Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Project Scorpio i pięć sposobów na poprawę gier Xbox One i X360

Magia kompatybilności wstecznej.

Project Scorpio zapewnia stuprocentową kompatybilność wsteczną z dowolną produkcją wydaną na Xbox One. Co więcej, mowa nie tylko o produkcjach przygotowanych z myślą właśnie o tym urządzeniu, ale także o setkach pozycji z X360.

Wszystkie tytuły powinny działać bez większych problemów, lecz dużo większa moc Scorpio Engine pozwoli rozszerzyć dostępne możliwości. Jak zapewniają twórcy urządzenia z działu Xbox w Microsofcie, możemy spodziewać się wyższej płynności, ładniejszej grafiki i szybszego ładowania.

To spore osiągnięcie. Choć konsola jest projektowana z myślą o wsparciu wszystkich tych treści z przeszłości, część decyzji podjętych podczas tworzenia konsoli utrudniło sytuację. Pisząc w skrócie, istnieje podejście prostsze, jak PS4 Pro, oraz stanowiące nieco większe wyzwanie - Project Scorpio.

- Podczas projektowania z myślą o kompatybilności, z punktu widzenia wydajności można podjąć dwa wybory - mówi Andrew Goossen, inżynier odpowiedzialny za grafikę. - Jedna opcja to projektowanie sprzętu ściśle emulującego możliwości oryginalnego urządzenia, lub też maksymalne podkręcenie wydajności, a potem radzenie sobie z konsekwencjami.

Jak gry X360 i Xbox One zadziałają na Project Scorpio?Zobacz na YouTube

PS4 Pro stawia na pierwszą metodę, oferując niemal identyczny projekt GPU, ale z dodatkowymi jednostkami obliczeniowymi i taktowaniem, co podwaja możliwości. Dzięki temu Sony może zadbać o kompatybilność po prostu przez wyłączenie dodatkowych jednostek obliczeniowych. To eleganckie rozwiązanie, ale wprowadzony niedawno tryb turbo nie zapewnia pełni mocy Pro dla istniejących gier ze standardowego PS4.

Microsoft kroczy trudniejszą ścieżką, z konieczności. Radykalna zmiana architektury sprawia, że proste dodanie jednostek obliczeniowych nie wchodzi w grę. Dlatego to właściciel platformy - nie deweloperzy gier - musi zająć się kompatybilnością wsteczną. Ma to jednak zaletę: w odróżnieniu od trybu turbo, Scorpio pozwala wykorzystać pełnię mocy nowego sprzętu w starszych grach. Poniżej pięć głównych zmian, jakich mogą oczekiwać posiadacze tytułów z Xbox One i X360.

1. Lepsza płynność działania i brak tearingu

- Oferujemy pełne 40 jednostek obliczeniowych i pełne taktowanie 1172 MHz, we wszystkich możliwych grach - zapewnia Andrew Goossen. - Mam dalej pewne zastrzeżenia na temat prowadzonych testów kompatybilności i ich znaczenia, ale możemy zaoferować 40 jednostek, 1172 MHz i oczywiście 2,3 GHz procesora.

Oznacza to, że jeśli gry nie utrzymują docelowego poziomu wydajności na Xbox One, istnieje spore prawdopodobieństwo, że uda się na Scorpio. Należy jednak zaznaczyć, że nie należy oczekiwać magicznego zniesienia blokad i zamiany 30 klatek na sekundę w 60 FPS.

Fascynujące realia są takie, że maksymalnie 6 teraflopów mocy obliczeniowych zajmie się obsługą wszystkich naszych gier z poprzednich konsol Xbox. Dzięki takiej mocy, Microsoft może nawet pójść krok dalej.

- Stawiamy na podejście podobne do kompatybilności wstecznej X360 na Xbox One, żeby na ekranie nie było ani jednej przesuniętej klatki obrazu, ponieważ mamy wystarczające moce obliczeniowe, by o to zadbać.

Project Cars to wymagająca gra na Xbox One. Nie możemy się doczekać, by sprawdzić ją na Scorpio, skoro już Xbox One S zapewnił poprawę wyników.

