Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Mass Effect: Andromeda - umiejętności i moce: walka

Zdolności dobrego żołnierza.

Tak jak w każdej odsłonie serii, w Mass Effect: Andromeda zdobywamy punkty doświadczenia i awansujemy na kolejne poziomy. Dzięki temu możemy odblokowywać nowe moce i umiejętności do wykorzystania w boju.

Talenty są zróżnicowane, jest ich wiele, a w Andromedzie - po raz pierwszy w historii cyklu - możemy dowolnie mieszać i łączyć różne zdolności, ponieważ twórcy zrezygnowali ze sztywnego i ograniczającego podziału na konkretne klasy. Umiejętności podzielono jednak na trzy kategorie.

Na tej stronie skupiamy się na zdolnościach z kategorii Walka. Opisujemy każdą moc tego typu i wyjaśniamy wszystkie stopnie ulepszenia umiejętności.

W przypadku każdej umiejętności, od Rangi 4 wzwyż możemy wybrać tylko jedno z dwóch dostępnych ulepszeń mocy. W opisie alternatywne ulepszenia oznaczamy literami A i B.


Na kolejnych stronach naszego poradnika znajdziesz także opisy innych umiejętności i mocy:


Moce bojowe

Poniżej wymieniamy wszystkie moce z kategorii Walka, a więc umiejętności, których używamy podczas walki, aktywując je odpowiednim przyciskiem.

Omni-granat

Ranga 1 - Odblokowanie zdolności. Rzucamy granatem, który wybucha z dwusekundowym opóźnieniem i zadaje obszarowe obrażenia (1000 pkt obrażeń). Przytrzymując dłużej przycisk mocy możemy sprawić, że granat wybuchnie wcześniej (uwaga: może wybuchnąć nawet w dłoni bohatera).

Ranga 2 - Liczba granatów. Zwiększa liczbę ładunków o jeden, a więc dysponujemy w sumie dwoma granatami.

Ranga 3 - Obrażenia. Zwiększa siłę obrażeń od wybuchu o 20 procent.

Sprawdzając każde ulepszenie po lewej stronie widzimy jego zastosowanie w akcji

Ranga 4 (A) - Granat przylepny. Wyrzucony granat przylepia się do powierzchni lub przeciwników. Ponadto, nie może już wybuchnąć w naszej dłoni i nie możemy skrócić czasu do detonacji.

Ranga 4 (B) - Granat odłamkowy. Wykupienie tego ulepszenia sprawi, że zwiększymy obrażenia od wybuchu o kolejne 25 procent, a zasięg rażenia aż o 60 procent.

Ranga 5 (A) - Liczba granatów. Zwiększa liczbę ładunków, a więc dysponujemy w sumie trzema granatami.

Ranga 5 (B) - Odłamki. To ulepszenie gwarantuje, że po wybuchu cel będzie odnosił kolejne obrażenia przez 5 sekund.

Ranga 6 (A) - Przeciw pancerzom. Zwiększa o 50 procent obrażenia zadawane pancerzom wrogów.

Ranga 6 (B) - Przeciw tarczom. Zwiększa o 50 procent obrażenia zadawane tarczom przeciwników.


Strzał wstrząsowy

Ranga 1 - Odblokowanie umiejętności. Wystrzeliwujemy z wyposażonej broni potężny pocisk, który może powalić wrogów bez tarczy lub pancerza. Zadaje 350 punktów obrażeń. Pełni rolę detonatora.

Ranga 2 - Siła. Zwiększa bezpośrednią siłę powalenia strzału o 25 procent.

Ranga 3 - Obrażenia. Zwiększa bezpośrednie obrażenia umiejętności o 15 procent.

Ranga 4 (A) - Szybkość ładowania. Jak wskazuje nazwa, ulepszenie zwiększa szybkość ładowania mocy o 30 procent.

Ranga 4 (B) - Wielokrotny wstrząs. Umiejętność nie wymaga ładowania, ale zużywa jedno z kilku ogniw energetycznych.

