Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Saints Row 4

Wirtualne szaleństwo: porównanie grafiki i wydajności gry na PC, Xboksa 360 i PS3.
Xbox 360 PlayStation 3 PC
Pojemność nośnika 7,0GB 7,1GB 8,9GB (download)
Instalacja 7,0GB (opcjonalna) 4197MB (wymagana) 8,9GB (wymagana)
Dźwięk przestrzenny Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM W zależności od konfiguracji

Po Saints Row: The Third nietrudno było odnieść wrażenie, że studio Volition odcięło się od powiązanych z serią GTA korzeni i zaczęło kroczyć własną ścieżką pośród gier z otwartym światem. Seria ta wyróżnia się lekceważącym tonem, kreskówkową przemocą i nietypową akcją. Nie inaczej jest w Saints Row 4. W tej części absurd wskakuje na jeszcze wyższy poziom. Gra to czysta parodia, z najazdem kosmitów i supermocami na czele.

Większa skala i rozmiar nowej gry spowodowały wzrost wymagań sprzętowych. Efekty post-processingu, cząsteczek i oświetlenia dużo częściej widnieją na ekranie i podkreślają dramatyzm rozgrywki. Miasto Steelport, przynajmniej na początku gry, jest mroczne i ciemne, i opanowane przez obcych. Niektóre obszary osłaniają gigantyczne, przeźroczyste tarcze. Na budowlach obcych widnieje charakterystyczna „cyfrowa” powłoka, którą widać jedynie z bliska.

Tak poważne zmiany z powodzeniem nadały Saints Row 4 swoją własną tożsamość. Dzięki temu gra wyróżnia się wśród podobnych do niej tytułów z otwartym światem, a także jej poprzedników. Również zastosowanie bardziej skomplikowanych efektów i sekwencji mocno wpłynęło na jakość rozgrywki na konsolach. Na obu platformach wydajność jest stosunkowo niska. Dodatkowo, wersja na PS3 musiała przejść poważne zmiany w renderowaniu, by dało się przystosować grę do konsoli.

Rzut oka na nasze nagranie i obszerną galerię porównawczą w rozdzielczości 720p zdradza, że edycja na PS3 wyświetla obraz zwężony w poziomie o 25% do wymiarów 960x720 pikseli. Z tego powodu krawędzie modeli i efektów są poszarpane. Podobnie do innych tytułów działających w obniżonej rozdzielczości, tak i tutaj obraz jest nieco niewyraźny. W porównaniu do Saints Row: The Third, teraz różnica pomiędzy platformami znacząco się pogłębiła.

„Wizualnie Xbox 360 wygrywa wyższą rozdzielczością, lepszym filtrowaniem i wygładzaniem krawędzi. Oferuje również lepsze strumieniowanie danych.”

Porównanie Saints Row 4 w wersji na Xboksa 360 i PS3. Dla jak najlepszych wrażeń zalecamy tryb pełnoekranowy i jakość 720p. Poniżej dostępne są porównania obu wersji z edycją pecetową na maksymalnych ustawieniach.
Alternatywne porównanie. Saints Row 4 - Xbox 360 vs PC
Alternatywne porównanie. Saints Row 4 - PlayStation 3 vs PC

Poszarpane krawędzie i inne błędy powstałe po rozciągnięciu obrazu łagodzi częściowo technika wygładzania krawędzi, znana jako quincunx antialiasing (QAA) lub inna, bardzo podobna technika. Niestety, cierpi na tym jakość obrazu. Sposób próbkowania tego efektu wygładza nie tylko krawędzie modeli, ale częściowo także rozmywa tekstury. Z tego powodu szczegóły obrazków wyglądają brzydko. W Saints Row: The Third ten typ wygładzania krawędzi spisywał się dobrze. Tutaj, niestety, czyni on więcej szkód niż pożytku, ze względu na rozciągnięcie obrazu. (Ostatecznie uważamy jednak, ze Saints Row 4 na PlayStation 3 może korzystać z post-process anti-aliasingu, który także w podobny sposób rozmywa tekstury.)

Dla porównania, na Xboksie 360 obraz wygląda dużo ładniej. Gra korzysta z natywnej rozdzielczości 720p i dwukrotnego wygładzania krawędzi typu multi-sample anti-aliasing (MSAA). Obraz jest przez to wyraźniejszy i bardziej klarowny. Edycja na X360 nie wygląda gorzej nawet od wersji PC uruchomionej w tej samej rozdzielczości. W tej drugiej od czasu do czasu można znaleźć lepszej jakości tekstury, jednak znaczna ich część jest identyczna. Główna różnica to wygładzanie krawędzi i filtrowanie tekstur. Wersja pecetowa pozwala ustawić te parametry znacznie wyżej, przez co na dużym ekranie gra wygląda dużo ładniej.

Nie licząc jakości obrazu, pozostałe efekty są obecne na obu platformach w równym stopniu. Podziw budzi zastosowanie animowanych cząsteczek i eksplozji, dynamicznych źródeł światła, różnych filtrów ekranowych i efektów post-processingu, włączając w to rozmycie obrazu w ruchu i głębię pola. W początkowym fragmencie rozgrywki wysadzamy samochody policyjne i statki obcych za pomocą wyrzutni rakiet i innych potężnych broni. W miarę jak chaos w mieście pogłębia się, zyskujemy moc wzniecania płomieni czy superszybkości, a także coraz ciekawsze możliwości eksterminacji obcych, którzy postanowili opanować planetę.

Kliknij w miniatury po lewej stronie, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki na obrazku po lewej, by powiększyć i porównać elementy graficzne:

X360
PS3
PC
W wydaniu na PS3 zawodzi jakość obrazu. Wygładzanie krawędzi typu quincunx anti-aliasing przy obniżonej rozdzielczości powoduje, że z daleka detale są zamazane. Dla porównania, różnica pomiędzy X360 i PC jest dużo mniejsza.


X360
PS3
PC
Wersje na X360 i PC mają podobną jakość tekstur, nie licząc kilku obrazków w wyższej rozdzielczości. Z bliska, obie wersje prezentują podobny poziom detali. Natomiast na PS3 zastosowano wiele tekstur w niższej jakości.
X360
PS3
PC
Edycja PC oferuje wyższy poziom filtrowania anizotropowego niż konsole. Dzięki temu tekstury są dużo bardziej wyraźne z dalszej odległości i pod różnymi kątami. Xbox 360 używa też filtrowania na poziomie wyższym od PS3.
X360
PS3
PC
Wersja pecetowa nie ma problemu ze strumieniowaniem danych. Na konsolach widać, że często jest coś doczytywane, a poziom detali gwałtownie podniesiony. Powyżej można zauważyć, że Xbox 360 doczytuje tekstury szybciej w stosunku do PS3.
X360
PS3
PC
W pecetowej wersji Saints Row 4 światła mają większy zasięg, niż na konsolach. Jest tak, gdyż przejścia pomiędzy poziomem detali są dużo płynniejsze. Warto zauważyć, że światła samochodowe w wersji pecetowej oświetlają kontener ze znacznie większej odległości w wersji PC.

Jakość grafiki jest bardzo dobra na wszystkich trzech platformach. W każdej wersji zastosowano animowane efekty cząsteczek i powierzchni. Spodziewaliśmy się ich raczej wyłącznie w pecetowym wydaniu. Efekty alpha są jednak wyświetlane w niższej rozdzielczości na PS3. Częściowo ukrywa to rozmycie w ruchu i kilka innych filtrów, które obecne są w czasie naprawdę dużych eksplozji. Co ciekawe, niektóre efekty, jak na przykład rozmycie obrazu kamery, mają stosunkowo niską jakość we wszystkich wersjach. Nawet edycja pecetowa nie wyróżnia się pod tym względem.

Pozostałe różnice pomiędzy wydaniami w większości odzwierciedlają te z Saints Row: The Third. W wersji na PS3 cienie i roślinność mają niższą rozdzielczość, a także zmniejszony poziom filtrowania anizotropowego. Na X360 tekstury, cienie i inne elementy grafiki szybciej pojawiają się na ekranie. W efekcie Saints Row 4 wygląda dużo lepiej na konsoli Microsoftu, ale nie idealnie. Obie konsole mają problemy ze strumieniowaniem danych. Widać to zwłaszcza w trakcie filmików i w przypadku bardziej szczegółowych fragmentów otoczenia. Irytuje także błąd, gdy kamera wchodzi w modele postaci, gdy te są zbyt blisko. Przeciwnicy potrafią także rozpłynąć się w powietrzu po zderzeniu z samochodami i innymi obiektami.

Część z tych błędów poprawiono w wydaniu pecetowym. W niewielkim stopniu polepszono ogólną jakość grafiki, a zwłaszcza wygładzanie krawędzi i filtrowanie tekstur. Dzięki temu w rozdzielczości 1080p obraz jest dużo bardziej wyraźny. Niestety, jakość tekstur nie wzrasta z poziomem rozdzielczości. Niewiele jest więc elementów, które wyglądają lepiej w tej edycji gry. Dużą przewagę daje jednak ostrość obrazu w rozdzielczości 1080p lub wyższej z ośmiokrotnym wygładzaniem krawędzi MSAA i szesnastokrotnym filtrowaniem anizotropowym.

Kliknij w miniatury po lewej stronie, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki na obrazku po lewej, by powiększyć i porównać elementy graficzne:

X360
PS3
PC
Drzewa i roślinność mają dużo niższą rozdzielczość w wersji na PS3, przez co elementy te wyglądają na rozmyte i masywniejsze, niż na pozostałych platformach. Obraz wygląda przez nią na jeszcze bardziej rozmyty w miejscach, gdzie jest dużo zieleni.

X360
PS3
PC
Niestety, w wersji pecetowej niektóre drzewa wyglądają na mniejsze I pozbawione detali. W pewnych przypadkach nie zostają one powiększone stosownie do rozdzielczości. Z kolei w innych miejscach użyto innych modeli.
X360
PS3
PC
Na PS3 efekty alpha mają niższą rozdzielczość, przez co wyglądają na rozmyte. Dodatkowo sprawiają one, że nakładające się na nie modele mają poszarpane krawędzie.
X360
PS3
PC
Cienie w Saints Row 4 są dużo gładsze. Na PS3 wyświetlane są w mniejszej rozdzielczości, przez co częściej niż na X360 załamują się i migotają.
X360
PS3
PC
W każdej edycji gry zastosowano efekt SSAO, dzięki czemu subtelnie oświetlone scenerie zyskały na głębi. Wersja pecetowa oferuje bardziej szczegółową wersję tego efektu, choć nadal wyświetla ona nienaturalną, ciemną poświatę wokół różnych obiektów.

Co więcej, problemy ze strumieniowaniem danych znane z konsol praktycznie nie istnieją na PC, a to za sprawą znacznie większej ilości pamięci na dzisiejszych kartach graficznych, niż jest dostępna na X360 i PS3. Dynamiczne źródła światła mają znacznie większy zasięg, dzięki czemu lepiej oświetlają środowisko z daleka. Ponadto, cienie mają nieco większą rozdzielczość. Zastosowano także silniejszy efekt screen-space ambient occlusion (SSAO), który dodaje cienie do każdego zakamarka otoczenia.

Największą zaletą jest jednak możliwość gry z prędkością 60FPS. To komfort znacznie większy, niż niestabilna animacja na poziomie 30FPS, którą spotykamy na X360 i PS3. Niebagatelną różnicę tworzy także podwyższona rozdzielczość - zwłaszcza 1080p. Nasz zestaw testowy z procesorem Core i5 i GeForce'em GTX 680 osiągał około 60 klatek na maksymalnych ustawieniach.

