od dzieł Hidetaki Miyazakiego, słusznie oczekuje podobnych doznań od tytułów, które starają się powtarzać sukces japońskiego studia.

Sekiro łamie niektóre zasady soulslike’a - prócz dynamicznej walki nastawionej na parowanie, zmienia system progresji i przedstawia fabułę w bardziej oczywisty sposób. To jednak wciąż doświadczenie podobne do innych gier From Software

Decydując się zatem na produkcję gry typu soulslike twórcy mogą być pewni, że fani - zwłaszcza hardkorowi - zaczną rozbierać ich produkt na części pierwsze i zestawiać ją z dziełami From Software. Istotne będą dostępne w grze buildy, regrywalność tytułu, czytelność animacji, design świata i coś, co stanowi esencję całego gatunku, czyli jakość walk z bossami kończących każdy etap. Gracze będą szukać wyzwania, które sprawdzi ich umiejętności, a jednocześnie będzie po prostu sprawiedliwym doświadczeniem. Brzmi skomplikowanie. I sądząc po liczbie nieudanych klonów gier From Software, właśnie takie jest.

Ogrywając soulslike’i - na przykład serię The Surge, Lords of The Fallen, Mortal Shell czy niedawno opublikowane demo Enotria: The Last Song nie mogę pozbyć się wrażenia, że twórcy na siłę próbują przeszczepić do swoich tytułów mechaniki, które świetnie działały w grach From Software, zapominając o delikatnej synergii, która łączy te mechaniki ze światem przedstawionym. W grach From Software każdy, nawet niewielki przedmiot czy zasłyszana w tle melodia może mieć znaczenie, czego dowodzą studiujący to loremistrzowie, tacy jak angielskojęzyczny VaatiVidya, czy nagrywający w języku polskim Balmora House.

Lords of the Fallen wykorzystał ciekawy na papierze pomysł podzielenia świata na dwie warstwy, ale projekt lokacji oraz system walki nie spotkał się z aprobatą znacznej części fanów gatunku

Dobrym przykładem jest seria Star Wars Jedi, która pod wieloma względami przypadła mi do gustu - głównie przez sympatię do tego uniwersum - ale decyzja twórców o zapożyczeniu soulslike’owych mechanik do settingu Gwiezdnych Wojen zdaje mi się kompletnie nietrafiona. Ikoniczne ogniska z serii Dark Souls to według niektórych interpretacji łączniki między nieskończonymi iteracjami świata - co wyjaśnia także widoczne gdzieniegdzie widma i najazdy innych graczy w naszym uniwersum.

W przypadku serii Star Wars Jedi, miejsca medytacji stanowią wyłącznie punkt kontrolny, który pozwala na rozwinięcie naszej postaci i powrót do nich po śmierci. Niby służą do tego samego, co w serii Dark Souls, ale nie posiadają żadnego dodatkowego kontekstu, do którego przyzwyczaiło fanów From Software. Gra nie straciłaby nic - a być może nawet by zyskała - gdyby porzucić te mechaniki na rzecz klasycznej gry akcji podobnej do rebootu serii God of War. Zwłaszcza że twórcy dali możliwość całkowitej trywializacji wyzwania poprzez dodanie wyboru poziomu trudności do gry.

Czy to oznacza, że na rynku nikt oprócz From Software nie potrafi dostarczyć produktu dającego to wszystko, co zawsze zapewnia Hidetaka Miyazaki? Na szczęście nie. Zeszłoroczne Lies of P, które wykorzystując lukę, jaką pozostawił po sobie brak sequela - lub choćby remastera - Bloodborne, zostało odebrane jako jego duchowy spadkobierca osadzony w wykrzywionym i mrocznym uniwersum baśni znanych z dzieciństwa. Choć początkowo wyglądał jak niemal klon Bloodborne, już kilka chwil z tytułem rozmywa to uczucie na rzecz intrygującego klimatu opętanych szałem lalek i tajemnicy upadku miasta Krat. Lies of P zdaje także egzamin poczucia sprawiedliwego wyzwania, które umyka innym twórcom.

Lies of P udowadnia, że da się wykorzystać mechaniki soulslike’a i zbudować na nich coś interesującego

Kluczem do zaistnienia w świecie soulslike’ów nie jest zatem wyłącznie kopiowanie mechanik znanych z gier From Software, a uchwycenie filozofii stojącej za tym gatunkiem. Dla przykładu seria Blasphemous przenosi perspektywę do 2D, kompletnie zmieniając sposób walki oraz łączy to z eksploracją świata znaną z gatunku metroidvania. Mimo tych zmian rdzeń rozgrywki pozostaje taki sam - po każdej śmierci wstań silniejszy i bogatszy o przeżyte doświadczenia. Blasphemous wyróżnia się również intrygującym, religijnym klimatem, który w pixelartowym stylu wypada gęściej i mroczniej, niż w wyczekiwanym przeze mnie jeszcze przed premierą Lords of the Fallen.

Nie tylko From Software potrafi tworzyć udane soulslike’i, ale bez wątpliwości jest ich królem. Wkład From Software we współczesny gaming jest gigantyczny, ale nie każda wymagająca gra musi zawierać elementy tego podgatunku. Czasem to łatka, która szkodzi obiecującemu tytułowi przez wysokie standardy, jakie od lat reprezentuje From Software. Mimo to cieszę się, że coraz wiecej deweloperów próbuje wyjść naprzeciw legendzie Hidetaki Miyazakiego - dzięki temu czasem możemy liczyć na perełki w stylu Lies of P.

Zobacz także