Ranga 5 (A) - Promień. To ulepszenie zwiększa promień rażenia wybuchu po trafieniu do 2 metrów, by zadawało obrażenia celom w pobliżu trafionego.

Ranga 5 (B) - Obrażenia i siła. Ulepszenie zwiększa o 25 procent bezpośrednie obrażenia i bezpośrednią siłę strzału.

Ranga 6 (A) - Przeciw pancerzom. Zwiększa o 40 procent obrażenia zadawane pancerzom wrogów.

Ranga 6 (B) - Przeciw tarczom. Zwiększa o 40 procent obrażenia zadawane tarczom wrogów.


Barykada

Ranga 1 - Odblokowanie umiejętności. Zdolność tworzy przed bohaterem energetyczną barykadę, która zastępuję osłonę. Aktywacja zużywa ogniwo energetyczne.

Ranga 2 - Ogniwa energetyczne. Zwiększa liczbę ogniw energetycznych potrzebnych do aktywacji barykady o jedno.

Ranga 3 - Czas trwania. Dzięki temu ulepszeniu czas trwania barykady zwiększa się o 25 procent.

Ranga 4 (A) - Czas trwania. Zwiększa czas trwania barykady o (w sumie) 40 procent.

Ranga 4 (B) - Ogniwa energetyczne. Ponownie zwiększa liczbę ogniw energetycznych potrzebnych do aktywacji barykady o jedno dodatkowe (w sumie dwa dodatkowe).

Ranga 5 (A) - Sprzężenie zwrotne broni. To ulepszenie zwiększa o 15 procent siłę i obrażenia broni wszystkich chowających się za barykadą.

Ranga 5 (B) - Sprzężenie zwrotne mocy. To ulepszenie zwiększa o 20 procent siłę i obrażenia mocy wszystkich kryjących się za barykadą.

Ranga 6 (A) - Regeneracja. Ulepszenie niweluje opóźnienie regeneracji tarcz, a więc odnawiają się szybciej, gdy jesteśmy za barykadą.

Ranga 6 (B) - Obrona elektryczna. Barykada razi prądem wrogów, którzy się zbliżą, co jest szczególnie skuteczne przeciw tarczom i pancerzom.


Turbodoładowanie

Ranga 1 - Odblokowanie umiejętności. Moc sprawia, że na 8 sekund zyskujemy 20 procent premii do szybkostrzelności i pojemności magazynka oraz 10 procent premii do obrażeń broni.

Ranga 2 - Szybkość ładowania. Zmniejsza czas oczekiwania na ponowne użycie zdolności o 10 procent.

Ranga 3 - Obrażenia. Wykupując to ulepszenie zwiększamy premię do obrażeń o 10 procent.

Ranga 4 (A) - Szybkość ładowania. Zmniejsza czas oczekiwania na załadowanie umiejętności o (w sumie) 20 procent.

Ranga 4 (B) - Czas trwania. Ulepszenie zwiększa czas trwania bonusów z umiejętności o 50 procent.

Ranga 5 (A) - Obrażenia i siła. Ulepszenie gwarantuje zwiększenie premii do siły oraz obrażeń o 15 procent.

Ranga 5 (B) - Celność i stabilność. Ulepszenie gwarantuje zwiększenie premii do celności oraz stabilności o 40 procent.

Ranga 6 (A) - Superdoładowanie. Zwiększa premie do szybkostrzelności i pojemności magazynka o kolejne 20 procent.

Ranga 6 (B) - Odprowadzanie ciepła. Zwiększa premię do pojemności magazynka o kolejne 80 procent.


Mina

Ranga 1 - Odblokowanie umiejętności. Ta zdolność pozwala ustawiać miny, które wybuchają, gdy wróg się do nich zbliży, lub dotknie laserowego czujnika. Wybuch zadaje tym większe obrażenia, im bliżej miny jest cel.

Ranga 2 - Ogniwa energetyczne. Zwiększa liczbę ogniw energetycznych potrzebnych do aktywacji miny o jedno.

Ranga 3 - Obrażenia i siła. Ulepszenie gwarantuje zwiększenie premii do siły oraz obrażeń o 15 procent.