Większość spadków płynności była na tyle mała, że nie wpłynęła na jakość rozgrywki. Szkoda tylko, ze przewagi pod względem płynności nie można odczuć w czasie reakcji kontrolera. Choć z użyciem gałek pada celuje się i reaguje znacznie szybciej, to odnieśliśmy wrażenie, że kontroler nie wykonywał poleceń z prędkością, jakiej byśmy oczekiwali.

Saints Row 4 - analiza wydajności



Jeśli chodzi o płynność rozgrywki, to niestety kontroler reaguje ociężale. Saints Row 4 stara się osiągnąć pułap 30FPS, jednak na każdej platformie ma problem z jego utrzymaniem. W początkowej sekwencji gra działa stosunkowo płynnie. Jedynie rzadko doświadczamy efektu rozdarcia klatek animacji, nie licząc eksplozji i oskryptowanych sekwencji, gdzie efekt ten jest dużo bardziej widoczny.

Volition zrezygnowało w Saints Row 4 z synchronizacji pionowej. Dzięki temu w mniej wymagających momentach animacja przyśpiesza do 40FPS. Rozgrywka jest wówczas płynna, a reakcja kontrolera - błyskawiczna.

„Obie edycje konsolowe mają problem z płynnością. Synchronizacja pionowa została wyłączona, więc przez cały czas obserwujemy rozjechane klatki animacji i problemy z czasem reakcji kontrolera.”

Analiza rozgrywki z Saints Row 4 na Xboksie 360 i PlayStation 3 zdradziła, że obie wersje działają bez włączonej synchronizacji pionowej. W efekcie wiele klatek animacji jest rozdartych.

Oznacza to także, że bez przerwy na ekranie musimy obserwować rozdarte klatki animacji. Podczas gdy silnik stara się zapewnić jak najwyższą wydajność, obraz szarpie. Ma to negatywny wpływ na jego spójność. Na szczęście, efekt ten nie jest aż tak widoczny. Doskonale ilustruje to nasz film z analizą wydajności. Problem widać głównie podczas gwałtownych ruchów kamery i w miejscach, gdzie jest jaśniej. W pozostałych momentach obraz wygląda jakby się trząsł, lub zwyczajnie jest niezauważalny. Ponieważ rozjechane klatki animacji pojawiają się na ekranie przez cały czas, cierpi na tym oczywiście spójność obrazu.

Zdaje się, że brak synchronizacji pionowej i spowodowane tym rozdarcie klatek animacji niewiele pomaga, by poprawić płynność rozgrywki. Zwiększona liczba samochodów, przeciwników, roślinności czy efektów na ekranie natychmiast powoduje spadek płynności.

Pod obciążeniem X360 ma niewielką przewagę. Dzieje się tak za sprawą większej przepustowości pamięci i częstotliwości wypełniania pikseli. Dzięki temu system lepiej radzi sobie w scenach korzystających intensywnie z efektów alpha. Wersja na PS3 nie pozostaje jednak zbyt daleko w tyle. Tak naprawdę w wielu momentach obie platformy wypadają równie słabo. Trzeba jednak pamiętać, że PS3 oblicza obraz o mniejszej ilości pikseli. Na szczęście, pomimo licznych spadków płynności, Saints Row 4 jest nadal grywalny na obu konsolach. Nie przeszkadza nawet fakt, że w parze z niską ilością klatek animacji idzie wydłużony czas reakcji kontrolera.

„Synchronizacja pionowa jest włączona w filmikach, gdzie czas reakcji kontrolera nie stanowi problemu. Zaniża on jednak liczbę wyświetlanych klatek animacji.”

W analizie filmików na silniku gry synchronizacja pionowa wyeliminowała efekt rozdarcia klatek animacji. Niestety, wówczas animacja osiąga zaledwie 20FPS. Na Xboksie 360 można ją wyłączyć. Nie zalecamy jej więc do normalnej gry.

