Zabójcze cienie w Thief - Zapowiedź

Relacja z pokazu w Montrealu. Mistrz złodziejskiego fachu powraca na PC i nowe konsole.

Garrett to mistrz złodziejskiego fachu, który potrafi przemknąć niezauważony przez całą grę. Nic więc dziwnego, że przez ostatnie dziewięć lat nie słyszeliśmy o nim zbyt wiele. W Thiefie został przedstawiony w zupełnie nowy sposób - jako antybohater. Ma nawet własne powiedzonko: „Co twoje... to i moje”. To z pewnością słowa, które Garrett szepcze na zakończenie pierwszego pokazu gry dla prasy. Na ekranie pozostaje logo. Proszę przesunąć wskaźnik gamma, aż symbol będzie ledwo widoczny.

Jeśli jednak jesteś wieloletnim fanem serii i na widok nowego wizerunku Garretta ledwo powstrzymujesz wymioty, to nie masz się czym przejmować. Przynajmniej jeszcze nie teraz. Na pewno na niektóre rzeczy zareagujesz sceptycznie - sam tak zrobiłem. Ale Eidos Montreal zasłużyło na kredyt zaufania, choćby dzięki udanemu restartowi serii Deus Ex. Gdy tylko zaczynamy analizować wszystko to, co widzieliśmy na świetnie wyreżyserowanym pokazie prasowym, gdy zaczynamy zadawać pytania twórcom, pojawia się sporo powodów do optymizmu.

Wiele pozytywnych elementów podsumowuje jedna ze scen. Garrett przemyka po dachach Miasta, w drodze do domu rozpusty - The House of Blossom. Śledzimy szlachcica z drogim amuletem. Na naszej drodze (do wyboru jest więcej ścieżek) musimy ominąć kilku strażników. Problem jest taki, że stoją w jasno oświetlonym przejściu, a jeden z nich spogląda na zewnątrz. Zamiast czekać na ruch przeciwnika, Garrett opuszcza się na linie, pozostając ukryty w dynamicznie tworzonym cieniu, rzucanym przez latarnię jednego ze strażników. Następnie powoli wślizguje się przez próg i znika za stertą skrzyń.

To tylko klika sekund rozgrywki, ale świetnie obrazuje zmiany, z jakimi mamy do czynienia w nowej odsłonie serii. Raz, że Garret jest dużo bardziej wygimnastykowany i posiada nowe umiejętności. W tym przypadku używa specjalnego haka nazwanego The Claw, który pozwala na chwytanie się różnych obiektów otoczenia. Dwa, wciąż mamy do czynienia z mroczną, napiętą atmosferą skradania. Trzy, to gra nowej generacji, wykorzystująca dodatkową moc potężnych PC, PS4 i Xboksa, by rozwinąć serię. Posiłkując się naszym przykładem - cienie, które jeszcze do niedawna były na stałe przypisane do otoczenia, teraz mogą się dowolnie poruszać i zmieniać. Możliwości takiego rozwiązania są całkiem ekscytujące.

1
Dynamiczny cień, rzucany przez światło latarni to solidna zasłona dla poczynań Garretta, który może zsunąć się na linie i pozostać niewidoczny.

Twórcy pokazują jednak dużo więcej niż tylko kilka sekund. Demonstracja w House of Blossom trwa pół godziny i ma na celu zaprezentowanie modelu rozgrywki, gdzie liczy się kreatywna i skryta infiltracja, sprytna kradzież, często z dozą zagadek logicznych, a na końcu śmiała ucieczka. Ostatni fragment, podobnie jak i inne aspekty, pokonamy w sposób, który najlepiej nam odpowiada. Jeśli lubimy walkę, ogłuszanie przeciwników i grabienie ciał - nie ma problemu. Jeśli jednak wyznajecie zasadę „bez dotykania”, bez przeszkód zostaniecie duchem.

W demie widzimy wszystkiego po trochu. Początkowa scena, czyli podróż pod kocem w powozie, to szansa na wygłoszenie monologu przez Garretta oraz prezentacja kilku scen, które mają ilustrować, z jaką tyrania zmagają się mieszkańcy Miasta. Rzezimieszki Barona Northcresta wrzucają ludzi do więzień i wieszają niewinnych obywateli na linie z wysokich budynków. W kanałach, pod butami oprawców przemykają żebracy i zarażeni plagą. Gdy na scenie pojawia się Garrett i gracz przejmuje kontrolę, postać niemal natychmiast słyszy rozmowę dwóch strażników, dyskutujących o House of Blossom i potencjalnym celu - ekscentrycznym bogaczu Eastwicku. Natychmiast ruszamy do pracy.

Akcję obserwujemy głównie z perspektywy pierwszej osoby, choć czasem kamera przełącza się na widok zza pleców - choćby podczas używania haka The Claw czy w czasie wykonywanie efektownych ciosów kończących rodem z Deus Ex: Human Revolution.

W następnych kliku scenach widzimy działanie umiejętności Focus, dzięki której wyraźnie zaznaczane są wszystkie interesujące obiekty (krawędzie, przedmioty podatne na zniszczenie, skarby). Zdolność wykorzystamy także do przyśpieszenie innych czynności: walki, włamywania czy rzezania mieszków. W odróżnieniu od innych umiejętności tego typu - takich jak „Detective Mode” z Batman Arkham i „Dark Vision” z Dishonored - tryb Focus w końcu się wyczerpuje i nie odnawia samoistnie, musimy więc stosować go z umiarem. Wydaje się, że podczas gry znajdziemy przedmioty, które uzupełnią jego stan.

W ekwipunku Garretta ponownie odkryjemy zaufaną pałkę, skuteczną przy walce ze strażnikami (czy to w otwartej potyczce, czy też podczas skrytego ogłuszania), lecz tym razem broń będziemy mogli ulepszyć, podobnie jak i umiejętności związane z Focusem. Widzimy także składany łuk i dwa rodzaje strzał - z szerokim grotem do szybkich zabójstw i z suchym lodem do gaszenia świateł. Twórcy obiecują, że w pełnej wersji gry znajdziemy dużo więcej typów amunicji.

Poziom ukrycia Garreta wskazuje kółko w lewym dolnym rogu i różnokolorowy dym, pojawiający się na obrzeżach ekranu - w stylu wskaźnika obrażeń ze strzelanek. Czarny dym oznacza pełny kamuflaż, natomiast biały kolor pojawia się, gdy jesteśmy odkryci.

Zobaczyliśmy także nowe sposoby na przemieszczanie się, takie jak szybki skok, który powala na błyskawiczne przeskoczenie pomiędzy cieniami, bez alarmowania strażników. Całość przypomina nieco bardziej zręczne zmienianie osłon z Gears of War.

Warto przypomnieć po raz kolejny, że z wszystkich tych możliwości możesz skorzystać, ale na pewno nie musisz. Eidos Montreal oferuje narzędzia i opcje, ale to od gracza zależy, czy z nich skorzysta. W jednej ze scen widzimy Garretta śpieszącego się do House of Blossoms - bohater musi dotrzeć na miejsce przed 12 uderzeniem dzwonu. Postać wykonuje szalone harce i akrobacje biegnąc przez miejscowy rynek i wydaje się, że w tej scenie nie mamy wielu możliwości. Jednak twórcy przyznali w rozmowie, że równie dobrym rozwiązaniem w tej sytuacji jest także ostrożne skradanie i włamanie do domu rozpusty.

A w środku domu publicznego akcja jeszcze bardziej zaczyna przypominać wcześniejsze odsłony serii Thief. Klienci i pracownicy spacerują po budynku, niektórzy przechodzą do bocznych pokojów czy relaksują się na kanapach. Okazuje się, że zarządzająca placówką Madame Xiao Xiao posiada gdzieś pudełko z cenną zawartością, odkryć musimy także miejsce pobytu wspomnianego Eastwicka, a na półkach czekają inne kosztowności do zdobycia.

Przemykając pomiędzy cieniami, Garrett rozbija kilka mieszków, łamie szereg zamków, unikając wzroku półprzytomnych lordów i kurtyzan. Po drodze znajdujemy pomieszczenie z systemem wentylacji, którą możemy wykorzystać do rozprowadzanie opium. Ogólnie rzecz biorąc, zajmujemy się tym, na czym bohater zna się najlepiej - złodziejstwem. Za każdym razem, gdy poniesiemy cenny przedmiot, Garrett wygłasza krótki monolog opisujący obiekt, po czym chowa go w przepastnym ekwipunku.

3
W demie widzieliśmy tylko jedną ściężkę, ale House of Blossoms wygląda na dużą lokację, z licznymi możliwościami przejścia i wieloma pokojami do eksploracji.

