Skip to main content

Największe błędy Wiedźmina 3. Te rzeczy można było zrobić lepiej

„Bo gdybym to ja robił, to...”

Wiedźmin 3 powrócił w chwale, blasku i przy odrobinie kontrowersji, a to za sprawą darmowej aktualizacji, o której jeszcze dwa tygodnie temu mówił cały świat. Prawdopodobnie słusznie, bo przecież wydany w 2015 roku Dziki Gon aż prosił się o udoskonaloną wersję na nowe konsole. Wyruszyliście na szlak? Jeśli tak, to z pewnością - podobnie jak ja - znów doświadczacie wielu mało udanych rozwiązań, które znalazły się w hicie CD Projektu.

Sporo było o nich mowy w przeszłości. Wiele zdradziły rozmaite wywiady i podcasty, ale nie w tym rzecz. Stało się: gra jest jaka jest, ze wszystkim swoimi ogromnymi zaletami (świat, klimat, fabuła, dialogi), jaki licznymi wadami. Niektóre są tak oczywiste, że wręcz prosiły się o usunięcie - ale widać ktoś uznał, że muszą zostać. I zostały.

Zawsze zastanawiałem się, po co w tej grze tyle sprzętu, skoro liczą się tylko wiedźmińskie rynsztunki

Zacznijmy od broni i pancerzy. Jest ich w świecie gry tak wiele, że po pewnym czasie przestajemy zwracać na nie uwagę. Przez pierwsze naście godzin latamy w jednej zbroi, która wygląda na Geralcie jak tandetna garderoba pijanego wartownika. Potem zaś, gdy zdobywamy pierwszy rynsztunek, miecze i pancerze przestają mieć znaczenie. Liczy się tylko rynsztunek, bo jest ładny, bo noszenie go daje bonusy, bo chcemy mieć wszystkie rynsztunki.

Zdobyty sprzęt, nawet prześwietne miecze, służą potem wyłącznie do pozyskiwania z nich materiałów lub sprzedawania, by... mieć wszystko, co niezbędne do stworzenia konkretnego rynsztunku wiedźmińskiego.

A tak na marginesie: również uważacie, że „niszczenie broni” w tej grze jest pozbawione sensu i absolutnie niepotrzebne? Nie ma żadnego istotnego powodu, by miecz się psuł, skoro możemy go od razu naprawić posiadanymi narzędziami. To po prostu zmuszenie gracza do wykonania dwóch kliknięć w menu. (Czy wspominałem już o kuszy, której mogłoby nie być?).

Potem mówiono o nim, że był złodziejem i zakradał się od drzwi bocznych

O tym, że Geralt jest uzależniony od złodziejstwa była już mowa w wielu fanowskich filmach i tekstach. Biedny wieśniak prosi o pomoc? Nie ma sprawy, ale i tak przetrzepiemy mu chałupę. Co ciekawe, wcale nie jest taki biedny. Ma kilka orenów, mocny spirytus, parę jabłek, nożyczki, i naszyjnik się znajdzie, a czasami i kamień z tych lepszych.

W niektórych misjach, w bogatych miejscach, można zgromadzić majątek: zabierać z półek złote świeczniki, wyjątkowe wyroby jubilerskie i wszystko, co wpadnie w rękę. A gospodarz stojący obok będzie kontynuował swój monolog, bo przecież nikt nie powstrzyma złodziejaszka-Geralta przed wyczyszczeniem cudzych półek i szaf.

- Zapaliłbym fajkę. Masz ognia?

Fajnie rozwiązano to w Skyrimie. Tam, gdy cokolwiek sięgnęło się z półki, a postać nas zauważyła, natychmiastowo zwracała uwagę lub zbiegała się straż i po kłopocie. Można było zrobić podobnie w Wiedźminie. „Ty złodzieju! Wzywam straż” - i hyc! Ekran ciemnieje, a gdy znów jaśnieje, Geralt stoi w samych gaciach, bez orena przy duszy. Na drugi raz ugryzłby się (gracz) w rękę, zanim by sięgnął po cudzą własność.

