Ponowne spotkanie z The Last of Us

Przestraszyć, zaszczuć i uniemożliwić racjonalne myślenie - Naughty Dog potrafi to zrobić.

Przestraszyć, zaszczuć i uniemożliwić racjonalne myślenie - zapewne takie cele przyświecały Naughty Dog w czasie prac nad The Last of Us. Po prezentacji w Los Angeles, w której uczestniczył dziennikarz z naszej brytyjskiej redakcji, jakiś czas temu zagraliśmy w ten sam fragment w polskim oddziale Sony. Przypomnijmy sobie, co już wiemy o grze - emocji oczywiście też nie zabrakło.

1

Joel i Tess zajmują się szmuglem broni, żywności i lekarstw. Okoliczności, w jakich się znaleźli utrudniają dodatkowo tę specyficzną profesję. Żyją bowiem w świecie zdziesiątkowanym przez groźnego wirusa, który ze śmiercionośnego gatunku grzyba przenosi się na ludzi i zmienia w potwory, nieco podobne do zombie. Rozgrywany etap pochodził z początkowej fazy gry, choć nie był to sam początek. Joel i Tess żyją w specjalnej, zmilitaryzowanej strefie, stworzonej nieopodal Bostonu, której wojsko zapewnia ochronę przed zarażonymi.

Większa część miasta została zbombardowana, żeby wyeliminować zagrożenie, i obecnie przedstawia iście postapokaliptyczny obraz. We fragmencie, który został nam udostępniony, pojawia się wiele przerywników filmowych, wykonanych na silniku gry. Nie zaburzają przebiegu rozgrywki, ale wyjaśniają motywację bohaterów i ukazują relację między nimi. O fabule wciąż jednak nie można powiedzieć nic więcej - tylko tyle, że z pewnością będzie skrywać wiele tajemnic.

Misja Joela i Tess polegała na przeszmuglowaniu i bezpiecznym doprowadzeniu do jednego z rządowych budynków nastolatki o imieniu Ellie. Droga wiodła właśnie przez zrujnowaną część miasta, a problem w tym, że tam czają się oni. Runnerzy i Clickersi to dwa rodzaje przeciwników, z którymi musieliśmy się zmierzyć. Są przerażający i całkiem twardzi jak na ludzi opanowanych przez mutagennego grzyba.

Pierwsi są w stanie bardzo szybko zauważyć Joela i go dopaść. Pozostaje wówczas walka wręcz lub z wykorzystaniem cegły czy deski, jeśli akurat szczęśliwie ją posiadamy. Gdy Runner nas dopadnie, zostaje jeszcze opcja wciskania jednego z klawiszy. Dzięki temu możemy się oswobodzić, odepchnąć gada i wykończyć go. Niebezpieczniejsi są Clickersi. Zarażeni grzybem od długiego czasu stracili wzrok, ale wykształcili specjalny system echolokacji. Jeśli Joel będzie się poruszał, momentalnie go dopadną i wówczas zginie marną śmiercią. W spotkaniu z Clickersami nie ma już żadnego QTE. Ginie się od razu. Bestie jednak nie dopadną nas, jeśli będziemy stali bez ruchu. Wówczas przejdą o krok, wydając niesamowite i niepokojące dźwięki przypominające klikanie.

W jednym z odwiedzonych miejsc, zgięty w pół i zaszczuty kryłem się za niewielkim biurkiem. Starałem się nie wydawać najmniejszego odgłosu. Czający się nieopodal Clickers tylko czekał, aby mnie dopaść. Przeciwnik dobiega w ciągu kilku sekund i niczym zombie wbija kły w tchawice, a takiego końca chciałem uniknąć. Sprawdzam magazynek. Dwa naboje. Jest słabo... Strzały w głowę wprawdzie powinny rozwiązać sprawę, ale po pierwsze - nie mam wcale pewności, że nie spudłuję, bo bestia chybocze się na wszystkie strony, a po drugie - nieopodal mogą czaić się Runnersi, działający zazwyczaj w grupach. Decyduje się na skradanie, kiedy przeciwnik stoi odwrócony plecami.

Jeden, dwa, trzy, cztery ostrożne kroki i mogę już puścić ostre, zimne ostrze noża w ruch. Tym razem się udało. Chyba od czasu pierwszego Silent Hill i Resident Evil żadna inna gra nie wywołała u mnie tylu emocji. Oczywiście, trudno snuć dalsze wnioski, bo materiał do gry był krótki i znużenie nie mogło wystąpić. Niemniej, The Last of Us zapowiada się na krwistą i przerażającą skradankę. W kilku miejscach autentycznie się bałem, w panice wciskając guziki pada podczas nieoczekiwanego ataku potwora.

