Digital Foundry kontra Dead Rising Remastered na PS4 i Xbox One

Dziwne problemy z wydajnością.

Capcom przygotowuje się do premier nowych odsłon swoich dwóch zasłużonych serii - Resident Evil 7 i Dead Rising 4 - ale obecny rok firma spędziła głównie na odświeżaniu swojego katalogu, przenosząc wiele tytułów na współczesny sprzęt. W ubiegłym tygodniu doczekaliśmy się remasterów Dead Rising, Dead Rising 2 oraz Dead Rising 2: Off the Record na PS4 i Xbox One - z docelowym poziomem rozdzielczości ustalonym na 1080p, przy 60 klatkach na sekundę.

Nasze oczekiwania były raczej umiarkowane - przez wcześniejsze obcowanie z portami Resident Evil 4/5/6, które były raczej stonowane, z drobnymi tylko innowacjami. Capcom zdaje się stawiać na autentyczność wrażeń, czyli na podniesienie rozdzielczości i płynności działania, bez zaawansowanych prac w stylu Gravity Crash Remastered czy Uncharted: Kolekcja Nathana Drake'a.

W przypadku obu odsłon Dead Rising takie podejście wydaje się być całkiem logiczne, ponieważ tytuły te miały problemy z oprawą na oryginalnym sprzęcie. Debiut celował w 30 FPS na X360, ale generował jeden z najbardziej irytujących przykładów tearingu, jaki widzieliśmy w tamtym okresie. Dead Rising 2 trafił już na PS3 i X360. Na sprzęcie Microsoftu radził sobie całkiem dobrze, zazwyczaj docierając do 720p30 z synchronizacją pionową, ale już na konsoli Sony obserwowaliśmy 1024×576, bez synchronizacji.

Porównanie Dead Rising 1 i 2 na PS4 i Xbox One

Oba remastery działają w natywnym 1080p, choć są pewne różnice w wygładzaniu krawędzi. W Dead Rising na PS4 postawiono na 2x MSAA, podczas gdy na Xbox One widzimy prostszą technikę w post-processingu. Efekt jest taki, że choć same modele i rozdzielczość są identyczne, to obraz na platformie Microsoftu jest nieco bardziej rozmyty. To interesujące decyzja, biorąc pod uwagę rozwiązanie z oryginału, gdzie wygładzanie krawędzi przełączało się pomiędzy 2x MSAA i 4x MSAA, w zależności od obciążeń.

W Dead Rising nie znaleźliśmy żadnych nowych obiektów - wszystko przeniesiono z oryginału, podnosząc rozdzielczość. Jest to pewien problem, ponieważ graficy tworzyli z myślą o 720p, więc teraz spojrzenie z bliska na tektury ujawnia brak detali i szczegółów.

Podobnie jest w przypadku Dead Rising 2, choć tutaj obie konsole otrzymują już identyczne wygładzanie krawędzi w post-processingu. To nic szczególnie zaawansowanego, ale radzi sobie z zadaniem, biorąc pod uwagę stosunkowo prostą oprawę. Usprawnienia są sporadyczne - dostrzegliśmy kilka ładniejszych tekstur, pochodzących z wersji PC. Jednym minusem w porównaniu z oryginałami jest właśnie wygładzanie krawędzi. Na starszych konsolach widzieliśmy 2x MSAA, teraz postawiono na post-processing. Na całe szczęście, dużo większe znaczenie ma wzrost rozdzielczości.

PlayStation 4Xbox OneXbox 360
Remaster Dead Rising 1 to 1080p na obu konsolach. Wersja PS4 wygląda ostrzej dzięki 2x MSAA. Na Xbox One obraz jest bardziej rozmyty przez wygładzanie w post-processingu.
PlayStation 4Xbox OneXbox 360
Remaster zmienia nieco jasność obrazu, wyświetlając więcej cieni, a mniej mroku.
PlayStation 4Xbox OneXbox 360
Jakość tekstur jest niestety na podobnym poziomie, co nie najlepiej nadaje się do 1080p.
PlayStation 4Xbox OneXbox 360
Efekty, jak jakość cieni czy głębia ostrości, są identyczne na PS4 i Xbox One.
PlayStation 4Xbox OneXbox 360
Dead Rising 2 to także 1080p, co przekłada się na ostrą oprawę i więcej drobnych detali.
PlayStation 4Xbox OneXbox 360
Dead Rising 2 dostało lepsze tekstury postaci oraz niektórych innych modeli, co lepiej pasuje do 1080p.
PlayStation 4Xbox OneXbox 360
W remasterach ograniczono filtrowanie tekstur, co przekłada się na szybsze rozmycie płaskich powierzchni.
PlayStation 4Xbox OneXbox 360
Efekt bloom generowany przez niektóre źródła światła jest przytłumiony, zapewne przez ogólną zmianę jasności w remasterze.
PlayStation 4Xbox OneXbox 360
Ogólnie sposób oświetlenia scen jest raczej mieszany. W tym przerywniku brakuje źródła światła i odbicia na podłodze.
PlayStation 4Xbox OneXbox 360
Tutaj jest już jednak na odwrót i to remaster oferuje bogatszą oprawę.
PlayStation 4Xbox OneXbox 360
Ten screen to świetny przykład na problemy z gammą i nadmierną czernią w oryginale. Teraz całość jest lepiej zbalansowana i ujawnia więcej detali.

