Eurogamer.pl

Worlds of Magic - Recenzja

Klasyka w nowym wydaniu.

Solidna, choć niepozbawiona błędów strategia turowa - może niezbyt urodziwa, ale zapewniająca przyjemną rozgrywkę miłośnikom gatunku.

Łódzkiemu studiu Wastelands Interactive trudno odmówić ambicji - zebrane na Kickstarterze trzysta tysięcy złotych z powodzeniem udało się przekuć w ciekawą grę strategiczną. Duchowy następca wydanego w latach dziewięćdziesiątych Master of Magic nie jest może urodziwy i potrafi czasem nudzić, pozostaje jednak interesującą pozycją dla miłośników turowych strategii.

Worlds of Magic to gra osadzona jednocześnie w kilku światach fantasy. Poza płaszczyzną materialną, na której domyślnie rozpoczynamy rozbudowę imperium i prowadzimy pierwsze podboje, z pomocą magicznych przejść możemy przedostać się do sąsiednich planów egzystencji, oferujących cenne zasoby i zamieszkanych przez groźne stworzenia.

Rozgrywka prezentuje się dość standardowo - badamy mapę, konstruujemy nowe miasta i tworzymy jednostki, z pomocą których będziemy bronić granic i walczyć z przeciwnikami. Model ekonomii jest dość uproszczony - zarządzamy co prawda trzema różnymi zasobami, jednak brakuje tutaj tabel i suwaków pozwalających ściśle kontrolować produkcję w poszczególnych metropoliach. Możemy co prawda wpływać na tempo rozbudowy czy ilość uzyskiwanej żywności lub liczbę punktów nauki, jednak specjalizowanie miast jest niemożliwe.

5

Czuć tu ducha klasycznych strategii turowych

Grę rozpoczynamy od wyboru maga - władcy naszego imperium. Poza rasą, jaką będziemy prowadzić, podczas przygotowań możemy zakupić cechy specjalne wpływające na ekonomię królestwa oraz szkoły magii i początkowe czary. Liczba dostępnych opcji robi wrażenie, a niektóre nacje, takie jak nieumarli Unhallowed wyróżniają się pod względem stylu rozgrywki.

Stawiając pierwsze kroki na mapie świata łatwo się pogubić. Pola otaczające startowe miasto usiane są lokacjami czekającymi tylko na zbadanie i podbicie. Z pomocą początkowych armii łatwo zabezpieczymy słabo strzeżone zapasy złota i uwolnimy osadników, którzy pomogą szybciej rozbudować nasze imperium, jednak wiele obszarów strzeżonych jest przez wrogów wymagających większych sił i silniejszych czarów.

6

Druidzi do ataku!

Mimo że świat pełen jest miejsc do odwiedzenia, do gry potrafi wkraść się nuda. Większość armii jest w stanie pokonać zaledwie jedno-dwa pola na turę, przez co eksplorowanie miejsc położonych o kilka czy nawet kilkanaście kratek od naszego miasta zajmuje sporo czasu. Ze względu na to, że do zbadania świątyni lub strażnicy potrzebujemy zazwyczaj wszystkich dostępnych żołnierzy, wiele kolejek spędzamy na czekaniu, aż wreszcie dotrzemy do celu, nie robiąc nic, poza klikaniem ikony klepsydry.

Chcąc walczyć z monotonią twórcy przygotowali zdarzenia losowe. Ich częstotliwość jest niewielka, a informacja o tym, że któreś miasto nękane jest przez plagę lub wieść o spadku w postaci kilkuset sztuk złota, rzadko są w stanie wyrwać nas z odrętwienia.

Każda z frakcji dysponuje dziewięcioma jednostkami, które możemy prowadzić do bitwy, jednak już na wczesnym etapie rozgrywki powinniśmy zyskać dostęp do miast innych nacji oraz nowych jednostek, zdolnych kompensować słabości naszej startowej rasy. Dysponujące potężnymi łucznikami elfy stają się jeszcze skuteczniejsze, gdy osłania je piechota ciężkozbrojnych ludzi czy wytrzymałych orków.

Nie zabrakło także bohaterów, choć w odróżnieniu od wielu podobnych gier, często musimy na nich poczekać. Herosi zdolni pojedynkować się z całymi oddziałami pojawiają się na skutek wydarzeń losowych lub dzięki zaklęciom, których opracowanie zajmuje wiele czasu.

Mechanika rozgrywki oparta jest na RPG-owym systemie d20 - rzut dwudziestościenną kostką decyduje, czy uda nam się zaatakować przeciwnika lub odeprzeć wrogie zaklęcie, a każda broń posiada kostkę obrażeń i szansę na trafienie krytyczne.

9

Czary mary

Rozwiązanie to nie sprawdza się najlepiej. Bez przeglądania zakładek ze statystykami często trudno określić, czy uda nam się zadać obrażenia, a rozstrzał między minimalną i maksymalną siłą rażenia sprawia, że każda tura walki jest nieprzewidywalna. W sytuacji, gdy elitarne jednostki chybiają prostych włóczników, przyjmując jednocześnie kolejne ciosy, trudno nie poczuć lekkiej irytacji.

Walki rozgrywane są na prostokątnych polach bitwy. Te są jednak mało zróżnicowane. Poza pojedynczymi głazami, nie znajdziemy na nich nic, co mogłoby wpłynąć na przebieg starcia. Pierwsze potyczki wygrywają łucznicy - jeśli wróg nie dysponuje jednostkami zasięgowymi, często jesteśmy w stanie go zdziesiątkować, na długo przed tym, zanim dojdzie do walki wręcz.

Dopiero na późniejszych etapach gry, gdy zaczynamy dysponować konnicą o dużym zasięgu lub zaklęciami skutecznie eliminującymi strzelców, Worlds of Magic staje się różnorodne i stanowi przyjemne wyzwanie.

Jeżeli nie chcemy rozgrywać każdej batalii osobiście, gra oferuje możliwość automatycznej walki, z której naprawdę opłaca się korzystać. Obliczając wynik starcia komputer bierze pod uwagę jedynie siłę jednostek, a nie to, co faktycznie mogą zrobić. W rezultacie z góry przegrane oblężenia, podczas których wróg zasypuje nas strzałami zza murów miasta, jesteśmy w stanie wygrać bez żadnych strat, decydując się na automat. To opcjonalne rozwiązanie spłyca taktyczny aspekt rozgrywki.

Najgorsze sequele Gry, które się nie udały. Najgorsze sequele

Nie najlepiej wypada też sztuczna inteligencja. Menu dyplomacji pozwala co prawda pertraktować z innymi nacjami, jednak komputer potrafi odrzucać korzystne dla siebie propozycje, by chwilę później obsypać nas złotem i uzbrojeniem dla bohatera bez najmniejszego powodu. Nie obyło się także bez innych pomniejszych błędów, jak choćby to, że sojusznicy mogą nas atakować bez żadnych konsekwencji.

W oprawie audiowizualnej również dostrzegamy ograniczenia budżetu gry. Bardzo przyjemna ścieżka dźwiękowa kontrastuje z powtarzającymi się odgłosami jednostek i problemami z synchronizacją. Szkoda, że ostatecznie znalazło się tu niewiele ciekawych ilustracji, znanych z kampanii na Kickstarterze.

Worlds of Magic to solidny tytuł niezależny z powodzeniem przenoszący ducha Master of Magic do naszych czasów. Choć niepozbawiony błędów w rozgrywce i sztucznej inteligencji, ambitny projekt niewielkiego polskiego studia okazuje się przyjemną strategią, przy której można miło spędzić czas.

6 / 10

Worlds of Magic - Recenzja Artur Cnotalski Klasyka w nowym wydaniu. 2015-03-20T14:39:00+01:00 6 10
Reklama

Komentarze

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...