2. Maksymalna rozdzielczość dynamicznego skalowania

Dynamiczne skalowanie rozdzielczości to popularna w ostatnim okresie technika generowania obrazu. Pomysł jest bardzo prosty: jeśli gra jest na granicy spadku z docelowego 30 czy 60 FPS, liczba pikseli na ekranie spada w dół, w celu zapewnienia stałej płynności. Dzieje się tak w wielu współczesnych pozycjach: Doom, Halo 5, Gears of War 4, Battlefield 1, Call of Duty: Infinite Warfare, The Division i tak dalej.

- Dzięki dodatkowym możliwościom Scorpio Engine spodziewamy się, że tytuły te osiągną maksymalną wspieraną wartość rozdzielczości - mówi Goossen. - Nie możemy dotrzeć do 4K, ale osiągnięcie maksymalnej wspieranej rozdzielczości w danej grze powinno się udać.

Nie możemy się doczekać choćby powrotu do Wiedźmina 3. CD Projekt zapewnia, że stosuje dynamiczne skalowanie, ale na Xbox One nie widzieliśmy jeszcze niczego ponad 900p. Biorąc pod uwagę 4,6-krotny wzrost wydajności w Scorpio - i jeśli RedEngine faktycznie na to pozwala - powinniśmy dotrzeć do 1080p i wyeliminować przy tym problemy z wydajnością.

Doom to świetny przykład gry skalującej rozdzielczość w zależności od obciążeń

3. Lepsze filtrowanie tekstur

Rozdzielczość jest istotna, ale nie jest jedynym czynnikiem określającym jakość obrazu. Bardzo ważne jest też filtrowanie tekstur. To także element, z którym PS4 i Xbox One radzą sobie zaskakująco słabo w porównaniu z PC, gdzie anizotropowe filtrowanie 16x często robi ogromną różnicę.

- W sprzęt wbudowaliśmy możliwość nadpisania bilinearnych i trilinearnych poleceń, w celu zastąpieniach ich metodą anizotropową - wyjaśnia Goossen. - A następnie podkręcamy anizotropowe filtrowanie do maksimum. Takie będzie domyślne ustawienie we wszystkich grach włączanych na Scorpio.

Dobre filtrowanie zrobi wielką różnicę w wielu grach na Xbox One, gdzie deweloperzy najczęściej stawiają na metodę anizotropową 4x. Wymuszany przez konsolę skok do 16x to ważna sprawa, zwłaszcza w połączeniu z lepszą płynnością działania i brakiem tearingu. Mowa nie tylko o grach Xbox One, ale także tych z X360.

Forza Motorsport 6 Apex na PC. Standardowe filtrowanie po lewej, na poziomie Xbox One. Po prawej pełne 16x AF. Różnica jest widoczna.

4. Wsparcie nagrywarki GameDVR

Plany Microsoftu dla nagrywarki GameDVR na Scorpio są imponujące. Producent wykorzystuje sprzętowy układ multimedialny do zapewnienia wideo 4K60 bez spadków wydajności, z kodekiem HEVC odpowiedzialnym za wysoką jakość obrazu. GameDVR zadziała też w grach włączonych w kompatybilności wstecznej, co ma pewne kluczowe zalety.

- Choć większość treści będzie w 1080p, otrzymamy korzyści HEVC, wysoki bit-rate, a także wykonywanie zrzutów z ekranu wysokiej jakości na bazie materiału wideo - mówi Goossen.

Ta ostatnia opcja to nowość w Scorpio GameDVR. Użytkownicy będą mogli oglądać zarejestrowany obraz klatka po klatce, w poszukiwaniu kluczowego momentu. Nie będziemy mogli nagrywać w 4K - co nie ma większego sensu w grach 1080p - ale wydaje się, że skorzystamy z takiego samego kodowania, co oznacza wyższą jakość.

