Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Ta łupanka trafi do Game Passa, ale chyba nie przyciągnie na dłużej. Wrażenia z Darktide

Prawie jak Left 4 Dead.

Nie jestem może jakimś szczególnym fanem Warhammera, ale za to fanem gier „left4deadopodobnych” już tak. Dlatego gdy wreszcie ruszyła zamknięta beta Warhammer 40K: Darktide, z radością chwyciłem saperkę i karabin, by roztrzaskiwać nimi czaszki wrogów. Ta gra pokazuje, że w uniwersum drzemie jeszcze spory potencjał, ale nie jestem pewien, czy tym razem wykorzystano go w pełni.

Darktide pod pewnymi względami bardzo przypomina serię Vermintide - a więc poprzednie dzieła studia Fatshark - ale tym razem nie walczymy z rasą humanoidalnych szczurów zwanych Skavenami. Jako więźniowie w wielkim mieście-roju, stawiamy czoła szaleńczym heretykom i demonom, którzy zagrażają obywatelom. Różnica jest spora, bo przeciwnicy mogą być teraz wyposażeni w broń dystansową.

Studio Fatshark potrafi zaprojektować „mięsistą” walkę i Darktide nie jest wyjątkiem. Ciosy lądują na wrogach z odpowiednim impetem. Plaśnięcie maczugi przy trafieniu w odsłoniętą część ciała lub jej brzęk po zderzeniu ze zbroją sprawiają, że czujemy każdy cios. A uwierzcie, że ciosów wykonuje się tu mnóstwo, bo hordy wrogów są ogromne, a nawet najsłabsi przeciwnicy giną czasami dopiero po kilku uderzeniach. Sporą zmianą jest natomiast nastawienie na walkę bronią palną.

Naszą postać widzimy tylko w hubie głównym, w którym wyruszamy na misje i kupujemy lepsze wyposażenie

W Vermintide tylko niektóre klasy miały możliwość eliminacji wrogów z daleka, jednak w Darktide każda postać ma na wyposażeniu strzelbę, karabin, rewolwer lub inną broń palną. System strzelania jest zaskakująco przyjemny i nie miałem żadnych problemów z celowaniem w głowy przeciwników czy strzelaniem „z biodra” w zbliżający się tłum. To o tyle ważne, że stosunek walki dystansowej do walki wręcz oceniłbym na 50/50, co wydaje się zdrowym balansem.

Smaczku dodaje grze silnie wyczuwalny surowy i industrialny klimat. Bronie wydają się być wytworzone w stu procentach z ciężkiego żelastwa, które wymaga sporej siły, by utrzymać je w wyprostowanych rękach. Są wręcz piękne w swojej niezgrabności i wielkokształtnej metaliczności. Podobnie przemysłowy charakter mają mapy, choć tutaj pojawia się pierwszy problem Darktide.

Jest w co łupać

Wszystkie mapy w zamkniętej becie wyglądały niemal identycznie - jak wielka fabryka. Gdzie się nie obejrzeć, wielkie metalowe płyty, piece, rury i komputery sterujące maszynami. Wszędzie jest też ciemno, a postacie wdychają dym lub parę. W pierwszych godzinach gry ma to swój urok, bo niemal czuć tę ciężką atmosferę i smar w powietrzu, ale pod koniec testów lokacje zaczynały mnie już wyraźnie nudzić. O ile pamiętam, seria Vermintide - której mapy miały nieco bardziej „klasyczny” klimat fantasy - były bardziej różnorodne i po prostu ciekawsze. Mam nadzieję, że pełna wersja jeszcze pod tym względem zaskoczy.

Darktide wynudził mnie jednak nie tylko mapami, ale i rozgrywką. Nie wprowadza bowiem żadnych znaczących zmian do formuły znanej z Left 4 Dead. Strzela się tu fajnie, bicie heretyków i demonów po głowach sprawia frajdę, ale… to wszystko. Są różne klasy, jedne ciekawsze od drugich, ale dysponują tylko jedną specjalną zdolnością, np. szarżą w przypadku gigantycznych Ogrynów czy zwiększeniem obrażeń w przypadku strzelców.

Tak wyglądają wszystkie lokacje

Po prostu przemy do przodu, walcząc z mniejszymi i większymi hordami, co jakiś czas aktywując różne przełączniki i spotykając przeciwników „specjalnych”, np. takich, którzy przygważdżają jedną z postaci, co wymaga pomocy innych - dokładnie tak jak w Left 4 Dead. Była tu szansa na wprowadzenie ciekawych urozmaiceń do kooperacyjnych strzelanek, ale postawiono na bardzo bezpieczne rozwiązanie. Nie pomaga fakt, że animacje postaci wciąż wyglądają tak samo, jak w tego typu grach sprzed wielu lat - jakby dla tego gatunku zatrzymał się czas.

Mało tego - gra nie odpowiada też żadnej ciągłej historii, bo misje nie wynikają jedna z drugiej, co sprawia, że nie mamy poczucia uczestniczenia w przygodzie. Czteroosobowa brygada graczy wysyłana jest po prostu jako grupa od brudnej roboty do zajęcia się różnymi problemami miasta-roju. A to heretycy sabotowali jakiś system chłodzący, a to huta przestała działać przez plagę demonów Chaosu. Trudno więc oczekiwać, by postacie komentowały swoje poczynania w doskonały sposób, w jaki robili to protagoniści serii strzelanek Valve.

Sprawnie machając bronią białą, na niższych poziomach prawie wcale nie trzeba sięgać po karabin

Nie sposób nie wspomnieć o problemach technicznych. To wciąż zamknięta beta, więc gra ma do nich prawo, ale do premiery zostało raptem półtora miesiąca. Darktide wielokrotnie mi się „scrashował”, a optymalizacja wydaje się pozostawiać wiele do życzenia. Przy zestawie RTX 3060 Ti, i5-10400, 16 GB RAM-u, zdarzało się spaść płynności do 40 klatek na sekundę przy rozdzielczości 1440p, mimo znaczącego obniżenia ustawień i włączenia DLSS. Średnio osiągałem jakieś 70 FPS-ów, co jest według mnie dość kiepskim wynikiem.

Trudno stwierdzić, na ile pełna wersja Darktide będzie produktem lepszym od zamkniętej bety, ale z pewnością dołączenie gry do Game Passa na premierę jest dobrym posunięciem, bo z zasady tego typu tytuły nie mają zbyt dużej grupy odbiorców. Nie jestem jednak przekonany, czy nawet usługa Microsotu będzie w stanie zatrzymać przy tej produkcji kogoś więcej niż zagorzałych fanów gier inspirowanych Left 4 Dead.

O autorze
Awatar Przemysław Wańtuchowicz

Przemysław Wańtuchowicz

Deputy Editor

Przemek jest z-cą redaktora naczelnego, nadzoruje dział informacyjny oraz wspomaga kierowanie działem poradników.

Komentarze