Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Pillars of Eternity 2 - klasy postaci: barbarzyńca, pieśniarz, enigmatyk

Poznaj mocne i słabe strony trzech specjalizacji.

Podczas tworzenia głównego bohatera jedną z najważniejszych decyzji (zaraz po określeniu rasy i cech) jest wybór odpowiedniej klasy postaci. To właśnie ona determinuje, z jakich zdolności aktywnych i pasywnych będziemy mogli korzystać.

Autorzy przygotowali w sumie 11 mocno różniących się od siebie klas. Należy przy tym pamiętać, że każda z nich posiada do wyboru kilka subklas, co znacząco zwiększa możliwość modyfikowania bohaterów.

Subklasy są opcjonalnym wyborem, który zapewnia zarówno pewne efekty pozytywne, jak i negatywne. Jeśli nie chcesz z nich korzystać, to w panelu wyboru subklasy wystarczy zaznaczyć opcję Brak subklasy (nie w każdym przypadku jest to możliwe).


Barbarzyńca

Postacie specjalizujące się w walce oraz zastraszaniu przeciwników. Dzięki swoim zdolnościom mogą nie tylko wpaść w szał bitewny, który podnosi ich statystyki bojowe, ale także korzystać z okrzyków, wywołujących u wrogów przerażenie. Sprawa to, że sprawdzają się dobrze nie tylko w roli zaciekłych wojowników, lecz mogą także lepiej kontrolować sytuację taktyczną na polu bitwy.

Umiejętności startowe: Zastraszanie +2, Przetrwanie +2, Atletyka +2, Skradanie się +2, Historia +2

Najważniejsze cechy: moc, kondycja oraz zręczność i intelekt

Subklasy:

  • Berserk - postać może wpaść w szał bitewny, zapewniając większą ilość trafień krytycznych oraz ataków masakry, ale jest to okupione niewidocznym paskiem zdrowia, systematyczną utratą zdrowia oraz wywołania u postaci zamętu.
  • Trupożerca - postać zyskuje zdolność Komunia ciała, dzięki której możesz konsumować zwłoki przeciwników i zwierząt, odzyskując dzięki temu zdrowia oraz zwiększając poziom wściekłości. Karą jest wzrost wszystkich zdolności opartych o wściekłość o 1 punkt.
  • Zabójca magów - postać zyskuje bierną zdolność, dzięki której zwiększa się jej odporność na czary, a ponadto podczas atakowania wręcz magów, kapłanów, enigmatyków, pieśniarzy oraz druidów istnieje szansa, że rzucane przez nich zaklęcia zawiodą. Karą jest fakt, że postać nie może korzystać z mikstur ani zwojów i nie działają na nią również czary rzucane przez sojuszników.

Pieśniarz

Wędrowni bardowie, których główną siłą są pieśni. Wykorzystują je zarówno do rozbawiania towarzystwa, jak i w trakcie walki. Magiczne strofy posiadają wiele różnorodnych mocy, dzięki którym mogą wpływać zarówno na wrogów (w sposób negatywny np. poprzez wywołanie eksplozji ich ciała), jak i wspierając sojuszników (np. poprzez redukowanie negatywnych efektów, na który są narażeni.

Umiejętności startowe: Blef +2, Historia +2, Wiedza tajemna +2, Zwinne dłonie +2, Dyplomacja +2

Najważniejsze cechy: intelekt, stanowczość oraz kondycja

Subklasy:

  • Przywoływacz - dzięki odpowiednim strofom pieśniarze mogą przywoływać dwa razy więcej istot niż normalnie i to o 1 strofę taniej niż normalnie. Ponadto przywołańcy są odporni na zdolność paladyna o nazwie Wyrzeczenie (możliwość natychmiastowego zniszczenia przywołańca na niższym, niż paladyn, poziomie). Niestety, chociaż przywołańców jest więcej, to są oni słabsi i posiadają mniej punktów zdrowia.
  • Skald - subklasa przeznaczona dla pieśniarzy nastawionych głównie do walki ofensywnej. Pasywne bonusy zmniejszają koszt ofensywnych inwokacji o 1 strofę, a trafienia krytyczne bronią mają 50% szans na zapewnienie strofy. Z drugiej strony wszystkie inwokacje nieofensywne są o 1 strofę droższe.
  • Trubadur - znacząca wydłuża czas trwania strofy oraz zapewnia zdolność aktywną (Szybka recytacja), dzięki której strofy pieśniarza kończą się szybciej, ale dodatkowy czas trwania ich efektów zostaje usunięty. Karą jest zwiększenie kosztu wszystkich inwokacji o 1 strofę.

Enigmatyk

Klasa magiczna skupiająca się przede wszystkim na wspomaganiu w walce sojuszników oraz na bezpośrednim atakowaniu wrogów różnymi zaklęciami. Enigmatycy potrafią nawiązać z okolicznymi osobami magiczną więź, która może odbić się na ich umysłach (np. wywołać strach), a nawet ciałach (np. wprawienie w paraliż celu oraz pobliskich rywali).

Umiejętności startowe: Wnikliwość +2, Metafizyka +2, Zwinne dłonie +2, Mechanika +2, Blef +2

Najważniejsze cechy: zręczność, percepcja oraz moc i intelekt

Subklasy:



  • Wywyższeni - po osięgnięciu pełnej koncetracji, czyli wywższenia (którego poziom jest wyższy niż u zwykłych enigmatyków), postać zwiększa poziom siły oraz obniża koszt mocy w skupieniu do 0. Ponadto zdolność Duchowy bicz jest stale włączona przy efekcie wywyższenia, dzięki czemu postać zadaje większe obrażenia. Niestety, gdy postać nie posiada statusu wywyższenia, to otrzymuje karę do siły ataku, duchowy bicz zadaje mniejsze obrażenia, a po minięciu wywyższenia skupienie spada do 0.
  • Zwodziciel - wszystkie kary oszustw mają zwiększony zasięg, a jeśli uda się je rzucić na wrogów wrażliwy na podstępny atak, to przywracają skupienie. Karą są mniejsze obrażenia zadawane przez Duchowy bicz oraz generowanie przez niego mniejszego skupienia, jeśli rywale nie są wrażliwy na podstępny atak.
  • Ostrze duszy - zyskuje zdolność aktywną (Duchowe zniszczenie), która zamienia moc enigmatyka w obrażenia zadawane wrogowi. Ponadto czary szczątkowe mają mniejszy koszt w skupieniu, a zabicie wroga bronią do walki wręcz zapewnia czasową koncentrację i zwiększa maksymalne skupienie. Karą jest ogólne obniżenie maksymalnego poziomu skupienia.

Read this next