Eurogamer.pl

Guardians of Middle-earth - Recenzja

Gandalf, Sauron, dwa bratanki?

Władca Pierścieni? Nie wierzę.

Dominujący komputery osobiste gatunek MOBA, czyli Multiplayer Online Battle Arena, jest na konsolach mało widoczny. Za wyjątkiem pojedynczych perełek pokroju Awesomenauts fani nie mają zbyt dużego wyboru, jeśli chodzi o ten, wciąż rozwijający się typ zabawy. Oczywistym było więc, że - prędzej czy później - ktoś wypełni lukę. Ale że będzie to gra oparta na prozie Tolkiena i jego legendarnym Władcy Pierścieni? Tego chyba nie spodziewał się nikt.

Zaskakujące i prawdopodobnie najważniejsze dla konsolowej „moby” jest to, jak dobrze studio Monolith poradziło sobie z przeniesieniem skomplikowanego, pecetowego sterowania na pady. Analogi odpowiadają za poruszanie się i celowanie, a cztery przyciski na froncie kontrolera, to nasze umiejętności. Klawiszologię przygotowano tak sprytnie, że nawet nowicjusz może usiąść przed telewizorem, podnieść pada i rozpocząć rozgrywkę. Granie na konsoli, choć odrobinę mniej precyzyjne i dające mniejsze pole do manewru z uwagi na brak fizycznego kursora (w grze kierujemy bezpośrednio postacią) jest naturalne i wbrew moim początkowym obawom, nie upośledza w żaden sposób sprawdzonej formuły gry.

Ta zaś pozostaje wierna klasycznemu formatowi, do którego przyzwyczaiły nas League of Legends i Dota. Głównym zadaniem drużyny gracza jest przedarcie się z jednej strony ekranu na drugą i zniszczenie bazy oponenta, zanim wroga drużyna zrówna z ziemią naszą. Urok rozgrywki tkwi w patowości takiej sytuacji: wojownicy ścierają się po środku planszy, prowadząc jednocześnie wyścig zbrojeń i tkwią tam tak długo, aż któryś z graczy nie popełni błędu przechylając szalę zwycięstwa w kierunku lepiej zgranego zespołu.

Efektem ubocznym korzystania z kontrolera jest jednak różnica w tempie prowadzenia rozgrywki względem pecetówek. Bez myszki cele wybiera się trochę dłużej, a nabyte umiejętności odblokowuje z pełnoekranowego menu. Gra więc toczy się odrobinę wolniej, a postaci poruszają się w spokojnym, spacerowym wręcz tempie. Ucieszy to początkujących graczy, bo dużo łatwiej będzie im połapać się w tym, co dzieje się na ekranie. Nawet im jednak - prędzej czy później - da o sobie znać letargiczne tempo przebiegania się po raz n-ty przez monotonne ścieżki tej samej mapy.

1

Sterowanie kontrolerem wymusza na nas przejęcie bezpośredniej kontroli nad postacią

Pomijam trochę kwestię licencji Władcy Pierścieni, o którą opiera się tytuł i jest ku temu dobry powód - gra nic na niej nie zyskuje, ani też nie traci. Od pierwszego uruchomienia wydaje się być tylko skórką na tytuł, który bez niej poradziłby sobie równie dobrze. „Bitewniaki” pokroju LoLa nie słyną z rozbudowanych fabularnie kampanii i nie inaczej jest w przypadku Guardians of Middle-earth. Postaci grywalne reprezentowane są przez bohaterów i wrogów z książek Tolkiena, i na tym w zasadzie kończy się łączność z jego twórczością. Gdyby Gandalf zwał się „Magiem”, a Legolas „Łucznikiem” nie ucierpiałby na tym nikt prócz największych fanów Śródziemia. Ardowego folkloru jest tu jak na lekarstwo.

Skoro już mowa o postaciach, czyli tytułowych „Guardianach”, do wyboru mamy ich około dwudziestu, równo podzielonych na „dobrą” i „złą” frakcję. Wśród nich znajdziemy ulubieńców publiczności - Saurona, Gandalfa, Golluma, Legolasa, ale również bohaterów stworzonych najwyraźniej wyłącznie na potrzeby gry - jak na przykład Gobliny: Felgroma i Lugbola. To, którą postać wybierzemy, będzie miało decydujący wpływ na przebieg rozgrywki - każda z nich wyposażona jest w zestaw unikatowych dla siebie umiejętności i statystyk. Różnorodność niesie za sobą problemy z wyważeniem ich zdolności - niektórzy z wojowników są zdecydowanie silniejsi od reszty i pozostaje nam tylko liczyć na to, że patche do gry poprawią wszelkie problemy z balansem.