Nawet bazując na ograniczonym czasie trwania dema, mogę już przewidzieć, jak spędzę czas przy grze. Będę obserwował, czekał i planował, po czym wybierał właściwe rozwiązanie, dostosowując się do okoliczności. Gdy Garrett dociera do skrytki Xiao Xiao i stara się otworzyć je wytrychem, nagle rozprasza go sama Madame. Kobieta szybko znika w sąsiednim pokoju, by zbesztać służącego. Ale jak się tam dostała? Garrett analizuje ścieżkę i odkrywa tajne przejście za regałem z książkami. Po użyciu przełącznika znajdujemy ciemny tunel, z otworami w ścianie, pozwalającymi obserwować „poczynania” klientów w prywatnych pokojach.

W tym samym momencie pada pierwsze, delikatne nawiązanie do głównej linii fabularnej. Garrett znajduje Eastwicka w jednym z pokojów, szukającego jakiegoś tajemniczego medalionu. Po pozbawieniu szlachcica cennego amuletu. Bohater analizuje przedmiot i dostrzega obracalne dyski, pokryte dziwne symbole. Wykorzystanie umiejętności Focus ujawnia podobne hieroglify na ścianach budynku. Po wprowadzeniu symboli na dyskach amuletu, ten budzi się do życia i zaczyna świecić błękitnym światłem, emanując tajemniczą mocą. Do tego wątku gra na pewno powróci w późniejszych etapach.

Nie jest łatwo przedstawić sensowną opinię na podstawie zaprezentowanych szczegółów. Po pierwsze, fragment z dema może równie dobrze nie trafić do ostatecznej wersji, tak jak to było w przypadku BioShock Infinite i zawartością pokazu na targach E3 w 2011 roku. Niewykluczone przecież, że prezentacja to raczej listy intencyjny, obraz nadziei i marzeń twórców. Nie ma w tym nic złego, ale całość nie musi prezentować ostatecznej jakości gry.

Niemniej, w Thiefie jest wiele dobrych pomysłów. Jest też kilka rzeczy, które chętnie bym wyłączył i mam nadzieję, że otrzymam taką możliwość. Przykładowo, Garrett ma irytujący zwyczaj komentowania pod nosem wszystkich wykonywanych czynności. Podobnie było w przypadku ostatniej odsłony Tomb Raider. Zabija to radość z własnoręcznego odkrywania tajemnic. „Ciekawe, czy to samo jest w innych pokojach?” - zastanawia się Garrett po odkryciu pierwszego symbolu na ścianie pomieszczenia. Ojejku, myślisz, że to możliwe, Garrecie?

Ale rozmowa z twórcami pozwala odzyskać nieco optymizmu. Gdy wspominałem o Garrecie i jego monologach, deweloperzy wyglądali na autentycznie zaniepokojonych i obiecali przyjrzeć się sprawie. Stwierdzili, że cyniczne komentarze to ważna część postaci, ale na pewno nie mają zamiaru psuć zabawy graczom.

Twórcy przygotowali także kilka artystycznych smaczków. Ręce Garretta są widoczne podczas przeskakiwania przez przeszkody, przy wciąganiu się na krawędzie i gdy bohater balansuje na porośniętych mchem ścianach i schodach. Twierdzą, że chcą uczynić świat bardziej namacalnym. I choć ciężko jest ocenić te starania na podstawie filmu z rozgrywki, to ambicja jest na pewno godna pochwały.

Spodobała mi się także obietnica nadania bohaterom niezależnym wiarygodnej, sztucznej inteligencji. Eidos chce przerwać błędny proces, w którym gracze rezygnują z dalszej zabawy, bo wykryciu przez wroga. Deweloperzy mają nadzieję, że kreatywna ucieczka będzie ciekawszą perspektywą niż wczytanie ostatniego zapisu. Strażnicy będą na przykład regularnie przeczesywać mroczne zakamarki, nie tylko bezpośrednio po wykryciu bohatera.

Rozmyślam o tych wszystkich detalach podczas podróży powrotnej. To dobry znak; całość mogła przecież wyglądać całkiem inaczej. Po wydaniu Deus Ex, Eidos Monteral wzięło się za kolejny trudny projekt. Zawsze istnieje ryzyko załamania się pod ciężarem oczekiwań, które rozbudziło pierwsze wyjście z mroku nowego Garretta. Jednak wydaje mi się, że Eidos i Garrett robią postępy. Thief opowiada o sprytnym antybohaterze w mieście pełnym cierpienia i degradacji. Aż chce się zanurzyć głębiej.

Artykuł powstał w oparciu o prezentację gry w biurach Eidos Montreal w Kanadzie. Square Enix zapłaciło za podróż i pobyt.

Reklama

Skocz do komentarzy (2)

Autor

Tom Bramwell

Tom Bramwell

Autor

Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (2)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami