Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Twórcy Unreal Engine walczą z dużym problemem gier na PC

Chodzi o zacinanie.

Współczesne gry wydawane na PC mają szereg problemów, lecz jedną z kwestii wybijających się przed szereg jest wszechobecne zacinanie, obecne głównie w tytułach stawiających na Unreal Engine. Epic Games walczy ze zjawiskiem, lecz na efekty jeszcze poczekamy.

Gotham Knights, The Callisto Protocol, Hogwarts Legacy... Trudno wskazać większy tytuł z ostatniego okresu, który byłby pozbawiony krótkich i dłuższych przycinek w określonych momentach. Tak zwany stuttering wyjaśnia się najczęściej kompilowaniem shaderów w czasie rzeczywistym, ale to tylko część odpowiedzi.

Najnowsze biblioteki graficzne - Vulkan i DirectX 12 - stosują technologię Pipeline State Objects (PSOs) do informowania gry na temat obecnego stanu układu graficznego. Takie podejście powinno usprawniać renderowanie grafiki, podczas gdy przeróżne parametry - w tym potrzebne shadery - są przechowywane w takich PSOs, przemierzających „drogę” pomiędzy grą i kartą graficzną.

Stąd bierze się problem: ze względu na nagromadzenie informacji, generowanie nowych PSOs wymaga sporo czasu (w Unreal Engine jest to nawet ponad 100 milisekund). Jak można się domyślać, stąd właśnie bierze się zacinanie - gdy uruchomiony tytuł podczas rozgrywki stara się generować nowe pakiety danych tego rodzaju.

Unreal Engine oferuje rozwiązanie w postaci pamięci cache przeznaczonej na przeróżne warianty PSOs, jakie mogą być potrzebne w przyszłości. Takie przewidywanie nie jest jednak idealne, więc nawet w przypadku gier, które liczą shadery przed startem - jak Hogwarts Legacy - zacinanie nadal się pojawia.

Jak udowodniło choćby Atomic Heart, już Unreal Engine 4 we właściwych rękach może kompletnie wyeliminować problem. Gry są jednak coraz bardziej skomplikowane i zróżnicowane, więc „przewidzenie” wszystkich możliwych stanów PSOs jest coraz trudniejsze. Dlatego też Epic Games chce w jeszcze większym stopniu zautomatyzować proces, odciążając twórców.

„Automatyzacja zbierania PSOs zastąpi ręczną pracę wymaganą do zebrania wszystkich możliwych kombinacji PSO dla projektu, przy jednoczesnym zachowaniu jak najmniejszej liczby PSO” - czytamy na publicznej mapie drogowej rozwoju silnika Unreal Engine.

Eksperymentalna wersja - na razie tylko dla DX12 - pojawiła się już w UE 5.1, rozwinięta następnie w odsłonie 5.2, która czeka jeszcze na premierę. Przed deweloperami jeszcze sporo pracy, ponieważ - dla przykładu - system nie obsługuje na przykład ray tracingu. Wygląda więc na to, że walka z zacinaniem jeszcze trochę potrwa.


Dlaczego warto sięgnąć po „Legendy gier wideo”?

Dzięki książce poznasz największych twórców gier wideo w historii, a przy okazji dowiesz się, jak wielki był ich wpływ na wszystkie kolejne gry, również dzisiejsze hity, w które grasz na co dzień.

Pobierz darmowy fragment i zamów książkę „Legendy gier wideo” w przedsprzedaży »

Kto pierwszy poruszył postacią na ekranie, jak narodziły się komputerowe RPG-i, dlaczego grom tak blisko do filmów, kto wymyślił otwarte światy, jak narodziły się strzelanki czy wreszcie, który znany twórca poleciał w kosmos jako drugi cywil w historii.

Dowiedz się więcej teraz »

Read this next