W trakcie przerywników filmowych nie ma znaczenia reakcja kontrolera. Volition włączyło więc na obu platformach synchronizację pionową. Na Xboksie zdarza się czasem, że włączona zostaje ona zbyt późno, przez co czasem kilka klatek pozostaje rozdartych. Niestety, synchronizacja powoduje spadek liczby wyświetlanych klatek animacji do 20 -na obu konsolach. Czasem tylko Xbox 360 jest w stanie osiągnąć pułap 30FPS w mniej wymagających momentach.

Gdy gra wyświetla sceny, które płynnie przechodzą w rozgrywkę, silnik znów wyłącza synchronizację pionową. Liczba klatek animacji jest wyższa, jednak znów klatki animacji się rozjeżdżają. Co ciekawe, wiele takich scen działa lepiej na PlayStation 3 przy tej samej liczbie rozjechanych klatek. W obu wersjach obraz rozjeżdża się na podobnym poziomie.

Podobnie do poprzednika, w wersji na X360 można włączyć synchronizację pionową w opcjach zarówno dla rozgrywki, jak i filmików. Nie zalecamy jednak tego ustawienia. Nawet bez niej gra działa powoli, a po jej włączeniu liczba klatek animacji dodatkowo spada. Także czas reakcji pada jest dużo większy. Podobnie działo się w przypadku Saints Row: The Third. Zapewne dlatego opcja ta nie jest dostępna w edycji na PS3. Jakość rozgrywki ucierpiałaby bowiem jeszcze bardziej na konsoli Sony.

„Podobnie do poprzedniej części gry, w wersji na Xboksa 360 można włączyć synchronizację pionową w opcjach. Jednak ze względu na niską płynność, nie zalecamy jej używania.”

Edycje konsolowe mają problem z rozdarciem klatek animacji, gdyż po włączeniu tej opcji ilość FPS spada do 20. Można to zobaczyć na własne oczy, włączając tę opcję w wersji na Xboksa 360.

Saints Row 4 - werdykt Digital Foundry



Należy oddać studiu Volition, że Saints Row 4 jeszcze bardziej odróżnia się od konkurencji, a nie tylko kopiuje pomysły z GTA. Oczywiście, kontrowersyjna i absurdalna otoczka nie każdemu musi pasować. Nie jest to także gra wybitna, ale dostarcza mnóstwa zabawy. Nie ma innego, surrealistycznego tytułu z otwartym światem.

Szkoda, że wydania konsolowe trapią problemy techniczne. Słaba wydajność bardzo negatywnie wpływa na jakość rozgrywki, a ociężałe reakcje kontrolera odbierają przyjemność, gdy tylko silnik znajdzie się pod obciążeniem. Pod względem wydajności niewiele różni wersje na Xboksa 360 i PS3. Xbox ma jednak przewagę pod względem rozdzielczości, jakości obrazu i szybszego strumieniowania danych. Rozgrywka jest odrobinę płynniejsza, a obraz ostrzejszy.

Konsolowe edycje Saints Row 4 wypadają słabo w porównaniu do wersji pecetowej. Na komputerach animacja jest płynniejsza i bardziej stabilna. Pozytywnie wpływa to na jakość rozgrywki, która w efekcie jest znacznie przyjemniejsza. Gra nie wygląda specjalnie lepiej od edycji na X360. Jest to jednak najlepsza edycja ze względu na płynność rozgrywki i dopracowanie graficzne. Nawet na słabych konfiguracjach sprzętowych gra jest w stanie działać z prędkością 30FPS w rozdzielczościach 720p lub 1080p. To znacznie lepszy wynik niż na konsolach. Gra się bardzo dobrze nawet, gdy nasz sprzęt nie jest w stanie uruchomić gry z prędkością 60FPS, co jest standardem dla entuzjastów gier PC.

Wersja na komputery osobiste jest więc najlepszym wyborem, co nie powinno dziwić przy wieku obecnej generacji konsol.

Komentarze