Ranga 4 (A) - Zasięg sensorów. Dwukrotnie zwiększa odległość uznawaną przez grę za niewielką, niezbędną do detonacji miny. Zasięg wiązki laserowej zwiększa o 60 procent.

Ranga 4 (B) - Ogniwa energetyczne. Ponownie zwiększa liczbę ogniw energetycznych potrzebnych do aktywacji miny o jedno dodatkowe (w sumie dwa dodatkowe).

Ranga 5 (A) - Obrażenia i siła. Ulepszenie gwarantuje zwiększenie premii do siły oraz obrażeń o 30 procent.

Ranga 5 (B) - Promień wybuchu. Zwiększa promień rażenia wybuchu o 30 procent.

Ranga 6 (A) - Detonator. Jeżeli wybuch miny działa jako detonator w kombinacji, zwiększa obrażenia od kombinacji o 30 procent.

Ranga 6 (B) - IEM. Wybuch ogłusza wrogów i zadaje 35 procent więcej obrażeń tarczom przeciwników.


Działko odłamkowe

Ranga 1 - Odblokowanie umiejętności. Wystrzeliwujemy pociski, które rozpryskują się na odłamki. Użycie wymaga zużycia jednego ogniwa energetycznego. Początkowo zadaje 180 punktów obrażeń.

Ranga 2 - Ogniwa energetyczne. Zwiększa liczbę ogniw energetycznych potrzebnych do użycia działka odłamkowego o jedno.

Ranga 3 - Obrażenia i siła. Ulepszenie zwiększa o 25 procent wartość zadawanych przez działko obrażeń obszarowych, a także siły pocisków.

Ranga 4 (A) - Obrażenia i siła. Ulepszenie zwiększa o 35 procent wartość zadawanych przez działko obrażeń obszarowych, a także siły pocisków.

Ranga 4 (B) - Ogniwa energetyczne. Zwiększa liczbę ogniw energetycznych potrzebnych do użycia działka odłamkowego o jedno kolejne.

Ranga 5 (A) - Przeciw pancerzom. Ulepszenie sprawia, że działko zadaje o 50 procent więcej obrażeń pancerzom wrogów.

Ranga 5 (B) - Ogłuszanie. Dodaje do wybuchu pocisków z działka efekt ogłuszenia. Czas trwania ogłuszenia to 2 sekundy.

Ranga 6 (A) - Szrapnel. Liczba wybuchających odłamków zwiększa się o 50 procent.

Ranga 6 (B) - Rozszarpanie. Odłamki nakładają efekt czasowych obrażeń, które są zadawane stale przez 8 sekund po wybuchu.


Umiejętności pasywne

Umiejętności pasywne także rozwijamy - tak jak moce. Nie są to jednak zdolności, które musimy aktywować podczas walki. Są to po prostu bonusy, które na stałe zwiększają konkretne statystyki.

Pistolety

Ranga 1 - Zwiększa o 10 procent obrażenia pistoletów. Obrażenia rosną też z każdym punktem wydanym w kategorii zdolności Walka.

Ranga 2 - Celność. Zwiększa celność pistoletów o 10 procent. Celność rośnie też przy każdym wydanym punkcie w kategorii Walka.

Ranga 3 - Ruchliwość. Zwiększa celność pistoletów w ruchu o 13 procent. Kara do takiej celności maleje też wraz z wydawaniem punktów w kategorii Walki.

Ranga 4 (A) - Waga. Zmniejsza wagę pistoletów o 30 procent. Waga ekwipunku ma znaczenie (im większa, tym wolniej ładują się moce).

Ranga 4 (B) - Zapas amunicji. Gwarantuje 20 procent zapasowej amunicji pistoletów.

Ranga 5 (A) - Przeładuj. Zwiększa o 15 procent szybkość przeładowania pistoletów.

Ranga 5 (B) - Pojemność magazynków. Zwiększa o 20 procent pojemność magazynków pistoletów.

Ranga 6 (A) - Celowanie niewspomagane. Zwiększa obrażenia (o 20 procent), a także celność i stabilność pistoletu przy strzelaniu w ruchu.

Ranga 6 (B) - Ulepszone wspomaganie celowania. Zwiększa obrażenia (o 20 procent), a także celność i premię do obrażeń przy trafianiu czułych punktów przy dokładnym celowaniu pistoletem.


Karabiny szturmowe

Ranga 1 - Zwiększa o 10 procent obrażenia zadawane przez karabiny szturmowe. Obrażenia rosną też z każdym punktem wydanym w kategorii zdolności Walka.

Ranga 2 - Celność. Zwiększa o 10 procent celność karabinów, która rośnie też wraz z wydawaniem punktów na umiejętności w kategorii Walka.

Ranga 3 - Stabilność. Zwiększa stabilność broni o 10 procent. Stabilność rośnie też, gdy wydajemy punkty w kategorii zdolności Walki.

Ranga 4 (A) - Waga. Zmniejsza wagę karabinów szturmowych o 25 procent.

Ranga 4 (B) - Zapas amunicji. Zwiększa maksymalny zapas przechowywanej amunicji o 15 procent.

Ranga 5 (A) - Przeładuj. Zwiększa o 15 procent szybkość przeładowania karabinów.

Ranga 5 (B) - Pojemność magazynków. Zwiększa o 25 procent pojemność magazynków karabinów szturmowych.

Ranga 6 (A) - Roztrzaskanie obrony. Trafienia z karabinu sprawiają, że wrogowie otrzymują więcej obrażeń ze wszystkich innych źródeł.

Ranga 6 (B) - Trafienia krytyczne. Zwiększa obrażenia karabinów szturmowych przy strzałach w głowę i inne słabe punkty, a także poprawia celność.


Strzelby

Ranga 1 - Zwiększa o 10 procent siłę i obrażenia strzelb. Obrażenia rosną także, gdy inwestujemy punkty w umiejętności Walki.

Ranga 2 - Stabilność. Zwiększa o 10 procent stabilność strzelb, która rośnie też wraz z wydawaniem punktów na umiejętności w kategorii Walka.

Ranga 3 - Precyzja. Zwiększa o 10 procent celność strzelb, a także zmniejsza o 13 procent odrzut strzelb. Dalsza poprawa tych statystyk następuje przy rozwoju zdolności Walki.

Ranga 4 (A) - Waga. Zmniejsza wagę strzelb o 25 procent.

Ranga 4 (B) - Zapas amunicji. Dodaje 15 procent więcej amunicji do maksymalnego zapasu posiadanych pocisków.

Ranga 5 (A) - Przeładuj. Zwiększa o 15 procent szybkość przeładowania strzelb.

Ranga 5 (B) - Pojemność magazynków. Zwiększa o 25 procent pojemność magazynków strzelb.

Ranga 6 (A) - Obrażenia i siła. Zwiększa o 20 procent obrażenia od strzelb, a także zwiększa o 30 procent siłę rażenia strzelby.

Ranga 6 (B) - Synergia walki wręcz. Trafienia ze strzelby zwiększają na 3 sekundy obrażenia w walce wręcz, a uderzenia wręcz zwiększają na 3 sekundy obrażenia strzelby.


Karabiny snajperskie

Ranga 1 - Zwiększa o 10 procent obrażenia zadawane przez karabiny snajperskie. Obrażenia rosną też z każdym punktem wydanym w kategorii zdolności Walka.

Ranga 2 - Celność. Zwiększa celność karabinów snajperskich o 10 procent. Celność zwiększa się też wraz z wydawaniem punktów w kategorii Walka.

Ranga 3 - Strzały w głowię. Zwiększa o 10 procent obrażenia za strzały karabinem snajperskim w głowę i inne czułe punkty przeciwników.

Ranga 4 (A) - Waga. Zmniejsza wagę karabinów snajperskich o 25 procent.

Ranga 4 (B) - Zapas amunicji. Zwiększa maksymalny zapas amunicji snajperek o 15 procent.

Ranga 5 (A) - Przeładuj. Zwiększa szybkość przeładowania o 15 procent.

Ranga 5 (B) - Pojemność magazynków. Zwiększa o 25 procent pojemność magazynków karabinów snajperskich.

Ranga 6 (A) - Obrażenia i siła. Zwiększa o 20 procent siłę uderzeniową i obrażenia snajperek.

Ranga 6 (B) - Szał zabijania. Zwiększa szybkostrzelność, stabilność i skraca czas przeładowania na 5 sekund po zabiciu wroga snajperką.


Sprawność bojowa

Ranga 1 - Odblokowanie umiejętności, zwiększa poziom punktów zdrowia o 14 procent. Zdrowie rośnie też z każdym punktem zainwestowanym w kategorii Walka.

Ranga 2 - Tarcze. Zwiększa o 14 procent maksymalny poziom tarcz, który wzrasta też, gdy wydajemy punkty w umiejętności z kategorii Walka.

Ranga 3 - Dodatkowa kabura. Zwiększa maksymalny udźwig o 25 procent i pozwala wyposażyć jedną dodatkową broń (w sumie trzy rodzaje broni).

Ranga 4 (A) - Przedmioty jednorazowe. Zwiększa skuteczność takich przedmiotów (specjalnej amunicji, kondensatorów tarcz itp.) o 30 procent.

Ranga 4 (B) - Regeneracja. Zwiększa regenerację zdrowia o 50 procent, a także limit regeneracji zdrowia o 20 procent i przyspiesza o 20 procent regenerację tarcz.

Ranga 5 (A) - Dodatkowa kabura. Dodaje czwarte miejsce na broń i zwiększa udźwig broni o 25 procent.

Ranga 5 (B) - Duży ciężar. Zwiększa pojemność magazynka broni o 20 procent, limit zapasowej amunicji o 25 procent i pozwala nosić o jedno ogniwo energetyczne więcej.

Ranga 6 (A) - Utrzymanie szyku. Sprawia, że przy niskim stanie zdrowia odporność na obrażenia wzrasta.

Ranga 6 (B) - W okopach. Ulepszenie umiejętności znacznie zwiększa regenerację i odporność podczas chowania się za osłonami.


Narzędzia bojowe

Ranga 1 - Odblokowanie umiejętności, zwiększa obrażenia mocy bojowych o 10 procent. Obrażenia zwiększają się też z każdym punktem zainwestowanym w kategorii Walka.

Ranga 2 - Walka wręcz. Zwiększa o 10 procent obrażenia w walce wręcz, która rosną też wraz z wydawaniem punktów na umiejętności Walki.

Ranga 3 - Detonatory. Zwiększa o 10 procent obrażenia od detonatorów kombinacji. Obrażenia rosną też wraz z rozwojem kategorii Walka.

Ranga 4 (A) - Zawiśnięcie. Zwiększa o 50 procent czas unoszenia się powietrzu, a także zwiększa o 25 procent celność broni w powietrzu.

Ranga 4 (B) - Uniki. Znacznie zmniejsza poziom obrażeń otrzymywanych w trakcie wykonywanych uników.


Spis treści: Mass Effect: Andromeda - Poradnik, Solucja

Zobacz też:

- Mass Effect: Andromeda - umiejętności i moce: biotyka

- Mass Effect: Andromeda - walka, najważniejsze wskazówki


Ranga 5 (A) - Powietrzna walka wręcz. Zwiększa o 40 procent promień rażenia ataku z wyskoku, a obrażenia ataku z wyskoku o 20 procent.

Ranga 5 (B) - Detonatory. Zwiększa obrażenia bojowe od mocy-detonatorów o 30 procent.

Ranga 6 (A) - Walka powietrzna. Zwiększa czas unoszenia się w powietrzu o 100 procent, poprawia odporność podczas unoszenia się i zwiększa o 40 procent celność w powietrzu.

Ranga 6 (B) - Sztuki walki. Zwiększa obrażenia od walki wręcz po każdym trafieniu wroga uderzeniem. Efekt trwa 10 sekund i zaczyna się na nowo przy każdym trafieniu.

O autorze

Komentarze