Joel, choć jest w tym świecie narażony na wiele niebezpieczeństw, zna jednak parę sztuczek, które pomagają mu przetrwać. Posiada zmysł, pozwalający wyczuwać przeciwników przez ściany, w którym sylwetki wrogów zostają podświetlone. Nie wiadomo skąd ma ten zmysł, więc miejmy nadzieję, że wszystkie szczegóły fabularne zostaną wyjaśnione w trakcie opowieści. Wbrew pozorom takie ułatwienie nie psuje klimatu gry, ale pozwala na rozsądne zaplanowanie działań.

„Opisywany fragment The Last of Us to bardziej survival horror niż gra przygodowa i wyraźnie widać, że to założenie decyduje o wspaniałym klimacie.”

Opisywany fragment The Last of Us to bardziej survival horror niż gra przygodowa i wyraźnie widać, że to założenie decyduje o wspaniałym klimacie. Naboi jest zawsze za mało, więc trzeba wymyślać inne strategie. Przy pomocy cegłówki można odwrócić uwagę przeciwników, ale da się również przycelować nią i rzucić prosto w przeciwnika. Ostatecznie można próbować walki na pięści, ale przy większej liczbie wrogów jest się skazanym na porażkę.

Druga umiejętność bohatera to wytwarzanie broni i przedmiotów. Wiele rzeczy zbierałem w pośpiechu i panice, gdy tylko znalazły się w moim zasięgu. Wiedziałem, że z pewnością zrobię z nich użytek. Czas nie zatrzymuje się, gdy tworzy się broń, co tylko dodaje zmaganiom dodatkowego dreszczyku. Przy pomocy zebranych desek i ostrzy od nożyczek stworzyłem poręczne noże, które zużyły się po kilkukrotnym użyciu, więc zawsze warto mieć zapasy. Butelki z alkoholem i szmaty posłużyły do wytworzenia koktajli Mołotowa, którymi podpalałem wrogów. Znaleźć można również baterie do latarki i elementy potrzebne do wytworzenia apteczek, które podreperują nasze zdrowie.

Panel wytwarzania przedmiotów jest prosty i intuicyjny zarazem. Przełączamy się na rzeczach możliwych do skonstruowania, a niezbędne komponenty są podświetlane. Jeden przycisk i gotowe - prościej już się chyba nie dało tego zrobić.

Joel to prawdopodobnie jedyna postać, w którą się wcielimy. Autorzy zachwalają jednak system sztucznej inteligencji, który steruje Tess. Rzeczywiście dziewczyna w kilku momentach chwyciła za broń i pomogła mi w starciach z zarażonymi, ale nie odniosłem wrażenia, że mam do czynienia z przełomem. Owszem, postacie niezależne - Tess czy Ellie - nie przeszkadzają, nie wychodzą przed szereg i nie ściągają na naszą głowę przeciwników. Gdy dochodzi do otwartego starcia, często pokrzykują, z której strony nadciąga zagrożenie. Nie można wpłynąć na zachowanie towarzyszy, choćby wydając rozkazy. Tess włączy się do akcji wtedy, gdy zechce, albo poratuje nas kilkoma nabojami w krytycznym momencie.

Wszystko wskazuje na to, że będzie to całkowicie liniowa gra, zmuszająca do kroczenia po z góry narzuconych ścieżkach. W kilku miejscach zrujnowanej stacji metra i pobliskich budynkach natrafiłem wprawdzie na jakieś odnogi i rozgałęzienia, ale nie były one zbyt obszerne. Nie znaczy to, że nie warto ich eksplorować, bo przecież zawsze możemy znaleźć coś ciekawego. Gdy docieramy w miejsce okupowane przez przeciwników, mamy już pełną dowolność w sposobie ich eliminacji. Można próbować także niektórych ominąć, co zresztą udawało mi się uczynić.

Rozgrywany fragment kampanii rozpoczynał się na przedmieściach miasta w zrujnowanych budynkach w strugach padającego deszczu. Oprawa graficzna prezentowała się świetnie. Jest tu jednak sporo ciemnych miejsc, w których zrezygnowano z jaskrawych kolorów. Osobna kwestia to udźwiękowienie. Wszystkie szmery, niepokojące odgłosy, pojękiwania czy nawoływania dobiegające z otoczenia przed nami sprawiają, że włosy jeżą się na głowie. Charakterystyczne dźwięki wydawane przez Clicersów są bardzo drażniące i potrafią przyprawić o palpitację serca. Do tego dochodzą wszelkie obrzydliwe pomlaskiwania i chłeptania, które tworzą w wyobraźni grającego prawdziwe wizje gore. Czasami boimy się nie tego, co widać, ale nawet tego, co słychać.

Reklama

Skocz do komentarzy (6)

Autor

Rafał Dziduch

Rafał Dziduch

Autor

Rafał jest freelancerem od lat piszącym o grach w różnych mediach. Jako współpracownik Eurogamera, przygotowuje dla Was recenzje gier oraz relacje z pokazów prasowych.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (6)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami