Skip to main content

Zamów kolekcjonerski ALMANACH i odbierz darmową grę na GOG

Odkryj gatunek gier przygodowych, które oczarowały świat.

Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Fabuła w grze nie musi być głęboka. Ważne, by nie była oderwana od rozgrywki

Niech gry będą grami.

OPINIA | Na długiej liście tematów, które nieprzerwanie dzielą graczy, wysoką pozycję zajmuje sprawa opowiadanych w grach historii. Dla jednych mocna fabuła to podstawa, dla drugich - dodatek, bez którego mogliby się obejść. W końcu ważny jest gameplay, zabawa i wyzwanie. Mnie natomiast wydaje się, że prawdziwe nieszczęście, a przede wszystkim błąd w sztuce projektowania gry, to gdy opowieść jest, ale jakby jej nie było.

W jakimś momencie rozwoju interaktywnego medium spora część producentów uznała, że gry powinny oferować otwarte światy. Kolejnym zarządzeniem zaczęto dodawać do gier wszelakich tak zwane „elementy RPG”, a więc możliwość rozwoju postaci czy wybory dialogowe. I o ile jedne produkcje szczęśliwie na ich obecności zyskały, to inne padały ofiarą zgubnej mody. Wielka, otwarta piaskownica nie pasuje bowiem do każdego typu rozgrywki, a drzewko rozwoju oraz decyzje czasem odsuwają gracza od istoty zabawy lub rozwadniają przekaz. Obok wspomnianych trendów pojawił się jeszcze jeden, równie szkodliwy - traktowanie rozbudowanej warstwy fabularnej jako koniecznego elementu gry.

Za popularyzację tych trendów odpowiedzialne są w dużej mierze gry z serii Far Cry oraz sandboxowe odsłony cyklu Assassin's Creed. Na szczęście w ostatnim czasie Ubisoft zaczyna delikatnie odchodzić od obranego wcześniej kursu.

Żeby było jasne, piszę to, sam będąc osobą, która w interaktywnym medium najczęściej poszukuje właśnie dobrej opowieści. Fabuła nie musi być dla mnie epicka i pełna zwrotów akcji - przede wszystkim ma być dobrze opowiedziana, oferująca psychologicznie pogłębionych bohaterów i dialogi, przy których nie zgrzyta się zębami z zażenowania. A że mam silną skłonność do metafizyki, to lubię też, gdy przez świat gry przeziera jakaś tajemnica, głębia - nie wypowiedziana wprost, ale odczuwalna, wywołująca poruszenie w duszy, a na ciele gęsią skórkę.

Ale i ja lubię czasem zwyczajnie rozerwać się przy czymś mniej ambitnym - zanurzyć się w świecie przekokszonych superbohaterów, bzdurnych problemów i banalnych rozmów z NPC-ami. Zdarza mi się też grać w produkcje pozbawione historii lub takie, gdzie jest ona tylko szczątkowa. Na takie dzieła kultury również jest zapotrzebowanie oraz mnóstwo miejsca w growym światku i w naszych growych sercach. Nie uważam więc, że problemem trawiącym branżę są słabe fabuły, ani nawet ich zupełny brak, tylko sytuacja, gdy opowieść nie spełnia żadnej funkcji grywalizacyjnej. Innymi słowy, gdy „gra sobie, a historia sobie”.

Granie w Spider-man 2 sprawiło mi sporo radości, ale trudno o lepszy przykład gry, w której warstwę fabularną - bardzo rozbudowaną i prowadzoną na filmową modłę - można kompletnie zignorować. Nic dziwnego, że dwa miesiące później nie jestem w stanie przypomnieć sobie, jak ta historia się skończyła.

Bo przecież istotą gier jest stawianie odbiorcy przed jakąś formą wyzwania. I tak jak gameplay może wymagać od gracza refleksu, zręczności, strategii czy wytrwałości, tak i warstwa fabularno-narracyjna nie powinna być tego elementu pozbawiona. Dla przykładu, w grach Celeste czy Sea of Solitude rozgrywka i opowieść stanowią jedność - próby logiczno-zręcznościowe są tam częścią uzdrawiającego procesu, przez który przechodzą główne bohaterki. Ale można podejsć do tego prościej. Treści, które dostarcza gra poprzez rozmowy, dzienniki czy audiologi mogą po prostu wspierać „właściwą” rozgrywkę - dostarczać wiedzy niezbędnej do wykonania jakiejś aktywności w wirtualnym środowisku.

Zupełnie inaczej wygląda to w produkcjach polegających na dokonywaniu wyborów - tam często wyzwanie polega na postawieniu gracza przed swego rodzaju sprawdzianem z człowieczeństwa, a nagrodą lub karą za podjęcie moralnej próby są jej fabularne konsekwencje. Podobnie sytuacja wygląda z interaktywnymi horrorami, gdzie nasz trud wiąże się nie tyle z podejmowaniem ciężkich decyzji, ale działaniem pod wpływem strachu. Widzimy więc, że warstwa treściowa może w bardzo różny sposób realizować to, co jest istotą gry - być przeszkodą, próbą, zadaniem. Czymkolwiek, byle nie cutscenką do pominięcia.

Rzadko udaje mi się przejść gry takie jak Celeste. Gdyby nie twórcze połączenie gamepley'u z doświadczeniem tytułowej bohaterki, najpewniej szybko bym sobie ten tytuł odpuścił.

Mam niestety wrażenie, że wielu twórców gier, którzy z takim uporem upychają w swoich dziełach rozbudowane opowieści, zapominają, czemu ich obecność powinna w ogóle służyć. Ich bohaterom można by odebrać mowę i zastąpić ją jednostajnym gwizdem czajnika, a gracz i tak bez problemu mógłby pruć przed siebie aż do finałowego bossa i napisów końcowych. Właśnie z tego powodu nie udało mi się nigdy skończyć gry Horizon Zero Dawn - tytułu, który masą przerywników filmowych i rozmów składa obietnicę, że oferuje opowieść, którą warto śledzić. Szybko okazuje się, że jedynym wyzwaniem, przed jakim stawia nas warstwa fabularna, jest wytrzymanie do jej końca.

Ale zrozumiałbym nawet, gdyby twórcom udało się kogoś zaciekawić losami Aloy - kwestia gustu. Jak pisałem, nie chodzi tu o nijakie fabuły, lecz o nie podejmowanie przez twórców prób zintegrowania ich z rozgrywką. Przyzwyczaja się w ten sposób graczy do tego, by nie traktować tej części doświadczenia poważnie. Ponadto, gdy akcja rozkręci się na całego, tę oderwaną od naszych poczynań, często też nieliniową, pofragmentowaną opowieść po prostu coraz trudniej śledzić, a parę godzin później można zupełnie zapomnieć, czego dotyczyła. Nie zdziwiłbym się więc, gdyby za warstwę narracyjną w wielu tytułach zaczęła wkrótce odpowiadać sztuczna inteligencja. Ostatecznie, jaka różnica?

Read this next