W Titanfall, strzelance z perspektywy pierwszej osoby od twórców serii Call of Duty, zaimplementowano ciekawą metodą oszustwa.

Wszystko zaczyna się od małego rodeo - jak określają manewr sami twórcy z liczącego 70 pracowników studia Respawn. Pilot, zwinny żołnierz wyposażony w plecak odrzutowy, dysponujący umiejętnością podwójnego skoku, spada na plecy Titana - potężnego, lecz powolnego mecha. Następnie wyrywa metalowy panel i oddaje kilka strzałów w odsłonięty „mózg” robota.

Wewnątrz Titana wyświetla się napis: „Wykryto ciało obce”. Gracz panikuje i katapultuje się, wyczuwając rychłe zniszczenie robota.

Pilot tylko na to liczy - przestał strzelać i czeka, aż przeciwnik wynurzy się z metalowego cielska, po czym wykańcza wroga jednym strzałem.

Manewr opisuje mi Joel Emslie, który opuścił Infinity Ward razem z Vincem Zampellą i Jasonem Westem. Główny artysta produkcji chce w ten sposób zwrócić uwagę na subtelny element, nieco pominięty podczas efektownej prezentacji na targach E3.

Zaprezentowane fragmenty odsłoniły wszystkie rozwiązania, których powinniśmy oczekiwać po nowej grze od projektantów, odpowiedzialnych za doprowadzenie Call of Duty do roli jednej z najpopularniejszych serii na świecie. Szybka akcja, eksplozje, płynna rozgrywka w 60 klatkach na sekundę, punkty doświadczenia i sprawne sterowanie - jednak najbardziej jesteśmy ciekawi tego, czego nie zobaczyliśmy w wersji demonstracyjnej, co nie rzuca się w oczy. Wspomniane „oszustwo” to jeden z takich niuansów.

- Mamy tu całe pokłady szaleństwa - ekscytuje się Emslie. - Wywodzę się ze środowiska hardkorowych fanów strzelanek. Podchodzę do rozgrywki taktycznie. Lubię pogadać ze znajomymi i grać w zespołach, składających się z osób, które znam.

„Zrobimy wszystko, by gra działała w 60 klatkach na sekundę. To nasz ostateczny cel: płynna rozgrywka i opóźnienia najmniejsze jak to tylko możliwe. A nawet brak opóźnień.”

Joel Emslie, główny projektant Respawn

Titanfall to gra sieciowa z elementami trybu dla jednego gracza. Respawn określa to podejście jako „kampanię sieciową” - podczas zabawy w typową rozgrywkę multiplayer napotkamy elementy kojarzące się raczej z misjami fabularnymi.

Centralnym punktem rozwiązania jest sztuczna inteligencja. Mapy pełne są postaci kontrolowanych przez komputer czy konsolę, które nie służą jedynie do prostego informowania o pozycji wroga i strzelania w plecy. Respawn wykorzystuje moc serwerów „w chmurze”, by wspomóc obliczenia sztucznej inteligencji i fizyki. Dedykowane serwery ułatwią także tworzenie meczów.

Ale Emslie wspomina także o innym aspekcie sztucznej inteligencji. Podczas potyczki żołnierze kontrolowani przez procesory zajmą się także swoimi sprawami. Sami przeprowadzą atak na pozycje, wymuszając reakcje graczy. Gdy Emslie wyjaśnia zawiłości tego systemu, nie sposób nie dostrzec porównań z creepsami - mięsem armatnim kontrolowanym przez komputer, znanym z gier pokroju League of Legends czy DOTA.

- Myślę, że takie działanie sztucznej inteligencji w tle pozwala graczom poczuć, że są w autentycznym, żyjącym świecie - mówi artysta. - Nie wiem, czy coś takiego już powstało, ale staramy się zrobić to bardzo dobrze. Chcemy, by otoczka rozgrywek sieciowych była wspaniała.

