Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Titanfall i skala konfliktu

Czy sequel rozwiąże problemy oryginału?

Titanfall 2 został już zapowiedziany, a fragmenty rozgrywki ujrzymy niedługo - bo w czerwcu, w trakcie imprezy EA Play. Pierwsza odsłona pozwalała miło spędzić czas w trybie multiplayer i zapoczątkowała trend na plecaki odrzutowe i bieganie po ścianach.

Debiutancki projekt studia Respawn nie był jednak pozbawiony niedociągnięć. Największym była nijaka kampania, zrobiona ewidentnie na szybko i bez pomysłu. Jeżeli wierzyć scenarzyście sequela, nowa odsłona serii nie powtórzy tego samego błędu i zaoferuje pełnoprawny tryb fabularny - byłoby świetnie.

Istotnym kłopotem okazał się też projekt map. Po wielu godzinach gry można było odczuć, że coś jest z nimi nie w porządku - lokacje w Titanfall są bowiem z jednej strony zbyt duże, a z drugiej... za małe.

Brzmi to śmiesznie, ale przypomnijmy, że w strzelance tej kierujemy zwykłym żołnierzem piechoty, by za chwilę przejąć kontrolę nad wielkim mechem. W obu przypadkach poruszamy się po tej samej mapie.

Tu przejawia się główny problem rozgrywek sieciowych w Titanfall. Kiedy gramy pilotem, musimy od czasu do czasu pokonać większą, pustą przestrzeń między budynkami. Liczba potencjalnych tras do biegania po ścianach jest ograniczania koniecznością zrobienia miejsca dla tytanów, a dynamika bywa przez to zaburzona.

Zobacz na YouTube

Z kolei kiedy już zasiadamy za sterami mecha, nieco zbyt często zmuszani jesteśmy do poruszania się w ciasnych przestrzeniach i korytarzach. Ponownie mamy wrażenie, że przydałaby się trochę inna lokacja - z większą liczbą otwartych terenów.

Przed deweloperami stoi duże wyzwanie, bo jak - tworząc mapę - pogodzić te dwa aspekty rozgrywki, skoro są tak mocno powiązane? Najbardziej realnym scenariuszem jest ograniczenie liczby tytanów, które mogą być aktywne w jednym momencie, ale takie rozwiązanie nie ma wpływu na projekt plansz.

Grze Titanfall zdecydowanie bliżej do Call of Duty niż do cyklu Battlefield, ale może właśnie to jest jedną z przyczyn problemu. Jeżeli spojrzymy na niektóre mapy z - przykładowo - Battlefielda 4, zauważamy, że byłyby świetne dla starć mechów, nawet kilkunastu.

W lokacji o naprawdę dużych rozmiarach można by śmiało zmieścić nawet dwa czy trzy skupiska budynków, by żołnierze mogli popisywać się zręcznym i błyskawicznym pokonywaniem przeszkód i sprintem przez fragment mapy bez dotykania ziemi. Takie mini-miasteczka byłyby z kolei chronione przez tytany, które miałyby spore pole do manewru.

Wielkie mechy, mali żołnierze - wszyscy na tej samej mapie

Oczywiście takie rozwiązanie też nie byłoby idealne, gdyż nadal pozostawałaby kwestia kontrolowania samych pilotów poza strefą miejską. Może wyjściem byłoby zapewnienie stałego dostępu do pojazdów - tak, byśmy nie musieli czekać na ich przyzwanie.

Przy takim podejściu powstaje jednak inny kłopot. Mowa o możliwościach technologii i twórców. Respawn Entertainment nie ma żadnego doświadczenia w kreowaniu wielkich lokacji i konfliktu na dużą skalę. Tu przydałaby się pomoc i wskazówki kolegów z DICE.

Titanfall 2 ma szansę naprawić niedociągnięcia oryginału, który nawet mimo wad okazał się wciągającą strzelanką. Pytanie tylko, czy projektanci zaryzykują i wprowadzą poważne zmiany do sprawdzonej formuły rozgrywki.

Read this next