Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Metal Gear Solid: Ground Zeroes - najdroższe i najlepsze demo w historii

Więcej niż zero.

Co najpierw: dobra czy zła wiadomość? Zacznijmy od złej. Przejście głównej kampanii w Metal Gear Solid: Ground Zeroes nie zajmuje dwóch godzin, lecz w wielu przypadkach nawet mniej. Dobra wiadomość: po około ośmiu godzinach, gra nadal cieszy niezłą rozgrywką.

Kolejny fakt: główna kampania Ground Zeroes to jedna misja. W zależności od stylu gry i szczęścia, można ją realistycznie ukończyć w godzinę. Innym zajmie to nieco dłużej, eksperymenty i próby pozostania niewidzialnym oznaczają wydłużenie czasu gry - nawet o cztery godziny. Tymczasem główna misja to nie wszystko, co produkcja Konami ma do zaoferowania.

Po ukończeniu „kampanii” odblokujemy misje poboczne, w tej samej lokacji. Część z nich koncentruje się na walce, inne na skradaniu. Niektóre wypełnią luki w niesamowicie zagmatwanej historii, z której słynie seria, pozostałe są raczej humorystyczne. Przejście jednego zadania zajmuje od 15 do 45 minut, z własnymi napisani końcowymi i charakterystycznymi nagraniami dźwiękowymi, zwiastującymi przyszłe wydarzenia. Co irytujące, dwa najciekawsze zadania poboczne podzielono między konsole - jako ekskluzywną zawartość; są też zatrważająco trudne do odblokowania.

Jeśli weźmiemy pod uwagę te misje poboczne, uda się niemal podwoić łączny czas gry, ale później opcji jest coraz mniej. Można pobawić się w wykonywanie testów, takich jak „kto najszybciej oznaczy wszystkich wrogów”, spróbować wyższego poziomu trudności czy znaleźć ukryte przedmioty. Ale jedna mapa ma ograniczone możliwości, a uczucie nowości w końcu ginie.

Nowe fragmenty rozgrywki z naszym komentarzem

Trzeba jednak przyznać, że Kojima Productions postarało się mocno, by to uczucie towarzyszyło graczom jak najdłużej, a samotny poziom w Ground Zeroes został skrupulatnie zaprojektowany, by przyciągać do ekrany aż do samego końca.

Całość rozgrywa się w bazie Omega, wzorowanej wyraźnie na Guantanamo. Snake przybywa do placówki, by uratować Paza i Chico, dwójkę dzieci spotkanych już w Peace Walker. Zadanie może wydawać się pozornie proste, ale jeśli chcemy poznać szerszy kontekst i znaleźć więcej informacji na temat dzieci, trzeba się będzie bardziej postarać.

W opcjach znajdziemy specjalne „tło fabularne”, dzięki któremu w najdrobniejszych szczegółach zapoznamy się z wydarzeniami z Peace Walker, a podczas gry znajdziemy także godzinę audiologów, ujawniających kolejne detale.

Fabuła jest wyjątkowo skomplikowana i trudna do zrozumienia, a główną frajdę dostarcza właśnie skradania za plecami strażników. Prawdopodobnie dopiero Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain zdoła wyjaśnić wszystkie zawiłości.

„Fabuła jest wyjątkowo skomplikowana i trudna do zrozumienia.”

Tytuł jest oszczędny w przerywnikach filmowych, z wyjątkiem początku i zakończenia. Niestety, większość pokazano już w trailerach do The Phantom Pain, co dodatkowo pozwala sądzić, że Ground Zeroes nigdy nie miało ukazać się jako samodzielny tytuł.

„Krótka i skomplikowana” nie brzmi jak najlepsza rekomendacja, ale poza skalą mikro i kłopotliwą fabułą, Ground Zeroes oferuje świetny wstęp do MGS5.

Akcja toczy się w „otwartym świecie” - jedna mapa to zbyt mało, by w pełni korzystać z tego sformułowania, ale już w obrębie misji twórcy przygotowali mnóstwo ścieżek, dbając o wszystkie style rozgrywki. Celem jest uratowanie dzieci, ale już wykonanie zadanie pozostaje w gestii gracza. Jeden z dzieciaków jest oznaczony na mapie, drugi schowany nieco bardziej. Niestety, ciągły system podpowiedzi niweczy nieco atmosferę poszukiwań. To jednak tylko mały problem, ponieważ i tak będziemy chcieli sprawdzić wszystkie zakamarki obozu Omega.

Nawet po ośmiu godzinach można znaleźć nowe strategie. Doświadczony członek zespołu deweloperskiego ukończył misję główną w 18 minut, bez podnoszenia ani jednego alarmu, ale wykorzystał szereg sekretnych technik i taktyk, co tylko świadczy o liczbie dostępnych możliwości.

Już na początku zauważymy, że bazowa mechanika jest nieco uproszczona w stosunku do MGS4, co na pewno podzieli część fanów. Nie ma już procentowego wskaźnika kamuflażu, więc przemieszczanie się w cieniach i krzakach to często kwestia prób i błędów. Snake nie ma też liczników „staminy” i „psyche” oraz radaru. Gracz muszą „oznaczać” wrogów za pomocą lornetki, a ich sylwetki pozostaną na ekranie na stałe, na wzór Far Cry 3.

Kojima chwali się, że JJ Abrams pochwalił zastosowane flary. Serio.

Krótkowzroczni w przeszłości strażnicy wybrali się chyba do okulisty, bo w otwartym terenie lepiej radzą sobie z wykrywaniem bohatera, zwłaszcza jeśli zostajemy w dobrze oświetlonym miejscu. Celowanie na dłuższe dystanse jest teraz trudniejsze ze względu na bardziej realistyczny model fizyki, wpływający na lot pocisków. Na całe szczęście, pudło nie zawsze alarmuje wrogów, którzy nie zdają sobie sprawy, że ktoś do nich strzela.

Kolejny przykład na bardziej otwarte środowisko to punkty ewakuacji, kontrolowane przez gracza. W określonych strefach lądowania Snake może wezwać helikopter i opuścić misję lub wysłać w bezpiecznie miejsce uwolnionych jeńców. W rezultacie jesteśmy zmuszenie do podejmowania taktycznych decyzji: wyczyścić lądowisko z wrogów, czy zanieść rannego jeńca do oddalonego miejsca, gdzie śmigłowiec może wylądować bezpiecznie? Wieżyczki przeciwlotnicze lepiej wysadzić, czy tylko wywołać zamieszanie ładunkami wybuchowymi? A może zabić tylko kilku strażników i liczyć na łut szczęścia w czasie biegu na pokład helikoptera?

Ważnym wyborem okazuje się także platforma sprzętowa, na której zagramy w Ground Zero.

„Ważnym wyborem okazuje się także platforma sprzętowa, na której zagramy w Ground Zero.”

Które sceny pochodzą z The Phantom Pain, a które z Ground Zeroes? Podpowiedź: w tym pierwszym Snake nie ma kucyka ani cybernetycznej ręki.

Na Xbox One przygotowano misję Jamais Vu z Raidenem w roli głównej. Postać porusza się nieco szybciej niż Snake, ale to koniec zmian. Celem zadania jest wyeliminowanie gangu porywaczy ciał, których wykryjemy tylko za pomocą lornetki. Zadanie jest przeznaczone raczej dla fanów otwartego konfliktu i kończy się frustrującą i zbyt długą strzelaniną.

Misje Deja Vu z PS4 to prawdziwe zaskoczenie, a celem jest odtworzenie fotografii, przypominających pierwszą odsłonę Metal Gear Solid. Musimy znaleźć odpowiedni kąt, by wykonać zdjęcie helikoptera i dwóch żołnierzy, po czym możemy podziwiać zabawny przerywnik filmowy z porównaniem obu produkcji. Podobnie jak Jamais Vu nie jest to nic wielkiego, ale zadowoli fanów eksploracji i sekretów.

Niestety, odblokowanie obu misji ekskluzywnych zajmuje sporo czasu. Konami nie pozwala zdradzić procesu, ale raczej nie obejdzie się bez zaglądnięcia do poradnika w sieci.

Nie można nie wspomnieć także o jednej z największych zmian w całej serii: głosie Kiefera Sutherlanda w roli głównego bohatera. Trudno wyrobić sobie ostateczną opinię po kilku godzinach, ale hollywoodzki aktor nie do końca przekonuje w nowej roli. Głos brzmi dziwnie podobnie do innej postaci - Kaza. Jeśli obaj prowadzą rozmowę i nie widać, kto aktualnie mówi, chwilami ciężko jest stwierdzić różnicę.

Poza tym, nowy Snake brzmi chyba zbyt... ludzko. Snake nigdy nie był realistyczną osobą, lecz raczej wykreowanym bohaterem. Był twardy, ale nigdy rozgniewany czy rozemocjonowany, a do takiego podejścia lepiej nadawał się chyba David Hayter. Snake nigdy nie zachowywał się jak zwykła osoba, cechował go dystans i pewna nieczułość.

Kojima Productions zapożyczyło mechanikę wykrycia postaci ze Splinter Cell. Jeśli jesteśmy w niebezpieczeństwie, środek ekranu zacznie emitować białe światło, wskazujące kierunek wroga.

Ground Zeroes oferuje więc całkiem sporo. Małą skalę kompensuje duża głębia, choć zakończenie jest raczej pozbawione klimatu, pomimo ekscytującego i długiego przerywnika filmowego. Problemem nie jest długość, ale brak wyraźnego zamknięcia.

Gone Home może i starczało na trzy godziny, ale na końcu gracz czuł, że poznał całą opowieść. W przypadku Ground Zeroes nie oferuje nawet otwartego zakończenia. Tajemniczy człowiek o imieniu Skull Face zapowiada się interesująco, ale potem znika bez jednej wzmianki (poza jednym audiologem). Ground Zeroes reklamowane jest jako krótka historia, ale nie jest nawet tym. To jedna lub dwie sceny, bez oczekiwanej spójności narracji, lewitujące gdzieś w przestrzeni.

Trudno oprzeć się wrażeniu, że Ground Zeroes nigdy nie miało ukazać się jako samodzielny produkt. Konami przedstawia grę jako wstęp, ale pomimo gigantycznego budżetu The Phantom Pain, chodzi tu raczej o pozyskanie dodatkowych funduszy. Jasne przyznanie się do takiego podejścia na pewno pomogłoby w uzasadnieniu wysokiej ceny. Jak udowadnia Kickstarter, ludzie są gotowi płacić nie tylko za wcześniejszy dostęp, ale także po prostu po ty, by wesprzeć projekt.

Ground Zeroes nie jest na pewno pozycją obowiązkową, ale spełnia zadanie: prezentuje pierwsze spojrzenia na to, jak może wyglądać Metal Gear w bardziej otwartym świecie. Gracze znajdą tu bogactwo strategii i sekretów, o ile tylko nieco bardziej zagłębią się w zabawę - do czego ostatecznie cena gry też zachęca. Osoby oczekujące pełnej produkcji będą jednak rozczarowane. Cokolwiek mówi Konami, Ground Zeroes to tylko bardzo drogie demo. Bardzo dobre demo.

Ground Zeroes to samodzielny tytuł, służący za prequel i wprowadzenie do „pełnoprawnego” The Phantom Pain. Premiera 20 marca, na PS3, PlayStation 4, X360 i Xbox One.

O autorze

Awatar Daniel Kłosiński

Daniel Kłosiński

News Editor

Daniel współpracuje z Eurogamer.pl od początku istnienia serwisu. Obecnie wspiera dział informacyjny oraz zajmuje się tłumaczeniami tekstów Digital Foundry.

Komentarze

More Artykuły

Najnowsze artykuły