Opcje systemowe zadziałają także w grach włączanych w kompatybilności wstecznej

5. Szybsze ładowanie

Szybsze ładowanie będzie szczególnie mile widziane, jeśli weźmiemy pod uwagę, że wczytanie poziomu kampanii w Battlefield 1 może zająć teraz nawet dwie minuty.

- Możemy powiedzieć, że gry będą ładowały się znacznie szybciej - zapewnia Goossen. - Taką pewność dają nam trzy czynniki. Jeden z nich to większe możliwości CPU. Taktowanie wyższe o 31 procent pomoże grom, które bazują w większym stopniu na procesorze do obsługi danych.

Dane ładowane z dysku twardego są często skompresowane, wymagając dekompresji po stronie CPU. Więcej możliwości obliczeniowych na pewno pomaga, niekiedy dramatycznie. Dla przykładu, The Division może obciążyć sześć rdzeni i dwanaście wątków Core i7 3930K w stu procentach tylko podczas ładowania.

- Druga kwestia to poprawa prędkości dysku twardego - dodaje Goossen. - Obiecujemy deweloperom wzrost ogólnej przepustowości o 50 procent w celu ładowania tekstur w 4K, ale to samo pomaga także w przypadku tytułów z Xbox One i X360.

To przykład na to, że wzrost możliwości jednego komponentu Scorpio poprawia wyniki w innych obszarach systemu, co ma znaczenie także w kolejnym punkcie: nowa konsola udostępnia 8 GB pamięci dla twórców, podczas gdy Xbox One obsługiwał w grach maksymalnie 5 GB.

- Jeśli gra z Xbox One potrzebuje 5 GB, zostaje nam 3 GB w zapasie. Robimy na tym cache systemu plików, więc wszelkie powtórzone zapytania... Jeśli wyjdziemy z wyścigu lub pojedynku w bijatyce, możemy liczyć na skrócone czasy ładowania.

Niektóre ekrany ładowania w Battlefield 1 czy Just Cause 3 pozwalają zaparzyć kawę

W czym tkwi haczyk?

Brzmi zbyt dobrze, by było prawdziwe? Jest pewne zastrzeżenie. Niektóre z usprawnień mogą powodować problemy z kompatybilnością w małym odsetku tytułów, więc nie wszystkie wymienione zmiany zobaczymy w każdej grze. Microsoftu upewnia się, że wszystkie produkcje działają, więc niektóre z pięciu korzyści mogą zostać ograniczone. Producent chce, by gracz nie musiał się niczym przejmować.

- To my upewniamy się, że kupione gry działają tak szybko, jak to tylko możliwe, i w najlepszej osiągalnej formie - zapewnia Goossen. - Pojawią się przypadki, w których trzeba będzie ograniczyć niektóre atrybuty... Mowa na przykład o zmniejszeniu liczby jednostek obliczeniowych, by zachować kompatybilność. Ale robimy tak już teraz, przy kompatybilności gier X360 na Xbox One. Upewniamy się, że działanie na Scorpio jest jak najlepsze.

Prezentacja kompatybilności wstecznej na Scorpio pokazuje, że Microsoft poważnie traktuje ten aspekt konsoli - i nie bez powodów. Pomysł na możliwość włączenia starszych gier na nowym sprzęcie przypomina PC i jest bardzo atrakcyjny. Mamy nadzieję, że Sony weźmie go pod uwagę podczas nieuchronnego przejścia na PlayStation 5. To być może także kolejny dowód na zacieranie granic między konsolami i komputerami osobistymi, choć limity rozdzielczości i blokady FPS pozostają włączone po przejściu na mocniejszy sprzęt.

Jeden punkt powracał kilka razy podczas naszego dnia w siedzibie Microsoftu. Jak mówił Mike Ybarra - wiceprezes odpowiedzialny za Windows i Xbox - celem jest dostarczenie „najpotężniejszej konsoli na świecie, zapewniającej najlepsze wersje gier”. Zdanie padało zapewne z myślą o najnowszych i najbardziej oczekiwanych pozycjach multiplatformowych, ale wygląda na to, że dotyczy także produkcji z Xbox One i X360.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
Komentarze