Mówiąc jednak poważnie, mam wrażenie, że w grze zbyt wiele rzeczy można po prostu wziąć z półek. Drabinki, nożyczki, kulki, żyłki, sznurki, linijki i Bóg wie, co jeszcze. Zdecydowanie lepszym rozwiązaniem jest „ulepszanie przez odejmowanie” - mniej przedmiotów do podniesienia dałoby o wiele lepszy efekt. Na dalszym etapie gry, sprzedaż całego zbędnego balastu i tak jest nieopłacalna, a potrzebne składniki łatwiej kupić po sprzedaży drogocennych przedmiotów.

Czy też uważacie, że oleje są zbędne, a zlecenia wiedźmińskie mogłyby być bardziej… wiedźmińskie?

Niektórzy mówią, że zbędne jest również całe to nakładanie olejów na miecze, a nawet alchemia. Poniekąd się zgodzę - choć nie do końca, bo sam uwielbiam grać „alchemią” na najwyższym poziomie trudności. Lecz grając na podstawowym nie trzeba się trudzić. Można stworzyć fajną postać walczącą mieczem i znakami, i mieć z tego frajdę, bez używania jakichkolwiek eliksirów i wywarów.

- Dobra, Jabba. Gdzie schowałeś Hana Solo?

Nawet na zleceniach wiedźmińskich, gdzie spotykamy mocniejszych wrogów, nakładamy oleje tylko po to, aby poczuć się jak Geralt z książki. Można zresztą odnieść wrażenie, że zlecenia wiedźmińskie miały być początkowo czymś innym niż ostatecznie są w grze. W każdym przypadku prowadzimy śledztwo i poznajemy szczegółowe informacje o wrogu, którego mamy ukatrupić. Bestiariusz rysuje przed nami wyzwanie.

Ostatecznie jednak, gdy dochodzi do walki, nie ma etapu przygotowań: medytacji, nasmarowania olejem mieczy, wzięcia odpowiednich mikstur. Szkoda, bo wiele późniejszych gier fajnie to rozwiązało. Każdy potwór mógłby być minibossem, na którego działa coś innego i w ten sposób naprawdę stworzyć różnicę.

Nie podpowiadam, ale gdyby tak połączyć Ghost of Tsushima i God of War wyszłaby idealna walka dla Wiedźmina 4

Zresztą walka to kolejny problematyczny aspekt Wiedźminia 3. Pisano i mówiono o niej wiele. Krytykowano za prostotę, a gry takie jak Ghost of Tsushima czy God of War pokazały, jak można to rozwiązać. Szczególnie ta pierwsza doskonale wykorzystała rozmaite systemy, by zaproponować różnorodność, wyzwanie, ale i głębię zabawy - oraz oczywiście odpowiednie poczucie bycia mistrzem fechtunku.

- Serial na Netlix? Dajcie mi pieniądze z góry.

Walka w Wiedźminie 3 jest. Można by tu postawić kropkę, ale ja nie jestem aż tak krytyczny. Przeszedłem tytuł na najwyższym poziomie trudności i cieszyłem się walką, która okazała się wymagającą zręcznościówką. Inna sprawa, że aktualizacja next-gen wprowadza dostęp do znaków bez włączania pauzy (przypomina to trochę rozwiązanie z Ghost of Tsushima właśnie). Już samo to robi dużą robotę i pokazuje, jak bardzo zmieniły się akcyjne gry RPG od czasu premiery Wiedźmina 3.

I na koniec kwestia wyborów, które wpływają na zakończenie. Cóż, o tym pisałem niedawno w moim felietonie o Cyberpunk 2077. Podtrzymuję zdanie, że wybory w grach CD Projektu są niepoprawnie zaakcentowane. W Wiedźminie 3 dochodzi do absurdu, gdzie jedna linijka dialogu wpływa na złe czy dobre zakończenie. Nie wiem, jak wy, ale mam też wrażenie, że fabuła jest odrobinę za długa, ale to już naprawdę czepianie się dla czepiania, prawda?

I to by było na tyle. Powodzenia na szlaku. Dbajcie o Płotkę. Nie jedzcie żółtego śniegu.

Zobacz także