Oprócz oczywistych podobieństw do klasyków, Guardians of Middle-earth próbuje wprowadzać garść drobnych, ale diametralnie zmieniających rozgrywkę innowacji.

Wraz ze wzrostem poziomu doświadczenia wojownika odblokujemy na przykład umiejętność przebudowywania wież obronnych i koszarów. Pierwsze będą mogły leczyć naszych wojowników czy strzelać seriami w miejsce pojedynczych pocisków. Drugie pozwolą na produkcję silniejszych oddziałów „minionów”, czyli mięsa armatniego. Po mapie rozsiane są również kapliczki, które przejęte przez drużynę zaoferują jej bonusy. Strategiczne cele dodają grze dynamiki i zmuszają do ciągłego dostosowywania się do zmiany sytuacji i skupiania na czymś więcej niż tylko klasyczne „lejny”.

„Zaskakujące jest to, jak dobrze studio Monolith poradziło sobie z przeniesieniem skomplikowanego, pecetowego sterowania na pady.”

3

Po samych screenach ciężko stwierdzić, że jest to gra na licencji Władcy Pierścieni

Gigantyczną i dość kontrowersyjną różnicą w stosunku do chociażby League of Legends jest brak możliwości kupowania rynsztunku podczas gry. Ekwipunek w tego typu grach to zawsze niezwykle delikatny temat. Każdy gracz ma własne taktyki na budowanie rynsztunku postaci, a zły dobór przedmiotów może okazać się zgubny nie tylko dla bohatera, ale i całej drużyny. Być może dlatego „Strażnicy Śródziemia” zdecydowali się na rozwiązanie, które jest raczej domeną współczesnych strzelanek - odblokowywanie i ekwipowanie kolejnych elementów w menu głównym, między pojedynkami. Z jednej strony, decyzja ta spłyca taktyczne aspekty dynamicznego dostosowywania postaci do sytuacji; z drugiej, grając z grupą losowo dobieranych graczy z sieci, oszczędza nam zmartwień związanych z początkującymi graczami, wyposażonymi w pięć par niepotrzebnych butów.

To wszystko sypie się jednak z uwagi na niezrozumiały dla mnie limit czasu, zaimplementowany w większości trybów gry. Ustawiony jest sztywno, na 20 minut, i zmusza graczy do szybkiego działania. Duża część taktyk idzie wtedy do kosza, bo gdy skończy się czas, o zwycięstwie decydują punkty zdobywane nie tylko za „kille”, ale również - na przykład - za niszczone wieże. W sytuacjach podbramkowych, nawet najbardziej uporządkowane gry ogarnia chaos, gdy zdesperowani gracze miotają się tylko po to, by walcząc z czasem zdobyć kilka ostatnich punktów. Na szczęście, tradycjonaliści odnajdą się w trybie „Elitarnym”, bliższym pozostałym grom gatunku, gdzie o zwycięstwie nie decyduje upływający czas, ale zaangażowanie i talent grających.

4

O tym, czy „Guardians of Middle-earth” stanie się hitem na miarę klasyków gatunku zadecydują gracze i wsparcie deweloperów

O sukcesie Guardians of Middle-earth zadecyduje społeczność i wsparcie twórców. Gry MOBA kwitną z uwagi na ciągle poszerzany wachlarz dostępnych, unikatowych bohaterów, którzy są rdzeniem podtrzymywania świeżości gatunku. W sytuacji kontrolowanego ekosystemu konsol, nie jest to takie proste. Studio Monolith obiecuje, że gra będzie wspierana poprzez wypuszczanie płatnych dodatków DLC, w tym dodatkowych postaci (m.in. bohaterów z nadchodzącego filmu „Hobbit”), skórek, a nawet nowego trybu gry.

Czy przyszłość faktycznie będzie wyglądała dla Guardians of Middle-earth kolorowo, pokaże czas, ale moim skromnym zdaniem warto zaryzykować, nawet jeśli jest się na bakier z materiałem źródłowym Tolkiena. Czysta przyjemność płynąca ze szlachtowania wrogich Strażników w gronie przyjaciół rekompensuje wszelkie długoterminowe obawy. Carpe diem!

8 / 10

Guardians of Middle-earth - Recenzja Arek Kamiński Gandalf, Sauron, dwa bratanki? 2012-12-13T02:05:00+01:00 8 10
Reklama

Komentarze (4)

Komentarze zostały zamknięte, ale możesz kontynuować dyskusję pod innymi materiałami lub na Forum!