Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Dead Island: Definitive Collection

Wersja PS4 na prowadzeniu.

Techland wraca do serii Dead Island za sprawą Definitive Collection, łącząc pierwszą odsłonę z sequelem - Riptide - na PC, PlayStation 4 i Xbox One. Całość napędza silnik Chrome Engine 6, wykorzystany także w imponującym wizualnie Dying Light. Bazowy układ mapy pozostaje bez zmian, ale oprawa graficzna zmienia się diametralnie. Wyróżnia się renderowanie bazujące na fizycznych właściwościach powierzchni, nowy model oświetlenia i przeprojektowana geometria - ale poprawki widać w niemal każdym elemencie gry.

Zmiana silnika graficznego oznacza na konsolach cel na poziomie 30 klatek na sekundę, z natywną rozdzielczością 1080p. Brak płynnego 60 FPS jest rozczarowaniem, zwłaszcza biorąc pod uwagę sprawne działanie pierwszego Dead Island na PC: GTX 480 i Core i5 pierwszej generacji to ponad 100 FPS przy 1080p, a obecne konsole mają przecież więcej mocy. Z drugiej strony, zmiana oprawy jest tak znacząca, że we wielu obszarach mówimy niemal o produkcji obecnej generacji.

Testujemy jeszcze wersję PC, ale wystarczą konsole, by pokazać pełnię zmian, nawet w zestawieniu z oryginałem włączonym na komputerze. Pierwsze wejście na pełną zombie plażę ujawnia nieco bardziej realistyczne podejście do oprawy, z naturalnym oświetlaniem obiektów i postaci oraz dużo większą liczbą detali.

Kluczowe jest tu renderowanie bazujące na fizycznych właściwościach powierzchni. Beton, piasek czy drewno realistycznie reagują na światło, lepiej rozpraszając i odbijając promienie. Tymczasem przemodelowany system oświetlenia generuje HDR i doświetla ciemne miejsca za pomocą globalnej iluminacji. Ogólny obraz jest przez to bardziej stonowany i mniej agresywny niż mocno stylizowany oryginał.

Spojrzenie na zmiany w Definitive CollectionZobacz na YouTube

Przemodelowano postacie, pojazdy i spore wycinki map, dopracowując każdy z tych elementów. Więcej detali mają na przykład brzegi klifów, a krawędzie kończyn postaci są lepiej zaokrąglone, co pomaga uatrakcyjnić modele wywodzące się z poprzedniej generacji. Do tego całkiem nowe tekstury i szczegółowe powierzchnie. Co interesujące, gałęzie drzew w oryginale poruszały się na wietrze, choć teraz są już statyczne. To jedyne zauważalne pogorszenie sytuacji.

Nie wszystkie zmiany są natury technicznej, ponieważ w kilku miejscach poprzestawiano obiekty, by usprawnić eksplorację. Gdzie indziej usunięto drzewa na ścieżce prowadzącej na plażę, otwierając horyzont i zapewniając lepszy widok ocean. Są też dodatkowe kamienie czy rośliny, lepiej wypełniające przestrzeń. Te modyfikacje nie wpływają dramatycznie na ogólny układ mapy, ale pozwalają dopracować to, co widzieliśmy w oryginale.

Dużo lepiej wyglądają także efekty, z szerokim zastosowaniem rozmycia kamery i obiektów w ruchu. Zaawansowana głębia ostrości zastępuje prostsze rozwiązanie z pierwowzoru. Do tego więcej cząsteczek czy symulacja gorącego powietrza, nowy i realistyczny wygląd wody. Również cienie prezentują się lepiej, z większą liczbą detali i mniej zauważalnym doczytywaniem.