Ogólnie, oba remastery Dead Rising to dość mało rozbudowane porty. Poprawiono jakość obrazu za pomocą wyższej rozdzielczości, ale kwestią otwartą pozostaje poziom płynności. Tutaj sytuacja nieco się komplikuje, ponieważ pierwsza gra ma wyraźną przewagę na PS4, ale już sequel działa zauważalnie sprawniej na Xbox One.

W przypadku pierwszej gry zazwyczaj osiągamy 60 FPS, ale poziom nie jest do końca stabilny. Większa liczba zombie na ekranie znacznie obniża płynność działania, zwłaszcza na Xbox One. Na sprzęcie Microsoftu zastosowano synchronizację pionową, więc pod obciążeniem obserwujemy agresywny tearing. Na PS4 też zdarzają się spadki, ale ogólnie jest lepiej: bliżej poziomu 60 FPS, do tego z adaptacyjną synchronizację pionową, więc z mniejszym tearingem.

To interesująca strategia i prawdopodobnie słuszne podejście, biorąc pod uwagę wydajność na obu konsolach. Spadki na Xbox One są większe, więc tearing byłby bardziej zauważalny, gdyby postawiono na rozwiązanie rodem z PS4. Na konsoli Sony płynność zabawy jest lepsza, więc tearing przeszkadza w mniejszym stopniu, jeśli już się pojawia.

Pierwsze Dead Rising na PS4 i X360

Pewnym dziwnym problemem w obu wersjach pierwszego remastera jest chwilowe zatrzymanie akcji podczas uderzenia zombie - akcja pauzuje na trzy klatki. Sądziliśmy, że efekt taki ma potęgować wrażenie mocy ciosu (jak w nowszych odsłonach serii Zelda), ale oryginał z X360 stosuje podobną pauzę bez gubienia klatek.

W przypadku Dead Rising 2 zastosowano mniej wyrafinowane podejście do wydajności, stawiając na obu konsolach na stałe 60 klatek na sekundę z synchronizacją pionową. Wydajność znacznie waha się jednak w dowolnym momencie, co przekłada się na ogólne zacinanie. Jest też opcja włączenia blokady 30 FPS - funkcja pomaga zwłaszcza w przerywnikach.

Najbardziej zaskakuje jednak, że Dead Rising 2 działa znacznie lepiej na Xbox One, generując niekiedy nawet o 15 klatek na sekundę więcej w identycznych scenach. Frustruje sposób, w jaki spadki mogą błyskawicznie zmienić tempo w tej samej sytuacji - i ciężko powiedzieć, dlaczego tak się dzieje. Obie wersje cierpią na alarmujące spadki, ale w większym stopniu odczujemy to na PS4. Warto dodać, że odsłona Xbox One dostała już łatkę po premierze, a PS4 - jeszcze nie. Ogólnie trzeba jednak przyznać, że nie jest najlepiej na żadnej z maszyn. Takie starsze tytuły powinny działać na nowym sprzęcie bez żadnych problemów.

Dead Rising na PS4 i X360

Dead Rising 1 i 2 Remastered - werdykt Digital Foundry

Obecnie trudno powiedzieć, żeby jedna wersja z kolekcji była lepsza od drugiej. W przypadku oryginału, Xbox One wypada adekwatnie, ale odsłona PS4 to preferowany wybór - zwycięża jednak PC. Sytuacja zmienia się diametralnie w przypadku sequela, gdzie to konsola Microsoftu ma wyraźną przewagę. Być może doczekamy się łatek, które wyrównają jakość.

Warto także dodać, że choć obie odsłony Dead Rising nie zestarzały się zbyt dobrze, to nie brakuje specyficznego uroku „retro”. Zwłaszcza w pierwszej grze, która debiutowała przecież dekadę temu, bardzo wcześnie w cyklu X360. Sequel ma za to sześć lat i już w czasie debiutu nie podnosił technologicznej poprzeczki zbyt wysoko. Tym bardziej dziwią problemy z działaniem na PS4 i Xbox One.

Biorąc pod uwagę mało rozbudowaną naturę tych remasterów, najlepiej postawić właśnie na PC, gdzie Dead Rising 2 jest już dostępne od lat, a teraz dostajemy także pierwszą część. Przeprowadziliśmy szybki test na GTX 950 z procesorem i3, bez większych problemów uruchamiając 1080p z 8x MSAA. Biorąc to pod uwagę, razem z mieszaną jakością portów na PS4 i Xbox One, PC wydaje się być najlepszą opcją na powrót do tych klasyków i mamy nadzieję, że Capcom ma jeszcze jakieś łatki w rękawie.

Reklama

Skocz do komentarzy (2)

O autorze

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (2)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami