Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Spider-Man 2 - Druga szansa, Kumpel od nauki, Spider-szpieg?

Przygoda w lunaparku i dwa krótkie zadania.

W grze Marvel’s Spider-Man 2 Peter wraz z Harrym i Mary Jane wybierają się do lunaparku, który zostanie zaatakowany przez Łowców Kravena. Po opanowaniu sytuacji spotykamy się z Harrym w siedzibie fundacji, a następnie badamy sprawę tajemniczych robotów - misje główne Druga szansa, Kumpel od nauki i Spider-szpieg.


Na tej stronie:


Druga szansa

Początkowy etap misji będzie dla nas w zasadzie zbiorem mini-gier. Zaczynamy od wypróbowania swojej celności w grze ze strzelaniem z armatki wodnej do celu. Następnie możemy zająć się innymi atrakcjami w parku lub skierować się do kolejki górskiej, która jest naszym głównym celem. Opcjonalne atrakcje oznaczone są niebieskimi symbolami, a ich pełną listę zobaczymy po wciśnięciu prawej gałki analogowej. Za zagranie we wszystkie gry możemy odebrać śmieszną czapkę

Sama kolejka jest tylko animacją, podczas której nie mamy zbyt wielu interakcji. Możemy także przewinąć całą scenkę wciskając przycisk kółka, jeśli nie mamy ochoty brać udziału w przejażdżce. Następnie kierujemy się za znacznikiem do gry w „siłacza”. Aby wyprowadzić cios musimy wcisnąć przycisk X na kontrolerze albo unieść pada do góry i szarpnąć nim w dół. Po obejrzeniu scenki udajemy się z kolei na diabelski młyn, gdzie czeka na nas kolejny przerywnik.

Bohaterowie zobaczą, że łowcy Kravena próbują porwać Tombstone’a, który teraz pracuje w wesołym miasteczku. Peter zakłada strój Spider-Mana i rusza do akcji. Początkowo walczymy z przeciwnikami pod diabelskim młynem, po czym - kiedy jeepy łowców staranują płot - kierujemy się w stronę toru gokartów. Po krótkiej scence rozpocznie się kolejny etap walki, a my poznamy nową broń wrogów - wyrzutnię siatki. Jeśli zostaniemy złapani, to wciskamy jak najszybciej przycisk kwadratu, aby się wyswobodzić.

Po pokonaniu kilku fal wrogów diabelski młyn zacznie się rozpadać. Oglądamy scenkę, podczas której musimy wciskać pojawiające się na ekranie przyciski. Po opanowaniu sytuacji i rozmowie z Harrym o tym, co właśnie się wydarzyło misja zakończy się, a na jej miejsce rozpoczniemy kolejną.


Kumpel od nauki, Szpider-szpieg

To bardzo krótkie zadania. Misja rozpocznie się bezpośrednio po zakończeniu poprzedniego. Otrzymujemy telefon od Harry’ego i kierujemy się za znacznikiem do budynku Fundacji Emily-May. Lądujemy na dachu i przez szyb w suficie wchodzimy do środka budynku, po czym oglądamy dość długi przerywnik fabularny.

Po nim misja zakończy się, a my otrzymamy telefon od Gankego, który każe nam zbadać sprawę tajemniczych robotów. Udajemy się za znacznikiem na dach pobliskiego budynku, gdzie znajdziemy kopię naszego Spider-bota. Wchodzimy z dronem w interakcję i rozmawiamy przez telefon z Gankem, a potem z MJ. Następnie możemy się zająć zadaniami pobocznymi, dopóki nie otrzymamy telefon o kolejnej misji głównej - Poluj, by żyć. Żyj, by polować.

Następnie: Spider-Man 2 - Poluj, by żyć. Żyj, by polować

Spis treści: Spider-Man 2 - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Spider-Man 2 - Mistrz iluzji

Read this next