Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

PlayStation 4 udostępnia do 5 GB pamięci RAM dla twórców gier

AKTUALIZACJA #2: Oficjalne stanowisko Sony.

Aktualizacja #2: Sony wystosowało oficjalne stanowisko:

Chcielibyśmy wyjaśnić kwestię „bezpośredniej” i „elastycznej” pamięci RAM. Z artykułu wynika, że „elastyczna” pamięć jest pożyczana z systemu operacyjnego i musi zostać zwrócona na żądanie - w rzeczywistości tak nie jest.

Prawdziwe jest następujące rozróżnienie:

  • „Bezpośrednia” pamięć jest alokowana jak w tradycyjnym modelu, czyli gra w pełni kontroluje wszystkie aspekty alokacji.
  • „Elastyczna” pamięć jest zarządzana w imieniu gry przez system operacyjny i oferuje produkcjom dostęp do kilku fajnych funkcjonalności pamięci wirtualnej systemu FreeBSD. Jednak pamięć ta w 100% należy do gry i nigdy nie jest wykorzystywana przez system operacyjny i jako taka powinna być łatwa w dostępie dla twórców.

Nie mamy komentarza na temat ilości pamięci wymaganej przez system operacyjny, ani jej wykorzystania.

Bazując na tym oświadczeniu, oraz nowych informacjach wyjaśniających właściwości „elastycznej” pamięci, uważamy, że dla deweloperów dostępne jest 4,5 GB konwencjonalnej pamięci oraz dodatkowa, „elastyczna” pula, kontrolowana przez system operacyjny, jak opisuje Sony.

Rozumiemy, że mowa o dodatkowym 1 GB pamięci, podzielonej na dwa obszary - 512 MB na jednej z kości RAM (obszar fizyczny) oraz kolejne 512 MB „stronicowane”, prawdopodobnie na kształt plików wymiany z systemów Windows. Dla jasności: z 8 GB GDDR5 w konsoli PlayStation 4, według nas 5 GB jest dostępne dla deweloperów.

Dobra wiadomość jest taka, że dostępna pula jest stała i nie jest przeznaczona na funkcje systemu operacyjnego jak wcześniej uważaliśmy, przez co jest dużo łatwiejsza do wykorzystania.

*

Aktualizacja: Nowe źródło, zaznajomione z tematem, udostępniło Digital Foundry dodatkowe informacje, które potwierdzają, że obecnie twórcy gier mogą skorzystać jedynie z 4,5 GB z puli 8 GB RAM dostępnych w PS4. Rozmówca wyjaśnił także, jak w praktyce funckjonuje „elastyczna pamięć” PlayStation 4.

Poza wspomnianym w dokumentacji 4,5 GB, deweloperzy mogą także skorzystać z dodatkowych 512 MB (wcześniej informowaliśmy o 1 GB). Na „elastyczną pamięć” składają się zarówno zasoby fizyczne, jak i wirtualne, a te drugie mogą wywołać problemy ze stronicowaniem (dzieleniem pamięci na równe bloki, które są następnie adresowane za pomocą tablic), co może negatywnie wpłynąć na wydajność. W pierwotnej wersji wiadomości połączyliśmy oba zasoby.

Z praktycznego punktu widzenia przy tworzeniu gier, odpowiednie liczby wynoszą 4,5 GB dostępne dla twórców bez ograniczeń, oraz 512 MB „elastycznej pamięci”. Zaktualizowaliśmy także tytył wiadomości.

*

Oryginalna wiadomość: PlayStation 4 rezerwuje 3,5 GB z 8 GB GDDR5 pamięci na system operacyjny, co pozostawia 4,5 GB na gry - wynika z dokumentacji konsoli, ujawnionej przez jednego z deweloperów. Rozmówca Digital Foundry sugeruje, że pozyskać można dodatkowe 1GB „elastycznej pamięci” z rezerw sytemu operacyjnego.

Dokumenty Sony informują, że 4,5 GB to absolutne minimum, zawsze dostępne dla twórców gier (co potwierdza zużycie pamięci dema Killzone: Shadow Fall), wykorzystywane przez większość tytułów startowych. Jednak inne źródła twierdzą, że z zasobów systemowych pozyskać można dodatkowe 1 GB - ale tylko jeśli pozwala na to system operacyjny. Podobno użycie ten opcji nie jest łatwe i może zostać zarezerwowane dla wewnętrznych oddziałów Sony.

