Remember Me - przedstawiciel ginącego gatunku?

Debiut studia Dontnod to mądra, stylowa gra akcji z charakterem, szukająca własnej tożsamości.

Remember Me to przedstawiciel ginącego gatunku tytułów, które ukazują się w pudełkach, lecz nie celują w wyniki sprzedaży na poziomie współczesnych strzelanek w stylu Call of Duty. Możliwe, że to jedna z ostatnich gier tego typu. Za parę lat za nimi zatęsknimy.

Jeszcze do niedawana to właśnie solidne średniaki z charakterem były fundamentem rynku. Lecz w dobie malejącej sprzedaży gier w pudełkach, wydawcy nie chcą już podejmować ryzyka, związanego z takimi tytułami.

remember me 1

Pierwsze kilka godzin spędzonych przy Remember Me to jednak wyraźny dowód, że powinniśmy zwrócić uwagę na produkcję Capcomu. Elegancko stylizowana gra akcji z perspektywą przedstawioną z trzeciej osoby, zgrabnie łączy kolorystyczną przyszłość znaną z Mirror's Edge, z płynną walką i eksploracją z serii Uncharted.

W żadnym razie nie należy umniejszać jakości Remember Me. Całość wykonana jest z ambicją; zupełnie nie widać, że to pierwsza produkcja studia Dontnod i pierwszy projekt jednego z założycieli firmy i jednocześnie dyrektora kreatywnego - Jeana-Maxime Morisa.

- Chcę być na samym szczycie list sprzedaży - mówi Moris. - To jedna z najbardziej oczekiwanych gier tego roku, ukazuje się także w dobrym okresie. Jest jeszcze The Last of Us, ale ostatecznie przełożyli GTA. Chcę zobaczyć nasz tytuł na samym szczycie list sprzedaży, ale moje zadanie polega tylko na zrobieniu dobrej gry.

„Zastanawialiśmy się nad tym, jak wyjść z naszym tytułem do innych. Jak zrobić to niezależnie? Dla tego typu gry, z dużym budżetem, wiedzieliśmy, że potrzebujemy wydawcy.”

To właśnie ten rodzaj pewności siebie towarzyszył Remember Me oraz Dontnod przez cały okres produkcji, która nie zawsze należała do najłatwiejszych. Tytuł zaczynał jako projekt - jeszcze pod nazwą Adrift - przeznaczony wyłącznie na PS3. Jednak Sony zdecydowało się porzucić pomysł. O pewności siebie twórców świadczy również fakt, że Morris upiera się, by nazywać go „AAA” (określenie dla największych gier na rynku), choć przyznaje, że definicja tego pojęcia nie jest do końca jednolita.

- Zastanawialiśmy się nad tym, jak wyjść z naszym tytułem do innych. Jak zrobić to niezależnie? Dla tego typu gry, z dużym budżetem, wiedzieliśmy, że potrzebujemy wydawcy. I zawsze wierzyliśmy, że tego wydawcę uda nam się znaleźć. Porażka nie wchodziła w rachubę - mówi Moris.

Znalezienie zainteresowanej firmy okazało się być stosunkowo proste - Dontnod wysłało maila do Capcomu, który planował wzmocnienie pozycji na zachód od Japonii. W kilka miesięcy po rezygnacji Sony, gotowa była już nowa umowa.

- Jakiś czas działaliśmy samotnie - przyznaje dyrektor kreatywny. - To było przerażające, ale jednocześnie bardzo pozytywne - jak powrót do laboratorium. Każdy podejmowany przez nas wybór musiał być w stu procentach pewny. Nie mieliśmy spojrzenia z zewnątrz na nasz projekt. Oczywiście, na początku było to nieco negatywne, ale w ostatecznym rozrachunku okazało się zbawienne, pozwoliło nam jeszcze raz się skoncentrować.

Dodatkowy czas poświęcono na zmianę koncepcji futurystycznego świata w Adrift. Porzucono tematykę globalnego ocieplenia i środowiskowego kryzysu, na rzecz kwestii bardziej przyziemnych - pamięci i jej słabości. - Celowaliśmy w jeden, kluczowy temat - wyjaśnia Moris. - I jak w każdym dobrym filmie cyberpunkowym mamy jedną ważną technologię, która napędza świat. W Deus Ex to transhumanizm i wszczepy, w Remember Me chodzi o digitalizację pamięci i przyszłość sieci społecznościowych.

Główna tematyka Remember Me przemawia przez postać głównej bohaterki Nilin, cierpiącej na amnezję. Jednak Dontnod udało się zręcznie wpleść tę oklepaną kliszę fabularną we wszystkie elementy rozgrywki. Zaczynają od ścieżki dźwiękowej, która często zacina się i gubi, poprzez niektóre sekcje logiczne, w których wspomnienia zacierają się i miksują jak na starej kasecie VHS, kończąc na systemie walki, w którym nowe umiejętności odblokowujemy wraz z postępami w fabule, gdy kolejne fragmenty pamięci bohaterki wracają na swoje miejsca.

Rzeczywiście, jeśli Deus Ex czerpie garściami z opowieści Williama Gibsona, to świat Remember Me porównać można do pokręconych realiów z kart powieści Philipa K. Dicka - sam Moris ochoczo godzi się na takie zestawienie: - Każdy, kto kwestionuje tożsamość w stworzonym świecie sci-fi, w pewnym stopniu naśladuje Dicka. Dzieła pisarza były dla nas dużą inspiracją.

W grze widać też inne nawiązania, jak choćby do Orwella. Akcja rozgrywa się bowiem w 2084 roku, w kraju rządzonym przez autorytarny reżim. Ale w grze czuć też nieco inną inspirację. Inspirację, do której Dontnod przyznaje się mniej chętnie. W Remember Me jest bowiem coś francuskiego i nawet wymuszony brytyjski akcent Nilin nie ukryje wpływu, który wywarły na grę światy wykreowane przez Jeana Girauda czy Luca Bessona.

- Na początku się tego baliśmy. Baliśmy się zaszufladkowania jako „francuska” gra, co często postrzegane jest jak coś negatywnego przez wydawców. Pokutują doświadczenia z lat 90., gdy bycie Francuzem oznaczało posiadanie wielu wspaniałych pomysłów, lecz ich słabą realizację.

- Baliśmy się tego, ale olśnienie przyszło nagle, gdy zobaczyliśmy pierwsze reakcje - kontynuuje. - Amerykanie, Anglicy czy Japończycy nigdy nie obawialiby się odniesień do własnej kultury i kraju. Uzmysłowiliśmy sobie, że nasza gra rzeczywiście jest francuska. Czerpiemy z Dicka i Orwella, ale również z filozofów, którzy pisali o ewolucji autorytaryzmu. Również styl graficzny jest bardzo francuski.

Podobne jest także podejście twórców, choć nic w tym negatywnego. Jest coś archaicznego w firmie, która powstaje pod koniec generacji, by stworzyć grę pokroju Remember Me. Daje to do myślenia: biorąc pod uwagę doświadczenia firmy, czy Dontnod po raz kolejny wzięłoby na barki grę akcji o podobnym budżecie?

- Tak, zrobilibyśmy to - zapewnia Moris. - Ale czasy się zmieniły, definicja gry „AAA” także. Założyłbym firmę, by robić gry pokroju Remember Me. Jednak ludzie, słysząc „AAA”, coraz częściej mają na myśli coś, co nazywamy „poczwórnym A”, czyli takie potwory jak Red Dead Redemption, Assassin's Creed, GTA. Za takie coś bym się nie zabrał.

„Uzmysłowiliśmy sobie, że nasza gra rzeczywiście jest francuska. Czerpiemy z Dicka i Orwella, ale również z filozofów, którzy pisali o ewolucji autorytaryzmu.”

Ale czy istnieje jakaś przyszłość dla gier konsolowych, które nie aspirują do miana tych „potworów”? Moris wierzy, że tak jest i już planuje kontynuację. - To zależy od tego, jak poradzi sobie Remember Me. Dużo zależy też od woli Capcomu - mówi. - Ale mamy już pomysły, które chcemy zrealizować. Wydawca przyznał w rozmowach, że chce zrobić z Remember Me długoletnią serię.

Czy Remember Me może przeżyć transformację konsol? Bez znajomości oczekiwań samego Capcomu ciężko jest stwierdzić jednoznacznie, ale ciężko wyobrazić sobie, żeby czerwcowa premiera Remember Me miała wywołać w branży jakieś trzęsienie ziemi.

Łatwiej jest sobie wyobrazić, że grą zainteresują się osoby, które szukają mądrej, stylowej gry akcji z własną osobowością. W tej materii Remember Me ma wszelkie argumenty, by odnieść sukces i udowodnić, że jest jeszcze miejsce dla gier, które następna generacja konsol zamierza przenieść w niepamięć.

Remember Me ukaże się 7 czerwca 2013 roku na PC, PlayStation 3 i Xboksa 360 w polskiej, kinowej wersji językowej.

Reklama

Skocz do komentarzy (5)

Autor

Martin Robinson

Martin Robinson

Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (5)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami