Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Cyberpunk 2077 w wersji 1.6 - Digital Foundry testuje nowy tryb Xbox Series S

Gra działa też lepiej na PS5 i Series X.

Od premiery kluczowej aktualizacji 1.5 do Cyberpunk 2077 minęło sześć miesięcy. CD Projekt wprowadził wtedy natywne wsparcie obecnej generacji konsol, lecz na tym nie poprzestano. W ubiegłym tygodniu wydano łatkę 1.6 o nazwie „Edgerunners”. Wprowadzono sporo nowości, lecz my skupiamy się na nowym trybie wydajności na Xbox Series S, a także na optymalizacji ray tracingu w 30 FPS na PlayStation 5 oraz Xbox Series X, gdzie od dawna narzekano na opóźnienia sterowania - input lag.

Dotychczas na Series S mogliśmy grać jedynie w zablokowanych 30 klatkach na sekundę i w dynamicznej rozdzielczości 1440p, spadającej niekiedy do 2304 × 1296. Nie można było wybrać trybu wyświetlania obrazu, jak na „większych” urządzeniach, nie było też opcji ray tracingu. Tych ostatnich nie dodaje też wersja 1.6, ale jest przynajmniej więcej możliwości w tej pierwszej sferze.

Domyślny tryb jakości działa tak, jak poprzednio: rozdzielczość od 1440p do 1296p, a do tego względnie stałe 30 FPS i dobra synchronizacja klatek. Nowy tryb wydajności - bez zaskoczenia - obniża część ustawień graficznych. Oglądamy zakres od 1080p, spadający gdzieś do 800p w najsłabszych momentach, gdy poniżej 60 FPS schodzi także płynność. W takich przypadkach całość jest ostatecznie skalowana do 1080p z pomocą TAA i rekonstrukcji.

Cyberpunk 2077 na Xbox Series S - teraz także w 60 FPSZobacz na YouTube

Obraz jest oczywiście bardziej rozmyty niż w 1440p, ale tryb nadal trzyma poziom, a zwiększenie płynności jest bardzo mile widziane. Największe problemy związane są z najmniejszymi obiektami w rozmiarach poniżej piksela, jak oddalona siatka metalowych płotów. Skalowanie TAA nie ma tutaj wystarczająco dużo informacji do sprawnego działania, więc takie detale migotają. Widać to zwłaszcza poza miastem - w Night City trudniej to wychwycić.

Ogólne wrażenia są dobre. Jakość obrazu spada, ale w naszych testach najbardziej wymagających scen niemal zawsze oglądamy stałe 60 FPS, a wszelkie spadki są na tyle małe, że można kompensować je technologią VRR telewizora. Wersja Series S jest dzięki temu w dobrym stanie, oferując taką samą wydajność, jak na PS5 i Series X, nawet jeśli spada rozdzielczość, czasem dość nisko.

Są też inne kompromisy, poza liczbą pikseli. Twórcy w strategicznych miejscach obniżyli jakość cieni i tekstur. W zależności od kąta, oświetlenie wnętrz ma mniej wygładzone krawędzie oraz krótszy zasięg. Druga ważna modyfikacja to dalsze zmniejszenie liczby postaci niezależnych. To samo podejście zastosowano na PS5 i Series X, odciążając CPU i GPU. Rezultaty końcowe są tak efektywne, że pozostaje zastanawiać się, dlaczego czekaliśmy tak długo. Być może „w tle” musiano pokonać jeszcze jakiś inne problemy techniczne.

Starszy test Cyberpunk 2077, po aktualizacji 1.5, wprowadzającej natywne wsparcie konsol obecnej generacjiZobacz na YouTube

Inny kluczowy obszar testów to opóźnienia sterowania na PS5 i Series X w trybie z ray tracingiem. Za pomocą kamery rejestrujących w 240 FPS wykonaliśmy 50 strzałów z pistoletu, mierząc czas od wciśnięcia przycisku do zanotowania reakcji na ekranie. Średnie opóźnienie Series X w wersji 1.6 to średnio 136 ms. To nadal raczej dużo, lecz wcześniej - w wersji 1.5 - mowa o zaskakująco wysokim 163 ms. Na PlayStation 5 jest podobnie - 135 ms, a więc także redukcja o 27-28 ms. Jeśli szybkie strzelanie jest dla nas najważniejsze, jeszcze większe postępy poczyniono w trybie wydajności, gdzie Series X reaguje już w 51 ms.

Podsumowując, łatka „Edgerunners” to dobre wieści na wszystkich frontach. Mniejsze opóźnienia sterowania są oczywiście mile widziane, lecz tryb 60 FPS na Series S to świetna nowość. Opcja wypada solidnie, a wykonane cięcia wydają się być sprawiedliwe. Jesteśmy gotowi poświęcić rozdzielczość, cienie i postacie niezależne. Cyberpunk 2077 to jedna z najbardziej wymagających technicznie gier na rynku, więc wizja konsoli za 1400 zł uruchamiającej grę w 60 klatkach na sekundę jest bardzo zachęcająca.

Trwają tymczasem prace nad rozszerzeniem Phantom Liberty, omijającym już sprzęt poprzedniej generacji. Zawsze uważaliśmy, że tytuł był ograniczany przez konieczność wspierania PS4 oraz Xbox One i mamy nadzieję, że deweloperzy podniosą dzięki temu poprzeczkę jeszcze wyżej.

Read this next