Skip to main content

Unravel 2 - poziom 4: Nightswimming

Przez mroczny las, rzekę i jezioro.

Czwarty rozdział posiada kilka trudniejszych zagadek i parę fragmentów zręcznościowych. Jeśli jednak dobrze opanowałeś reguły rozgrywki, nie powinieneś mieć z nimi większych problemów.

Na początku będziesz musiał umieścić postacie w świecących sferach. Żeby to zrobić, wykorzystaj zwisające bloczki linowe. Najpierw jedną z postaci przeskocz nad prawym bloczkiem (1), a drugą popchnij lewy bloczek maksymalnie do lewej strony (2). Wówczas prawy bloczek uniesie się w górę. Wykorzystaj to i rozhuśtaj na nim maskotkę, by skoczyła za krawędź pnia (3).

Następnie niech bohaterowie zamienią się rolami. Pierwsza przytrzymuje lewy krążek (2), a druga huśta się na prawym (1) w taki sposób, by skoczyć na gałąź (4). Teraz wciągnij na włóczce maskotkę, która została na ziemi. Na koniec umieść obie w iskrzących się sferach, a magiczne światło odblokuje ci dalszą drogę.

Najpierw złap się punktu (5) i zawiąż na nim węzeł. Tym działaniem strącisz leżącą tutaj cegłę. Następnie drugą maskotką zawiąż supeł na drugim punkcie (6), dzięki czemu stworzysz pomost. Teraz przemieść cegłę po sznurku na górę.

Zrzuć cegłę z murka, a ta złamie deskę na dole. Wykorzystaj to - pierwszą z postaci stań na jednym końcu złamanej deski, a drugą biegnij na przeciwległy skraj. Skacząc, zarzuć lasso na punkt (7) i wdrap się na gałąź. Potem wciągnij na włóczce pozostawionego na dole ludzika.

Łap się punktów, huśtaj i skacz na dalekie dystanse. W pewnym momencie dotrzesz do sypiącego się muru. Kiedy zaczniesz odbijać się od ścian, murek się przewróci, a ty wykorzystasz jedną z cegieł. Przepchnij ją do samego końca deski opartej o ścianę (8). Gdy cegła znajdzie się na skraju, deska uniesie się do pionu, tworząc nową ściankę. Wykorzystaj ją, skacząc na górę.

Kiedy dotrzesz do miejsca, w którym drogę blokuje wielki pień, wykorzystaj leżące pod konarem ciężkie pokrętło (9). Wytocz je spod gałęzi w lewo, a potem zacznij wtaczać po zewnętrznej gałęzi na górę w prawo(10).

Następnie rozdziel maskotki. Gdy ciężar przepychanego pokrętła zacznie przechylać gałąź, drugą postacią wyskocz i złap się punktu (11). To pozwoli ci rozhuśtać ją i dostać na gałąź po prawej stronie (12). Teraz wystarczy wciągnąć tam swego towarzysza.

Chwile później dotrzesz do strumyka, jednak dostęp do niego jest zamknięty. Aby utorować sobie drogę, pociągnij za pętelkę (13) i błyskawicznie schowaj się za kamieniem (14). Nad maskotką przetoczy się głaz, który otworzy dostęp do strumienia. Musisz zrobić to bardzo szybko, w przeciwnym razie kamień zmiażdży ludzika.

Kiedy dotrzesz do jeziora, skacz po liliach wodnych i zarzucaj lasso o punkty. W pewnym momencie dojdziesz do miejsca, w którym trzeba odbić się od grzbietu ryby. Skocz więc na jej grzbiet (15), a ryba swoim wierzgnięciem wyrzuci maskotkę na kolejny liść.

Niebawem sytuacja się skomplikuje. Nie da się doskoczyć do brzegu, a w pobliżu krąży szczupak, który zamierza połknąć maskotkę. Obserwuj, jak się zbliża i skacz po liściach na moment przed jego atakiem. W pewnym momencie ryba wychyli się znad wody tuż przy brzegu. Wykorzystaj to, odbijając się od jej grzbietu.

Gdy dotrzesz do powalonego drzewa, skorzystaj z jego gałęzi. Rozdziel maskotki, zawiąż węzeł w punkcie (16) i naciągnij włóczkę. Jeśli tego nie zrobisz, gałąź się złamie, kiedy będziesz po niej biegł. Następnie drugim bohaterem przeskocz na drugą stronę. Na końcu wciągnij zostawionego w tyle pomocnika.

Następny etap to ucieczka przed szczupakiem - biegnij, skacz i zarzucaj lasso, nie zatrzymując się. Szczupak będzie na ciebie polować. Jeden moment zawahania i maskotka stanie się obiadem dla ryby.

Po wyjściu na brzeg dojdziesz do domku rybaka. Żeby dostać się do środka, najpierw strąć na ziemię cegłę po lewej stronie (17).

Cegła złamie leżącą na dole deskę na dwie krótsze. Najpierw przepchnij cegłę maksymalnie na prawą stronę. Potem zrób pomost na punktach (18 i 19). Następnie wtaszcz cegłę na pomost i zrzuć na deskę poniżej. Impet zrywanej włóczki wyrzuci jedną z maskotek na listwę nad drzwiami (20). Wówczas wystarczy już tyko wciągnąć pozostawionego towarzysza i rozhuśtać go tak, by wskoczył do otworu w drzwiach.

Wewnątrz domku czeka cię analogiczne zadanie. Najpierw dostań się na górę piecyka, odbijając się od ściany. Potem strąć na ziemię cegłę (21).

Gdy cegła złamie deskę, przetransportuj ją do prawej strony, po czym utwórz pomost w punktach (22 i 23)

. Wepchnij po nim cegłę do piecyka.

Chwilę później rozwiąż węzły i utwórz kolejny pomost w punktach (22 i 24). Dzięki niemu przeniesiesz cegłę na biurko po prawej stronie pomieszczenia.



Na koniec jedną z postaci zeskocz na ziemię i stań po lewej stronie deski (25). Drugą postacią zrzuć cegłę z biurka. W ten sposób katapultujesz maskotkę z deski na skrzynię pod otworem wentylacyjnym. Teraz droga do wyjścia stoi otworem. Zaraz po wyjściu na zewnątrz dobrniesz do końca etapu.


Zobacz także