PlayStation 4
Xbox One
PC - Oryginał
Rozmycie kamery i obiektów dodaje scenom dramatyzmu.
PlayStation 4
Xbox One
PC - Oryginał
Postacie wyglądają lepiej dzięki nowej skórze i lepszej geometrii. Mimika została jednak taka sama.
PlayStation 4
Xbox One
PC - Oryginał
Lokacje zostały przemodelowane i wzbogacone o nowe tekstury, co potęguje detale.
PlayStation 4
Xbox One
PC - Oryginał
Ten screen pokazuje, że krawędzie samochodu są lepiej zaokrąglone.
PlayStation 4
Xbox One
PC - Oryginał
Nowy system renderowanie generuje bardziej naturalnie wyglądające powierzchnie.
PlayStation 4
Xbox One
PC - Oryginał
Zmienione oświetlenie lepiej doświetla mroczne lokacje, co nie zawsze jest plusem. Ta scene w oryginale była bardziej mroczna.
PlayStation 4
Xbox One
PC - Oryginał
Gdzie indziej zmienione oświetlenie wygląda jednak lepiej, jak w tej scenie.

Definitive Collection to duża poprawa względem oryginału z 2011 roku, z równym poziomem na obu konsolach. PlayStation 4 i Xbox One generują natywne 1080p, z wygładzaniem krawędzi w post-processingu. Połączenie przeróżnych efektów - jak rozmycie obrazu i głębia ostrości - powoduje, że obraz nie jest idealnie ostry, ale ogólna jakość jest lepsza, a artefaktów na krawędziach mniej niż w oryginale na PC.

Trzeba jednak przyznać, że jakość w ruchu spada poprzez zastosowanie temporalnego wygładzania krawędzi, łączącego klatki obrazu. To powoduje, że obiekty stają się niekiedy „podwojone”, ciągnąc za sobą smugę, co widać zwłaszcza w przerywnikach. Co więcej, w bardziej szczegółowych lokacjach nadal widać ząbki na dłuższych krawędziach. Jest lepiej niż w pierwowzorze, ale nadal nie idealnie i wolelibyśmy zobaczyć w remasterze inną metodę wygładzania.

Inne rysy na imponującej całości to wyskakujące cienie i obiekty odległej scenerii, choć w stopniu mniejszym niż w pierwszym Dead Island. Niekiedy widać także tekstury, które zapomniano przefiltrować, zapewne w wyniku jakiegoś błędu. Ogólnie mamy do czynienia z bardzo dobrze wyglądającą grą, godną polecenia na obu konsolach, gdzie zastosowano identyczne standardy.

PlayStation 4
Xbox One
PC - Oryginał
Wygładzanie krawędzi stawia na temporalny komponent, prowadzący do widocznego „podwajania” w niektórych scenach.
PlayStation 4
Xbox One
PC - Oryginał
Na obu konsolach postawiono na natywne 1080p. Na tym screenie widać też dodatek w postaci chromatycznej aberracji na krawędziach ekranu.
PlayStation 4
Xbox One
PC - Oryginał
Zasięg rysowania obiektów jest dłuższy - tutaj lepiej widać wioskę po lewej.
PlayStation 4
Xbox One
PC - Oryginał
HDR dodaje poświatę w bardzo jasnych scenach, jak podczas wychodzenia z ciemnego budynku na zewnątrz. W oryginale jest tylko prosty bloom.
PlayStation 4
Xbox One
PC - Oryginał
Twórcy chętniej sięgają także po bardziej zaawansowaną głębię ostrości.
PlayStation 4
Xbox One
PC - Oryginał
Ta latarnia morska działa tylko w oryginalnej grze. Czyżby błąd?
PlayStation 4
Xbox One
PC - Oryginał
Zmiana tekstur oraz inny model oświetlenia przekładają się na bardziej stonowaną scenę.
PlayStation 4
Xbox One
PC - Oryginał
Bazowe obiekty i efekty są identyczne na obu konsolach. Widać także ostrzejsze cienie i więcej detali, niż w 2011 roku.

Różnice pomiędzy konsolami pojawiają się podczas testów wydajności, gdzie PS4 zyskuje zauważalną przewagę w bardziej złożonych scenach. Przejście na nowy silnik graficzny oznacza, że Definitive Collection celuje w 30 klatek na sekundę, zamiast 60 FPS, czego można spodziewać się po remasterach.

To pewne rozczarowanie, jeśli weźmiemy pod uwagę, jak korzystnie na rozgrywkę w oryginale na PC wpłynęła wyższa płynność w porównaniu z ówczesną generacją konsol. Przejście na technologię Dying Light oznacza jednak szerokie poprawki w grafice, rzadko spotykane w innych remasterach.

PS4 nie ma większych problemów z dotarciem do poziomu 30 FPS przez dłuższy okres czasu, pokazując tylko rzadki tearing i kilka zgubionych klatek. Najnowsza wersja silnika Chrome Engine ponownie wykracza także ponad limit 30 klatek na sekundę, choć nie jest to większym problemem, jak było w przypadku Dying Light: The Following. Jeśli mowa o pierwszym Dead Island, to sytuacja na Xbox One jest podobna, choć widać nieco więcej tearginu i spadków - bez wpływu na zabawę.

Analiza wydajności odświeżonego Dead Island na konsolach. Pierwsza część serii działa sprawnie w ramach limitu 30 klatek na sekundę.Zobacz na YouTube

Różnica powiększa się po przejściu do Riptide. Sprzęt Sony nie ma większych problemów, a płynność jest stabilna i nie przeszkadza w walce. Wczesna scena z przejściem bazy to niemal idealna wydajność na PlayStation 4, podczas gdy Xbox One ma spore problemy z uzyskaniem podobnego poziomu.

Płynność na platformie Microsoftu wynosi 20-25 klatek, a do tego dochodzi niemal ciągły tearing. Zazwyczaj w podtrzymaniu stabilności pomaga adaptacyjna synchronizacja pionowa, ale nie w przypadku tak znaczących spadków. Sterowanie staje się jeszcze bardziej kłopotliwe, a brak płynności utrudnia śledzenie dynamicznej akcji podczas prób odparcia ataku hordy zombie.

Warto dodać, że testowaliśmy kolekcję na tydzień przed premierą, a przed debiutem na obu konsolach nie była jeszcze dostępna premierowa łatka. Riptide działało więc na PlayStation 4 w wersji 1.1, choć oryginalna odsłona oraz obie pozycje na Xbox One nie doczekały się jeszcze aktualizacji. Opis łatki wymienia poprawki stabilności, więc możliwe, że sytuacja na sprzęcie Microsoftu ulegnie polepszeniu. Jeśli tak będzie, na pewno przygotowujemy stosowną aktualizację.

W Dead Island Riptide na prowadzenie wysuwa się mocniejsze GPU w PlayStation 4Zobacz na YouTube

Dead Island: Definitive Collection - werdykt Digital Foundry

Osoby, które nie miały wcześniej do czynienia z serią, znajdą w Dead Island: Definitive Collection najlepszą okazję na wkroczenie do akcji, a twórcy świetnie poradzili sobie z aktualizacją oprawy. Odświeżone modele, efekty i oświetlenie sprawiają wrażenie współczesnego tytułu, solidnego pod tym względem na obu konsolach. Nie wszystkie aspekty zniosły jednak próbę czasu: zwłaszcza animacje twarzy i fizyka wypadają słabiej. Rozczarowuje też limit 30 klatek na sekundę.

Dodatkowym minusem wydania PlayStation 4 jest umieszczenie na płycie tylko pierwszego Dead Island - resztę trzeba pobrać. Na Xbox One wszystkie produkcje znajdziemy na krążkach. Według deweloperów niemożliwe jest umieszczenie więcej niż jednej gry na płycie bez tworzenia osobnego menu do ich indywidualnego uruchamiania, podczas gdy na konsoli Microsoftu każda pozycja ma osobną ikonę w menu. Coś jest chyba nie tak, skoro w przypadku Uncharted: Kolekcja Nathana Drake'a udało się przygotować zbiorcze menu.

Poza tym problemem, to właśnie PS4 wysuwa się na prowadzenie wśród konsol, choć jesteśmy zainteresowani sprawdzeniem, czy odsłona PC zaoferuje coś więcej pod względem grafiki - i jakiego sprzętu potrzeba do uzyskania 1080p60, co nie było większym problemem w 2011 roku.

Read this next