Połączenie trybów single- i multiplayer przywodzi na myśl Vanquish od Segi lub - nieco wcześniej - najlepsze elementy Star Wars: Battlefront. Nie można jednak zarzucić Respawn, że nie wprowadzają innowacji. Podczas gdy nasz statek przybywa na pole walki, oglądamy przerywnik filmowy, a podczas meczu w rogu pojawiają się „bohaterowie” - jak nazywa ich Emslie - by wydawać rozkazy i określać nowe cele. Wszystko po to, by nadać starciom jakąś większą głębię i fantastyczną otoczkę. Historię poznamy w toku trwania kampanii, a fabułę obejrzymy z punktu widzenie obu stron konfliktu.

Poza „kampanią sieciową” Titanfall stawia na klasyczne potyczki, bez fabuły i elementów typowych dla pojedynczego gracza. To właśnie ten tryb będzie cieszył się największą popularnością na serwerach, a Respawn i EA mają zapewne nadzieję na ciepłe przyjęcie w środowisku profesjonalnych graczy. Biorąc pod uwagę oszałamiającą popularność drużynowych gier sieciowych, projekt z gatunku shooterów z podobnymi rozwiązaniami powinien spodobać się na arenach e-sportowych.

Wiele pozostało jeszcze do pokazania. Nie wiemy, jakie rozmiary będą miały poszczególne potyczki, a to element kluczowy. Na razie widzieliśmy mecze „sześciu na sześciu”, plus postacie kierowane przez sztuczną inteligencję. Emslie twierdzi, że taka liczba pozwala na intensywną akcję, pomimo stosunkowo dużych map. Dane zebrane podczas testów produkcji mogą doprowadzić do zamian, ale deweloperzy są już raczej zadowoleni.

- Sztuczna inteligencja zapełni pustkę - mówi. - Nigdy nie musisz czekać, aż coś zacznie się dziać. Zawsze jest coś do zrobienia.

Prawdopodobnie kolejną porcję informacji otrzymamy w sierpniu na targach Gamescom, a nasz rozmówca wspomina przelotnie, że do pokazania zostało jeszcze kilka trybów rozgrywki, poza „kampanią sieciową” i klasycznymi meczami.

„Nie mieliśmy wystarczająco dużo mocy przerobowych i ludzi, by zacząć zupełnie od początku, więc wybraliśmy coś, co działało najlepiej. Jesteśmy zadowoleni”

Joel Emslie o wybraniu silnika Source do napędzenia Titanfall
1
Titanfall działa na mocno zmodyfikowanym silniku Source od Valve

Jeśli losem branży gier wideo manipulują jacyś bogowie, to na pewno mają teraz powody do śmiechu. Titanfall, od twórców Call of Duty, wydawany przez firmę odpowiedzialną za Battlefield, stanie w szranki z Destiny od twórców Halo i wydawcy Call of Duty. To prawdziwa batalia strzelanek nowej generacji.

Titanfall nie ustrzegł się porównań do Halo i łatwo można dostrzec dlaczego. Żołnierze i wielkie mechy walczą między sobą na dużych, futurystycznych mapach, podczas gdy w tle podgryza nas także sztuczna inteligencja. To tak, jakby ktoś wziął typowe 30 sekund rozgrywki z dowolnej odsłony Halo, ze sztuczną inteligencją prowadzącą Spartan i siły UNSC, kontra kosmici z Covenant i Flood.

Tymczasem porównanie z Destiny jest jeszcze ciekawsze. Oba tytuły oferują bogatą rozgrywkę sieciową i są strzelankami science-fiction. Destiny prezentuje się chyba lepiej pod względem graficznym. Fantastyczne, szczegółowe lokacje wyglądają ciekawiej niż nijakie, zniszczone pola bitew z Titanfall. Również przełomowy pod wieloma względami system tworzenia meczów w grze Bungie brzmi bardziej przekonująco niż wątpliwe zalety serwerów rozproszonych Microsoftu.

Niemniej, debiutancka gra Respawn nie pokazała jeszcze wszystkich kart i ciekawych pomysłów. Musimy je tylko znaleźć.

Titanfall ukaże się na PC, Xbox One i Xboksie 360 w 2014 roku. Obecnie nie ma planów wydania na PlayStation.

Reklama

O autorze

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.