Skip to main content

Zamów kolekcjonerski ALMANACH i odbierz darmową grę na GOG

Odkryj gatunek gier przygodowych, które oczarowały świat.

Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Cyberpunk 2077 ukrywa przed graczami to, co najlepsze

Znaczenie słów.

Mijają dwa lata od premiery Cyberpunk 2077. Dziś to zupełnie inna gra niż w trakcie niesławnego debiutu. Ukończyłem tytuł dwa razy. Ostatnio w wersji na PlayStation 5 i jednego jestem pewien: to świetna, klimatyczna gra science-fiction. Szkoda jednak pewnych decyzji projektantów, przez co wielu graczy nigdy nie zobaczy najlepszych momentów Cyberpunka.

UWAGA SPOILERY: w niniejszym tekście znajdują się spoilery fabularne: misji pobocznych oraz zakończenia gry. Możesz zerknąć także na: Cyberpunk 2077 obchodzi 2. urodziny. Gra przeszła długą drogę oraz Co mi się podobało, a co nie podobało w Cyberpunk 2077 - pozbawione spoilerów.

Na niektóre wyjątkowe questy trzeba cierpliwie poczekać, a przez to łatwo je przeoczyć

Otrzymujesz nietypowe zlecenie. Masz po prostu kogoś zabić. Nie zadawaj pytań, nie interesuj się. Wyeliminuj mężczyznę i zgarnij kasę. Tak rozpoczyna się zadanie Uliczna sprawiedliwość. Jest niepozorne. Najpierw jedziesz za furgonetką. Gdy ją zgubisz, trudno - misja przepada. Gdy dotrzesz na miejsce, możesz rozprawić się z wrogami. Gdy ich zabijesz, zadanie się kończy. Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak dopiero, gdy wsiądziesz do furgonetki.

Rozpoczniesz tym samym jedno z najbardziej wstrząsających zadań w Cyberpunk 2077 oraz gier wideo w ogóle - Znak Jonasza i Pasję. I wszystko byłoby w porządku, gdyby nie fakt, że nie zobaczysz finału misji, jeśli w trakcie niepozornej rozmowy w restauracji wybierzesz błędną opcję dialogową: „Nie rozmawiajmy już o wierze”.

Często nie zdajemy sobie sprawy, że zwykła odpowiedź - niczym nie zaakcentowana - może doprowadzić do zamknięcia zadania

Że co? Tak, jedno źle wypowiedziane zdanie wpływa na wszystko. Nie jest to zresztą w jakikolwiek sposób zaakcentowane, nie stoisz pod ścianą, jak choćby w kluczowych momentach wyborów w serii Mass Effect. Jako gracz w ogóle nie wiesz, że wypowiedzenie jednego zdania spotka się z konsekwencjami. A zadanie można zakończyć niefortunnie już wcześniej, podczas dialogu w domu, co poprzedza spotkanie w restauracji.

Można powiedzieć, że to świetny koncept, bo jest bliski temu, co dzieje się w życiu, a Cyberpunk to przecież gra RPG. Możliwe, że byłoby to dobre wyjaśnienie, ale ja go nie kupuję. CD Projekt już od czasów Wiedźmina 3 ma duży problem w klarownym zaznaczaniu kluczowych momentów wyborów. W ich grach nigdy nie wiesz, czy wybranie pozornie nieistotnej linijki w trakcie mało istotnego dialogu nie zamknie całej serii ciekawych zadań lub jakiejś intrygującej lokacji. W poprzedniej grze głupie rzucenie wypowiedzią Geralta wpływało na zakończenie historii. Tutaj absurdalne zdania lub niechybne zabicie postaci blokują najlepsze misje poboczne.

Co ciekawe, niektóre z niesamowitych misji uruchamiają się na długo po zakończeniu głównego wątku fabularnego. W moim wypadku było tak chociażby z finałowymi scenami z Judy Alvarez - robiłem sobie jakieś pozostałe po zakończeniu fabuły kontrakty, aż tu dzwoni Judy i w ten sposób pojechałem gdzieś poza miasto, by z nią ponurkować (fantastyczne W topieli), dowiedzieć się finalnych szczegółów decyzji związanych z Domem Lalek, ale i życiem Judy. Na marginesie: to tutaj rozgrywa się też jedna z najpiękniejszych scen erotycznych w grze, jeśli graliśmy jako kobieta i romansowaliśmy z Judy.

Takich przykładów jest w Cyberpunk 2077 więcej i wielka szkoda, bo wielu z moich znajomych nigdy nie widziało finału z Jonaszem i nie szukali Randy’ego wraz z detektywem Riverem. Byli zaskoczeni, że w Cyberpunku są „zadania jak w Wiedźminie”, ale i rozgoryczeni. Zamiast tego zrobili kilka pierdółkowatych misji pobocznych i parę nieistotnych kontraktów, a po zakończeniu gry - po prostu wyłączyli konsolę i zaczęli robić coś innego.

Johny, jestem gotowy na więcej...

Kwestią otwartą pozostaje sprawa zakończenia właśnie. A w zasadzie czterech różniących się od siebie misji, które do finału prowadzą i epilogów, które otrzymujemy na końcu. Zabieg jest ciekawy, niektóre epilogi fenomenalne, a zakończenia intrygujące, ale ostatecznie po każdym z nich wracamy do punktu wyjścia. Po napisach końcowych stajemy przed siedzibę Arasaki i znów możemy rozegrać dowolne zakończenie. Immersja jest zachwiana - szczególnie jeśli chcemy grać dalej lub zdecydujemy się rozegrać jedno z innych zakończeń.

Bez względu na powyższe, jestem pewny, że Cyberpunk 2077 zostanie po latach uznany za jedną z najlepszych gier tego typu w historii. To tytuł z bijącym sercem: jest w nim rytm, magnetyzuje opowieścią, postaciami, miejscami, światłem i muzyką. Ma przepiękny świat, do którego wciąż chce mi się wracać, nawet jeśli nie zostało mi za wiele do zrobienia. Lubię spacerować ulicami miasta, chłonąć futurystyczną atmosferę, pędzić motocyklem po bezdrożach. Czasami łapię się na tym, że siedzę w klubie Afterlife, piję drinka i przysłuchuję się, jak dwóch pijaków przy barze pier*** trzy po trzy. Wspominam wtedy Johnny’ego, ale w głowie słyszę tylko lekki basowy pomruk klubowej muzyki. Dopijam drinka, walę pięścią w mordę jednego z pijaków i wychodzę. Jestem gotowy na nowy rozdział.

Dziś piszemy o Cyberpunk 2077:

Read this next