Obecne zestawy producenckie PlayStation oferują „Game Memory Budget Mode” w dwóch ustawieniach: normalnym i dużym. Pierwsza opcja potwierdza, że dla gier dostępne jest 4,5 GB pamięci. „Duży” tryb rozszerza zasoby do 5,25 GB, ale w dokumentacji napisano, że dodatkowy RAM zarezerwowany jest dla tworzenia aplikacji, prawdopodobnie do przechowywania danych z testów. Jak się domyślamy, gigabajt „elastycznej pamięci” działa jako dodatkowa pamięć i nie jest uwzględniony w trybie „dużym”.

Wiadomość, że system operacyjny wykorzystuje zasoby na poziomie Xbox One może być zaskoczeniem, zwłaszcza że z wcześniejszych dokumentów Sony wynikało, że OS wymaga jedynie 512 MB - ale ta informacja pochodzi z czasów, gdy sądzono jeszcze, że PS4 otrzyma 4 GB RAM-u.

„Dokumenty Sony informują, że 4,5 GB to absolutne minimum, zawsze dostępne dla twórców gier.”

Studio Guerrilla Games stworzyło własne narzędzie do profilowania wykorzystywanych zasobów konsoli. Wykres wydajności procesora wyraźnie sugeruje, że sześć z ośmiu rdzeni dostępnych jest dla gier.

Podobieństw pomiędzy konsolami jest zresztą więcej: obie alokują dwa rdzenie procesora Jaguar na potrzeby systemu operacyjnego, który wymaga zaskakująco dużej ilości RAM-u, zwłaszcza w porównaniu z PC, które działają komfortowo nawet na jednym gigabajcie. Z drugiej strony, w świecie, w którym nawet Nintendo Wii rezerwuje 50% pamięci na system operacyjny, duże wymagania nowych konsol może i nie są całkowitym zaskoczeniem. Skok z 4 GB do 8 GB prawdopodobnie umożliwił Sony nieco ambitniejsze podejście w kwestii tego, co konsola może robić „w tle”, równocześnie z grami.

Microsoft zaprezentował już rozwiązania Xbox One w tym zakresie, a nasze źródła wskazują, że PlayStation 4 ma podobne możliwości, prawdopodobnie zbliżone bardziej do funkcji z PS Vita - gry można zatrzymywać, płynnie przełączać się pomiędzy aplikacjami, a następnie wrócić do rozgrywki bez resetowania aplikacji. Zalety takiej opcji są niepodważalne, ale wymagają sporych zasobów pamięci.

Na obecną chwilę, obie konsolę ukażą się z 8 GB ujednoliconej pamięci, która jednak nie będzie w pełni dostępna dla twórców gier. Jednak spore różnice w podejściu do alokacji pamięci przez system operacyjny mogą w przyszłości zmienić podejście do zarezerwowanej porcji RAM-u. Pracownik z Microsoftu przyznał w rozmowie, że inżynierowie odpowiedzialni za Xbox One specjalnie zdecydowali sie na zarezerwowanie aż 3 GB RAM-u, by konsola mogła rozwijać się przez następne dziesięć lat - trudno jest dodawać nowe funkcje, gdy już na początku otrzymuje się ograniczone zasoby. Zarezerwowany RAM został ustalony i już się nie zmieni.

Źródła w Sony sugerują, że podejście producenta PlayStation 4 jest prawdopodobnie bardziej „elastyczne” - część zarezerwowanych obecnie mocy przerobowych w procesorze i RAM-ie może zostać w przyszłości zwolniona, gdy system operacyjny zostanie dopracowany. W skrócie, choć nie ma gwarancji na zmiany w przyszłości, Sony zostawia sobie furtkę, gdyby zespołowi odpowiedzialnemu za rozwój sprzętu udało się zmniejszyć zapotrzebowanie na zasoby - co w przeszłości zrobiono już w przypadku PlayStation 3.

Skupiając się jednak na teraźniejszości, możliwości w okresie premierowym konsol zostały już ustalone i choć to właśnie gry skorzystają z większości zasobów, twórcy udowadniają, że aplikacje i inne usługi są także bardzo ważne. Microsoft od początku nie krył się z takim podejściem. Czas pokaże, co jeszcze szykuje PlayStation 4.

O autorze

Awatar Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Komentarze