Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Gears 4 mogło postawić na perspektywę pierwszej osoby

Wspomina Cliff Bleszinski.

Główny projektant serii Gears of War - Cliff Bleszinski - rozważał podobno zmianę perspektywy z TPP na kamerę z oczu bohatera. Eksperyment ucięło jednak przejęcie serii przez Microsoft.

Zasłużony deweloper pojawił się w podcaście XboxEra, gdzie wspominał karierę w Epic Games, zakończoną w 2012 roku. Zapytano go między innymi właśnie o wizję dla Gears 4. - Mogę ujawnić, że chciałem rozważyć w tej odsłonie przejście na perspektywę pierwszej osoby - przyznał.

- Wyobrażacie sobie siekanie locustów piłą łańcuchową przy kamerze FPP? - dodał. Projektant nie rozwinął niestety myśli. Rezygnacja z TPP byłaby ogromną rewolucją dla serii, która w dużym stopniu stała za popularyzacją strzelanek tego typu - koniecznie z „przyklejaniem się” do osłon włącznie.

Bleszinski wyjaśnił, że po przejęciu cyklu przez Microsoft i po oddaniu obowiązków deweloperskich studiu The Coalition, jednym z głównych założeń nowego właściciela był właśnie powrót do korzeni, zmodyfikowanych w pewnym stopniu przez polskie Gears of War: Judgment z 2013 roku.

- To była kluczowa kwestia dla Phila Spencera, gdy Microsoft przejął licencję. Podczas rozmowy z Rodem Fergusonem powiedział, że chce „wrócić do horroru” - mówił deweloper. Ferguson był producentem cyklu, później przewodził właśnie The Coalition, a obecnie zajmuje się Diablo.

Wydaje się, że zmiana perspektywy byłaby próbą odpowiedzi na szerszy problem. Cliff Bleszinski mówił bowiem w innym wywiadzie, że jego zdaniem Epic Games nie miało pomysłu na dalszy rozwój serii po „trójce”, głównie z powodu odejścia kluczowych pracowników. Stąd zasłużoną markę chętnie oddano Microsoftowi.

- Szczerze sądzę, że gdy odeszli Lee Perry [projektant rozgrywki], ja oraz Rod Ferguson, moim zdaniem Epic nie widział zbytnio, co dalej zrobić z serią - wyjaśnił w rozmowie z IGN. - Od dłuższego czasu nie wydali wtedy żadnej gry. Silnik Unreal radził sobie dobrze, ale firma się rozwijała i potrzebowali pieniędzy.

Read this next